Иван Райтман чака цяла вечност – 27 години – нов ловци на духове филм, точно като всички нас.
Той просто се оказа част от тясното място, сложен договор, който даде на Райтман, Бил Мъри, Дан Акройд и Харолд Рамис право на вето върху всякакви продължения. Стартирането на изцяло женски ловци на духове рестартирайте на 15 юли е част от нова стратегия на Райтман, който сега ръководи ловци на духове империя чрез продуцентската компания Ghost Corps със Sony Pictures.
Целта е редовно да се предоставят на феновете нови изживявания, герои и локали за разбиване на призраци. Това е план, който достига отвъд киното или дори телевизията. Виртуалната реалност и видеоигрите са важна част от бъдещето на франчайза.
Препоръчани видеоклипове
Сега, когато предимно положителните отзиви за новия филм помагат за облекчаване на негативизма, който направи трейлъра на новия филм най-нехаресван в историята на YouTube, фокусът на Райтман е върху придвижването на нещата напред. Докато някои проекти няма да бъдат разкрити до премиерата на новия филм, режисьорът на първите два филма и изпълнителен продуцент на третия, не може да скрие ентусиазма си относно виртуалната реалност и PlayStation VR в този ексклузив интервю.
Дигитални тенденции: Какво е предизвикателството да се опиташ да се откроиш от оригинала ловци на духове, който се смята за такава вечна класика от толкова много хора?
Иван Райтман: Това е допълнение към първия филм, който е толкова обичан. Попаднах на него със собственото си продължение пет години след излизането на първото. Стана по-трудно, тъй като любовта към първия филм се увеличи. Всеки път, когато въвеждате нови герои и започвате всичко отначало, това поставя голяма отговорност върху сценаристите и другите режисьор да направи нещо, което публиката не смята за измама от какъвто и да е вид, но е вярно на духа на оригинален.
Имаше голям тласък, от президента Обама надолу, за насърчаване на момичетата да се включат в STEM (наука, технологии, инженерство и математика) предмети отрано, за да се запълни празнотата в тези области. Според вас какво въздействие имат героите ловци на духове ще има?
Едно от готините неща за това последно ловци на духове итерация е, че и четирите жени са страхотни модели за подражание - въпреки че понякога са глупави и вулгарни. През 1984г ловци на духове имахме подобна динамика. Да, може да са саркастични и забавни, но вие разбрахте, че тези момчета са най-умните хора в стаята. Гледахте на тях и искахте да излизате с тях. И ние се чувстваме така за жените на ловци на духове тук. Вместо да се занимаваме с клишетата на женствеността, ние ги виждаме като силни и умни. След като са ходили на училище и са придобили всички тези научни знания, те измислят всички тези страхотни джаджи и неща. Това е много положително послание.
Каква е ролята на Activision ловци на духове конзолни и мобилни игри, както и аркадната игра на Dave & Buster, играете за свързване с по-млади геймъри, които не са гледали оригиналния филм в кината?
Идеята за улавяне на призраци и борба с призраци е подходяща възможност за VR.
Игрите са важна част от разширяването на цялото ловци на духове вселена - въпреки че е клише да се каже това. Но погледнете успеха на Marvel Comics – и в по-малка степен успеха на DC Comics. Това са всички интелигентни стъпки, които трябва да се предприемат, за да се гарантира, че франчайзът може да расте.
Какви нови пътища мислите, че са изследвани от The Void’s Ловци на духове: Размери VR опит?
Това е единственото нещо, в което имах най-голямо лично участие. Виртуалната реалност е забележителен нов инструмент за разказвачи. Това е като откриването на самия филм - и когато към филма беше добавен звук - където правилата трябваше да бъдат променени, за да разберем как да разкажем история. VR чрез The Void, по-специално, е изключителна нова възможност за мен като филмов режисьор и продуцент. Веднага исках да започна да мисля как да използвам това.
Как VR се сравнява и контрастира с правенето на филми?
Езикът е много различен. Филмът е обективна среда, в която публиката гледа как нещо се случва пред тях. Колкото и завладяващи да са 3D филмите, те все пак са обективни.
С The Void играчът влияе на историята. Въпросът е дали има по-дълга версия на VR. Има ли начин да се разказват истории чрез тази среда и зрителите да повлияят на разгръщането на историята? Разгледах това преди година, когато разбрах за еволюцията и революцията на VR и се включих доста в Празнотата ловци на духове опит че имаме в това място за изпитание в Музея на мадам Тюсо, на Таймс Скуеър в Ню Йорк.
Как виждате, че Sony PlayStation VR отваря възможности за ловци на духове VR игри и преживявания в домовете, като се има предвид, че днес в света има над 40 милиона PlayStation 4?
Вече говорих с хората от PlayStation и с отдела тук в Sony Pictures, който работи във VR, за това как можем да проучим това. Какво нещо можем да създадем, което да се възползва от тази възможност да имаме милиони конзоли в домовете по целия свят и как да разширим групата герои, които имаме? Идеята за улавяне на призраци и борба с призраци е подходяща възможност за VR.
Личното желание на The Void е да създаде свои собствени места по целия свят. Не заема огромен отпечатък. И те могат да създадат своя собствена изложбена верига. Така че можем да умножим ловци на духове опит навсякъде. Но харесвам идеята да влизам в милиони домове като нещо, което може да се продаде там и да се преживее от много по-голяма група хора.
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.