Това напрежение няма да изчезне просто така. Големите игри струват десетки, дори стотици милиони, за да бъдат създадени и пуснати на пазара, така че издателите се нуждаят от играчи, които да останат. Това звучи като трудна задача, но вече има жанр, който вече е измислил как да задържи играчите играете, без да се чувствате измамени — масови мултиплейър онлайн ролеви игри, по-известни като MMO.
Не позволявайте на виртуалния свят да се губи
Натискът да продължите да играете вече промени игрите, които харесвате. Отворени светове, някога изместени MMO и специфични франчайзи на игри, като напр The Elder Scrolls и Grand Theft Auto, се превърнаха в де факто стандартната AAA игрова структура. Вероятно сте попаднали на 80 часа в някоя от тези игри. Може дори да сте толкова дълбоко в няколко.
Но дори и най-големият свят на играта не е безкраен. Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа, любимият ми пясъчник от тазгодишната изобилна реколта е пълен с тайна гледка, скрити предмети и странични мисии. Все пак изсъхна и спрях да играя. Казвам си, че ще се върна, когато пристигне нов DLC за история през декември, но ще го направя ли? Гмуркането обратно в този свят изисква съзнателно решение и означава да се потопя в игра, която вече смятам за „победена“.
Мултиплейърът решава този проблем. Геймърите сами създават преживяванията и общността, които свързват играта с вашето ежедневие. Grand Theft Auto V беше един от първите франчайзи с отворен свят за един играч, който реализира този потенциал и го използва с постоянство онлайн мултиплейър, който, за разлика от своите съвременници от 2013 г., не беше ограничен в определени зони или ограничено време срещи. Ето защо GTA V все още е в списъка на бестселърите през 2017 г., четири години след излизането си.
Съдбата е съдбата на игрите
Разумно е игрите с отворен свят да включват онлайн игра – и след като това бъде добавено, вие се озовавате в масивен, мултиплейър свят, който без съмнение включва прогресия, подобна на RPG.
С други думи, завършвате с Съдба.
Съдба е MMO. И все пак няма да намерите думата „масивна“ никъде на уебсайта му.
Съдба - и разбира се, това е продължение – предлага голям отворен свят, ан Прогресия в RPG стил, социални пространства, групова игра, подземия, набези и др. Играта има ограничена, но съществуваща икономика, множество класове герои и по същество изисква игра с други за постигане на значими цели в края на играта. Дори ако ти издирва се да играете сами, не можете. Играта ви хвърля в обществени пространства, в които произволно се появяват различни събития, за да ви държат нащрек и да насърчават сътрудничеството с другите.
Въпреки всичко по-горе, няма да намерите думата „масивно“ никъде на неговия уебсайт. Вместо това, той избира да се опише като „обширен онлайн свят“, а маркетингът се фокусира върху „кооперативния геймплей“ на играта. Все пак – звучи като MMO, нали?
Терминът „MMO“, в съвременния смисъл, не представлява само игри като Светът на Warcraft. Въпреки че технически е акроним, той наистина описва набор от механики, които са само косвено свързани с „масови мултиплейър онлайн“ игри. Предстоящата следваща вълна от отворени светове ще включва много елементи, култивирани в MMORPG, но те няма да се комбинират, за да направят игра като Guild Wars 2 или Final Fantasy XIV.
Въпреки корените си, съдба 2 не Усещам като тези предшественици. Той разделя играчите динамично на изолирани мисии, обикновено наричани „инстанции“, където групите могат да работят заедно, без да претоварват играта. Вместо разпръснати социални градски пейзажи, играчите общуват в проста, универсална централа. Други играчи са наоколо, но никога няма прекалено много. Икономиката на играта също е слаба, пропускайки хилядите малки, тривиални предмети, които ще откриете, че претрупват чантите ви Междузвездни войни: Старата република.
Феновете на традиционните MMO игри – включително и аз – са склонни да гледат на съдбата дребнавост с презрение, но игри като Destiny често имат различни приоритети от традиционните MMORPG. Чрез намаляване на размера и обхвата, играта е в състояние да подчертае по-кинематографична история и строго контролирани състезателни мачове. Освен това можете да го играете на конзола.
Други игри ще следват този шаблон не само защото е печеливш, но и защото е лесен. Игрите на Bioware, от Neverwinter Nights към поредицата Mass Effect, играят с парти базиран мултиплейър от години. Assassin’s Creed се опита няколко пъти в кооперативния геймплей, последно с Единство, който поддържа кооперация с до четирима играчи. Средната земя: Сянката на войната копае дълбоко в асинхронния мултиплейър. Нито една от тези игри не може да се преобразува в a Светът на Warcraft клонинг, но те вече съдържат повечето елементи, намерени в Съдба.
Кутиите за плячка ще останат, но може да не ви пука
Сега може би се чудите как се вписват кутии за плячка и други микротранзакции. Това е причината за настоящия срив, така че ще ги видите ли в тези бъдещи онлайн светове?
Кутиите за плячка и витрините в играта ще продължат, като онлайн играта се използва, за да ги оправдае.
Разбира се, че ще го направиш. Можете да очаквате игрите да заемат много от Guild Wars 2, Междузвездни войни: Старата република, и други безплатни за игра MMO, финансирани от кеш магазини. Ако оставим настрана възмущението в YouTube, кутиите за плячка и витрините в играта правят пари. Докато Светът на Warcraft и Final Fantasy XIV все още носят знамето за абонаментни такси от старата школа, повечето от техните връстници се финансират почти изцяло от микротранзакции и дори тези упорити отказници имат малки, ограничени дигитални магазини.
Всъщност преминаването към масивни мултиплейър изживявания може да оправдае съществуването на микротранзакциите. В края на краищата онлайн инфраструктурата, необходима за поддържане на такива игри, не се изплаща. Устойчивите онлайн игри се нуждаят от сървъри, ИТ персонал и поддръжка на клиенти. Това е в допълнение към самата игра, която трябва често да се актуализира с нови предизвикателства, нива и класове, които поддържат интереса на играчите.
Първите MMO финансираха всичко това с абонаментна такса, но геймърите и разработчиците се съгласиха, че абонаментите не са бъдещето. Те изискват ангажираност, представят месечно решение да продължат да плащат и не работят добре за геймърите, които не могат да трупат часове. Конзолните геймъри особено презират да се регистрират срещу друга такса, тъй като те вече плащат за услугата PlayStation Plus и/или Xbox Live Gold.
Микротранзакциите са по-гъвкави. Геймърите, които не искат да плащат, не е задължително да го правят, докато тези, които нямат нищо против да харчат много – така наречените „китове“ – могат да бръкнат дълбоко в джоба си. Играчите могат да влизат колкото искат, вместо да се чувстват задължени да увеличат максималната стойност на своя абонамент.
Това не означава, че всички MMO правят правилно микротранзакциите. Archeage, пуснат с много шум през 2014 г., се потопи със система за „труд“, която силно ограничава действията, които играчите могат да предприемат, без да плащат. Още съдбата на тази игра – и други с по-малко привлекателни схеми – предлага възможност за надежда. Масивните игри с огромна база от фенове рискуват много, ако стиснат портфейлите на играча твърде много. Трудно е да ги накараш да се върнат, ако си тръгнат и се потопят в друга игра.
Смъртта на геймъра е раждането на играча
Превръщането на големи франчайзи в дългосрочни игри за „обслужване“, финансирани от витрини в играта, ще означава отвръщане от вноските веднъж годишно, които много топ имена се опитаха да поддържат, и сложните DLC пропуски, които вървяха с тях. Дори съдба 2 ще тръгне по този път, след като Activision, непоколебима в отдадеността си на чести пълни издания и разширения на DLC, влезе в крак със своите връстници.
Вместо това, игрите ще се обърнат към постоянно подаване на съдържание – точно както Grand Theft Auto V, Player Unknown’s Battlegrounds, а традиционните MMO вече се практикуват. Малко от любимите ви франчайзи ще бъдат спестени от това лечение. Тези, които остават ангажирани с годишни или почти годишни издания, може да им се иска да не са го правили; Titanfall, например, няма да бъде високо в списъка с приоритети на Electronic Art и ще продължи да страда за това.
Това ще бъде последният пирон в ковчега на старата култура на играта zeitgeist, където геймърите, които искаха да бъдат „актуални“, трябваше да играят всички най-нови, най-горещи заглавия. Малко играчи постоянно влизат в много MMO наведнъж и тъй като все повече масови франчайзи възприемат този модел, по-малко играчи ще скачат от франчайз на франчайз. Дори играчи, които посвещават много време на игри, ще бъдат трудно притиснати да жонглират с повече от няколко игри наведнъж.
Така че няма да го направите. Ще откриете, че сте привлечени обратно към любимите си преживявания. „Геймърът“ във вас ще умре. На негово място вие ще станете „играч“, който ще играе точно толкова, колкото преди, но ще се фокусира само върху няколко игри. Това е моделът, създаден от предишни MMO и от електронните спортове, но скоро няма да бъде ниша. Това ще бъде норма.
Това, разбира се, е преувеличено. Възможно е, може би дори вероятно, малки независими игри, кратки наративни преживявания и експерименталните заглавия ще процъфтяват в това бъдеще, добавяйки разнообразие, когато се почувствате изгорели от основното игра. Все пак консолидирането на играчите в малка група от игри вече се случва и то само ще се ускори, тъй като най-големите заглавия стават по-добри в привличането на играчите към безкрайни изживявания.
В крайна сметка, в не толкова далечното бъдеще, всички ние ще играем на MMO – дори ако повечето от хората, които им се наслаждават, никога не са чували термина.
Препоръки на редакторите
- Grand Theft Auto V изненадващо се завръща в Xbox Game Pass днес
- Дори Grand Theft Auto Online има високи цени на горивото в новата експанзия
- Подобреното надграждане на Grand Theft Auto V може да не е безплатно
- PS5 портът на GTA 5 се забавя, така че продължавайте да го играете на старите си конзоли
- Grand Theft Auto V най-накрая идва за конзолите от следващо поколение тази есен