Видеоигрите с отворен свят стават твърде големи за тяхно добро

Световете на видеоигрите със сигурност са изминали дълъг път от своя период на формиране през 80-те години на миналия век, когато впечатляващо просто да се движите в три измерения, а не в ограничените 2D равнини на 8-битовите и 16-битовите ера. Веднага след като технологията направи това възможно, разработчиците започнаха да превръщат видеоигрите от линейни в направлявани изживявания в приключенски истории по избор сами, с отворени светове, които просто чакат да бъдат изследвани и непокрит. С течение на годините те станаха по-детайлни, по-реалистични и, най-важното, много по-големи.

Съдържание

  • Създателят на модата
  • Неограничена мощност
  • По-малко е повече

Звучи като идеален пример за игри с увеличаване на конските сили По-добре, и със сигурност има какво да се каже за масивните, жизнени светове, създадени от компании като Bethesda и Rockstar Games; но с течение на времето отворените светове започнаха да стават твърде големи за тяхно добро.

Преглед на Assassin's Creed Odyssey
Assassin’s Creed Odyssey

Твърде често на играчите се дават толкова големи светове, че самата им широчина и мащаб се считат за предимство, а не потенциалните дейности, които трябва да бъдат извършени в тях. Това създава цикъл на маркетинг „по-голямото е по-добро“, което води до игри, които изобщо не се чувстват по-живи.

Свързани

  • 2022 г. беше възходът (и падението) на разпространителя на видеоигри
  • Следващата игра Assassin’s Creed беше тийзната преди есенното представяне
  • Величието на DMC 5 е напомняне за всички игри с отворен свят, които ми губеха времето

Всъщност те често се чувстват по-мъртви от всякога.

Създателят на модата

Въпреки че със сигурност не е първата игра с отворен свят по разумни критерии, тази на Rockstar Grand Theft Auto III помогна за въвеждането промяна във философията на дизайна, която все още може да се види в игрите почти две десетилетия по-късно. Вместо просто да ви изпрати до различни части на огромна и статична карта, за да изпълнявате мисии, Rockstar ви накара да се почувствате като гражданин на Liberty City.

Два пъти по-голям от последната ни игра. По-голям от нещо направихме.

Почти всяко превозно средство може да бъде отвлечено, което ви позволява да изследвате със стил, а пълният хаос е само на няколко куршума разстояние. Той насърчи експериментирането и превърна пътуването в ключов компонент на историята. Без отворен свят, Grand Theft Auto III няма да е същата игра.

Rockstar се придържа към този подход през годините, правейки всеки един от своите игрови светове незаменим в контекста на разказа. Grand Theft Auto Vпросто нямаше да работи, ако нямахме възможността да изследваме луксозния изкуствен Бевърли Хилс в допълнение към бедните градски райони в Лос Сантос или пустинята точно извън града.

Неограничена мощност

За други игри обаче увеличаването на техническата мощност не се разглежда като възможност за постигане среди, по-живи или подходящи за изграждането на света, а по-скоро като шанс просто да ги направим толкова големи колкото е възможно. По-голям от Skyrim. Два пъти по-голям от последната ни игра. По-голям от нещо направихме преди.

Assassin’s Creed Odyssey

Със сигурност звучи страхотно в трейлър и е хубава точка от задната част на кутията, но какво всъщност означава това на практика? Води ли до по-богато изживяване и може ли отвореният свят да оправдае собственото си съществуване?

Твърде често това поколение отговорът и на двата въпроса е „не“. Отворените светове се избират не защото могат да предложат по-добро изживяване, а защото могат да предложат a по-голям опит.

Защо играта трябва да е толкова голяма и подобрява ли изживяването от момент до момент?

Ubisoft често е най-виновният за това, с почти всичките си игри за един играч и кооперативи игри, включващи огромни светове, пълни с „неща за правене“, които не винаги се превръщат в по-добри игри.

Серията Ghost Recon е перфектен пример. 2012 г Ghost Recon: Бъдещият войникбеше до голяма степен линеен, базиран на мисии тактически шутър, но все пак успя да предостави на играча агенция въпреки линейния си дизайн и в историята имаше много моменти с голям бюджет. Той постави солидна основа, върху която могат да бъдат изградени бъдещи игри.

Вместо това Ubisoft предприе различен подход Ghost Recon Wildlands, игра, с която компанията се похвали, че има най-големия си отворен свят в историята. Цялата Боливия може да се изследва и със сигурност е спиращо дъха да погледнеш картата от седалката на хеликоптер, но Диви земи често е направо скучно в резултат на този мащаб.

Преглед на Ghost Recon Wildlands
Ghost Recon Wildlands

Преминаването от мисия на мисия отнема няколко минути шофиране или летене само с консервирани закачки, за да ви правят компания, а самите мисии често изглеждат изрязани и поставени. Вместо всеки елемент да е страхотен, всичко е хвърлено в стената с надеждата, че няколко неща ще останат. Тези моменти все още се чувстват невероятни, но трябва да пресечете a много боклук, за да стигна до там.

Този подход показва малко признаци на забавяне; Assassin’s Creed стана жертва към него и в последните две итерации. Обширни, детайлни и направо великолепни, и двете Произход и Одисея предлагат ниво на прецизност, рядко срещано във видеоигрите, но те жертват темпото, за да постигнат това. Игрите спират, тъй като трябва да подготвите своето ниво, способности и оборудване, преди да влезете в нова зона, като финалната линия е толкова далечна, че е почти невидима.

По-малко е повече

Няма лесно решение за това и отговорът със сигурност не е да спрете да правите игри с отворен свят или дори да спрете да увеличавате размера на техните светове, но трябва да започнем да търсим „защо“, а не „какво“. Защо играта трябва да е толкова голяма и подобрява ли тя всеки момент опит?

Ничие небе

Ето защо Ничие небе беше такова разочарование при стартирането: милиарди планети за изследване, но единственото привличане беше изследването Повече ▼ от тях, вместо истински да се насладите на времето, което сте прекарали на сегашната си планета. Без това защо бихте искали да продължите изобщо? Това е като мразя храната в ресторант и след това се оплаква от малките размери на порциите.

Надявам се да се окаже, че греша. Може би ще се появи масивна игра с отворен свят, която оправдава размера си - и в случай на креативни пясъчни кутии като Minecraft, понякога го правят. Но вижте най-новото на Rockstar Red Dead Redemption 2видеоклипове за известна представа защо техните отворени светове са толкова ангажиращи. Те не се спират на размера, а по-скоро на това, което можете да направите, и естественото развитие на вашите действия въпреки многото налични опции. Играта е отворен свят поради дейностите, които съдържа. Дейностите не са включени, защото това е отворен свят.

Това разграничение е в основата на една наистина страхотна игра с отворен свят и те не могат да бъдат създадени просто чрез увеличаване на обхвата им.

Препоръки на редакторите

  • Assassin’s Creed Mirage: дата на излизане, трейлъри, геймплей и др
  • Assassin’s Creed отива във феодална Япония, Китай и извън тях в 3 нови игри
  • Изтичането на Assassin’s Creed Ragnarok дразни по-доброто изследване на отворения свят
  • Изхвърлете пясъчника. „Red Dead Redemption 2“ е напълно реализиран западен свят