Световете на видеоигрите със сигурност са изминали дълъг път от своя период на формиране през 80-те години на миналия век, когато впечатляващо просто да се движите в три измерения, а не в ограничените 2D равнини на 8-битовите и 16-битовите ера. Веднага след като технологията направи това възможно, разработчиците започнаха да превръщат видеоигрите от линейни в направлявани изживявания в приключенски истории по избор сами, с отворени светове, които просто чакат да бъдат изследвани и непокрит. С течение на годините те станаха по-детайлни, по-реалистични и, най-важното, много по-големи.
Съдържание
- Създателят на модата
- Неограничена мощност
- По-малко е повече
Звучи като идеален пример за игри с увеличаване на конските сили По-добре, и със сигурност има какво да се каже за масивните, жизнени светове, създадени от компании като Bethesda и Rockstar Games; но с течение на времето отворените светове започнаха да стават твърде големи за тяхно добро.
Твърде често на играчите се дават толкова големи светове, че самата им широчина и мащаб се считат за предимство, а не потенциалните дейности, които трябва да бъдат извършени в тях. Това създава цикъл на маркетинг „по-голямото е по-добро“, което води до игри, които изобщо не се чувстват по-живи.
Свързани
- 2022 г. беше възходът (и падението) на разпространителя на видеоигри
- Следващата игра Assassin’s Creed беше тийзната преди есенното представяне
- Величието на DMC 5 е напомняне за всички игри с отворен свят, които ми губеха времето
Всъщност те често се чувстват по-мъртви от всякога.
Създателят на модата
Въпреки че със сигурност не е първата игра с отворен свят по разумни критерии, тази на Rockstar Grand Theft Auto III помогна за въвеждането промяна във философията на дизайна, която все още може да се види в игрите почти две десетилетия по-късно. Вместо просто да ви изпрати до различни части на огромна и статична карта, за да изпълнявате мисии, Rockstar ви накара да се почувствате като гражданин на Liberty City.
Два пъти по-голям от последната ни игра. По-голям от нещо направихме.
Почти всяко превозно средство може да бъде отвлечено, което ви позволява да изследвате със стил, а пълният хаос е само на няколко куршума разстояние. Той насърчи експериментирането и превърна пътуването в ключов компонент на историята. Без отворен свят, Grand Theft Auto III няма да е същата игра.
Rockstar се придържа към този подход през годините, правейки всеки един от своите игрови светове незаменим в контекста на разказа. Grand Theft Auto Vпросто нямаше да работи, ако нямахме възможността да изследваме луксозния изкуствен Бевърли Хилс в допълнение към бедните градски райони в Лос Сантос или пустинята точно извън града.
Неограничена мощност
За други игри обаче увеличаването на техническата мощност не се разглежда като възможност за постигане среди, по-живи или подходящи за изграждането на света, а по-скоро като шанс просто да ги направим толкова големи колкото е възможно. По-голям от Skyrim. Два пъти по-голям от последната ни игра. По-голям от нещо направихме преди.
Със сигурност звучи страхотно в трейлър и е хубава точка от задната част на кутията, но какво всъщност означава това на практика? Води ли до по-богато изживяване и може ли отвореният свят да оправдае собственото си съществуване?
Твърде често това поколение отговорът и на двата въпроса е „не“. Отворените светове се избират не защото могат да предложат по-добро изживяване, а защото могат да предложат a по-голям опит.
Защо играта трябва да е толкова голяма и подобрява ли изживяването от момент до момент?
Ubisoft често е най-виновният за това, с почти всичките си игри за един играч и кооперативи игри, включващи огромни светове, пълни с „неща за правене“, които не винаги се превръщат в по-добри игри.
Серията Ghost Recon е перфектен пример. 2012 г Ghost Recon: Бъдещият войникбеше до голяма степен линеен, базиран на мисии тактически шутър, но все пак успя да предостави на играча агенция въпреки линейния си дизайн и в историята имаше много моменти с голям бюджет. Той постави солидна основа, върху която могат да бъдат изградени бъдещи игри.
Вместо това Ubisoft предприе различен подход Ghost Recon Wildlands, игра, с която компанията се похвали, че има най-големия си отворен свят в историята. Цялата Боливия може да се изследва и със сигурност е спиращо дъха да погледнеш картата от седалката на хеликоптер, но Диви земи често е направо скучно в резултат на този мащаб.
Преминаването от мисия на мисия отнема няколко минути шофиране или летене само с консервирани закачки, за да ви правят компания, а самите мисии често изглеждат изрязани и поставени. Вместо всеки елемент да е страхотен, всичко е хвърлено в стената с надеждата, че няколко неща ще останат. Тези моменти все още се чувстват невероятни, но трябва да пресечете a много боклук, за да стигна до там.
Този подход показва малко признаци на забавяне; Assassin’s Creed стана жертва към него и в последните две итерации. Обширни, детайлни и направо великолепни, и двете Произход и Одисея предлагат ниво на прецизност, рядко срещано във видеоигрите, но те жертват темпото, за да постигнат това. Игрите спират, тъй като трябва да подготвите своето ниво, способности и оборудване, преди да влезете в нова зона, като финалната линия е толкова далечна, че е почти невидима.
По-малко е повече
Няма лесно решение за това и отговорът със сигурност не е да спрете да правите игри с отворен свят или дори да спрете да увеличавате размера на техните светове, но трябва да започнем да търсим „защо“, а не „какво“. Защо играта трябва да е толкова голяма и подобрява ли тя всеки момент опит?
Ето защо Ничие небе беше такова разочарование при стартирането: милиарди планети за изследване, но единственото привличане беше изследването Повече ▼ от тях, вместо истински да се насладите на времето, което сте прекарали на сегашната си планета. Без това защо бихте искали да продължите изобщо? Това е като мразя храната в ресторант и след това се оплаква от малките размери на порциите.
Надявам се да се окаже, че греша. Може би ще се появи масивна игра с отворен свят, която оправдава размера си - и в случай на креативни пясъчни кутии като Minecraft, понякога го правят. Но вижте най-новото на Rockstar Red Dead Redemption 2видеоклипове за известна представа защо техните отворени светове са толкова ангажиращи. Те не се спират на размера, а по-скоро на това, което можете да направите, и естественото развитие на вашите действия въпреки многото налични опции. Играта е отворен свят поради дейностите, които съдържа. Дейностите не са включени, защото това е отворен свят.
Това разграничение е в основата на една наистина страхотна игра с отворен свят и те не могат да бъдат създадени просто чрез увеличаване на обхвата им.
Препоръки на редакторите
- Assassin’s Creed Mirage: дата на излизане, трейлъри, геймплей и др
- Assassin’s Creed отива във феодална Япония, Китай и извън тях в 3 нови игри
- Изтичането на Assassin’s Creed Ragnarok дразни по-доброто изследване на отворения свят
- Изхвърлете пясъчника. „Red Dead Redemption 2“ е напълно реализиран западен свят