DirectX 12 Ultimate за внасяне на Ray Tracing в Xbox Series X, компютри и други

DirectX 12 Ultimate на GeForce RTX

Преди своя ден за разработчици на DirectX, Nvidia и Microsoft обявиха следващата ера на графични функции за геймърите на Xbox и PC и тя се нарича DirectX 12 Ultimate game stack. Преди това активирането на функции като проследяване на лъчи дойде с компромиси в производителността, но с DirectX 12 Ultimate разработчиците могат да добавят по-реалистични, завладяващи детайли в играта, като използват по-малко ресурси.

Съдържание

  • Подобрено проследяване на лъчи
  • По-добри визуални детайли
  • По-малко удари в производителността

„Ние сме извънредно доволни да предоставим на геймърите DirectX 12 Ultimate, кулминацията на най-добрата графична технология, която някога сме представяли в безпрецедентно съответствие между PC и Xbox Series X”, отбелязва Nvidia в прессъобщение, като посочва, че това ще позволи на следващото поколение компютърни и конзолни игри да бъдат устойчиви на бъдещето.

DirectX 12 Ultimate, както подсказва името му, е разширение на Microsoft DirectX 12 API, подобряващи това, което вече сме виждали, с поддръжка на функции като

проследяване на лъчи, като същевременно добавя основни нови функции като Mesh Shaders и Sampler Feedback. За геймърите с по-стар хардуер съвместимостта на игрите не би трябвало да е проблем с новия стек DirectX 12 Ultimate.

Свързани

  • Какво е DirectX и защо е важен за компютърните игри?
  • Разширете мощността на вашия GPU с най-добрите компютърни игри за проследяване на лъчи
  • Всяка игра на Xbox Series X, която поддържа проследяване на лъчи

„Всъщност игрите от следващо поколение, които използват функциите на DX12 Ultimate, ще продължат да работят на хардуер, различен от DX12 Ultimate“, заяви Nvidia. „Въпреки че такъв хардуер няма да предостави визуалните предимства на новите функции, той все още може да осигури много завладяващо игрово изживяване на игри от следващо поколение, в зависимост от спецификата на хардуер."

Препоръчани видеоклипове

Като улесняват разработчиците да създават игри и излъчват по-широка мрежа - поддържайки както компютър, така и конзола - Nvidia и Microsoft се надяват, че повече разработчици ще приемете по-нови функции поддържан от модерни, мощни графични процесори. За геймърите се надяваме, че това ще доведе до повече заглавия, които поддържат разширени функции като проследяване на лъчи.

Подобрено проследяване на лъчи

Главната характеристика на DirectX 12 Ultimate е поддръжката на DirectX Ray Tracing 1.1. В допълнение към използване на принципите на светлината, за да направят сцените в играта да изглеждат по-реалистични, надстройката 1.1 носи в редица проследяване на лъчи за да даде на разработчиците повече контрол върху процеса. Това може да помогне за запазване на GPU ресурси в сравнение с по-старата система за динамично засенчване.

Освен това процесът на шейдър вече може да се извърши на GPU, без да се налага да се прави двупосочно пътуване до CPU. И докато играчите се движат около сцена, DirectX Ray Tracing 1.1 използва по-добре стрийминг двигателите на графичния процесор, за да зарежда нови проследяване на лъчи шейдъри.

Когато проследяването на лъчи беше въведено първоначално, геймърите не бяха склонни да активират функцията, защото това означаваше жертване на производителността на играта за по-добри визуални ефекти. Според Nvidia, с поддръжката на засенчване с променлива скорост (VRS), геймърите вече няма да трябва да правят този компромис. По същество VRS позволява по-важните области от сцената да бъдат изобразени с по-големи детайли и детайлите в по-малко изпъкнали сцени да бъдат намалени в интерес на по-добра скорост.

Това е функция, която AMD обяви, че ще поддържа Navi 2x графика, който ще се използва на Xbox One Series X на Microsoft, както и на настолни компютри за игри по-късно тази година.

По-добри визуални детайли

DirectX 12 Ultimate ще поддържа и мрежести шейдъри, за да помогне на разработчиците да вградят още повече детайли в игрите. Мрежестите шейдъри позволяват обработката на геометрията да се държи като изчислителни шейдъри. Мрежестите шейдъри могат да работят в цялата група изчислителни нишки с достъп до групова споделена памет и разширени изчислителни функции.

За по-нататъшно оптимизиране на нещата, нов процес на Amplication Shader се изпълнява преди мрежестия шейдър, като извършва изчисления, за да определи колко групи с нишки на мрежови шейдъри са необходими. Апликационните шейдъри се използват за отстраняване, замествайки по-грубото ниво на мрежа, за да се определи дали изобщо да се начертае обект.

„Това ново междинно ниво на отстраняване подобрява производителността при изчертаване на модели, които са само частично закрити“, заяви Nvidia. „Например, ако част от герой е на екрана, докато само една ръка не е, усилващ шейдър може извадете цялата тази ръка след много по-малко изчисления, отколкото би било необходимо, за да засенчите всички триъгълници вътре то."

По-малко удари в производителността

Обратната връзка от семплера позволява на разработчиците да зареждат текстури само когато е необходимо, осигурявайки по-добро визуално качество, като същевременно намалява времето за зареждане и минимизира заекването в играта.

„Обратната връзка от семплера решава това, като позволява на шейдъра ефективно да запитва каква част от текстурата би имала са били необходими, за да се удовлетвори заявка за вземане на проби, без действително да се извърши операцията за вземане на проби“, Nvidia казах. „Тази информация може след това да бъде върната обратно в системата за поточно предаване на активи на играта, което й позволява да взема по-интелигентни и точни решения за това какви данни да предава по-нататък. Във връзка с функцията D3D12 за плочки за ресурси, това позволява на игрите да изобразяват по-големи, по-подробни текстури, като същевременно използват по-малко видео памет.

Един от методите за постигане на това е чрез използването на засенчване на разстояние между текстурите (TSS). Тази техника за изобразяване позволява на разработчиците да правят леки изчисления в обектното пространство и да ги записват в текстура. По същество TSS отделя засенчването на обект в световното пространство от растеризацията на формата на този обект до крайната цел.

Комбинирани, всички тези нови функции ще помогнат игрите да изглеждат по-подробни и реалистични, като същевременно натоварват по-малко вашата система.

Препоръки на редакторите

  • DirectX 12 срещу. DirectX 11: кое е най-доброто за компютърни игри?
  • Intel отказва поддръжката на DirectX 9, но това може да е нещо добро
  • Откажете се от DirectX: Време е да започнете да използвате Vulkan с компютърни игри
  • Control: Ultimate Edition отключва истинския потенциал на PS5 и Xbox Series X
  • Нови разширения на Vulkan за въвеждане на проследяване на лъчи в смартфони

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.