Основните игри имат дилема. Въпреки че оплаквания за смъртта на игрите за един играч са намалели, издателите все повече се фокусират върху игри, които можете да продължите да играете (и плаща за) завинаги. Никоя игра обаче не е забавна завинаги: Игри, задвижвани от плячка, като съдба 2 или Star Wars Battlefront 2 са го намерили почти невъзможно за балансиране на скоростите, с които хората могат да печелят награди, като същевременно всички останат доволни, като същевременно се поддържат равни условия като Overwatchборба с токсичността между играчите.
Където мнозина виждат бариера, Джо Нийт, изпълнителен продуцент наМоре от крадци, видя възможност „да донесе игра и да предостави мултиплейър на хора, които може би дори не обичат да играят мултиплейър игри в момента – те бяха отложени това е от лош опит в миналото или те не искат да влязат в нещо, което е прекалено конкурентно и смятат, че започват зад всички друго."
Препоръчани видеоклипове
Разкрит за първи път от Microsoft на E3 2015, Море от крадци
винаги е било трудно да се категоризира. Това е кооперативен онлайн пиратски пясъчник с отворен свят, но повече от повечето игри те се чувстват като думи. Директорът на дизайна на Rare Майк Чапман каза на Digital Trends, че трябва да измислят акроним, за да опишат играта: Shared World Adventure Game (или „Swag“, защото очевидно са пирати).Той също така каза, че способността на играта да не се поддава на описание всъщност е едно от най-добрите й качества. С плячка, куестове, упорити герои, чудовища, изследване и състезание на хартия Море от крадци може да бъде част от дизайна по числа на онлайн, отворения свят zeitgeist. На практика обаче смятаме, че е специално. Легендарното студио Rare използва своите институционални познания за хумор, човечност и игра, за да създаде игра, която и двете следва тенденциите и се противопоставя на тях, надявайки се да насочи индустрията от тези бурни води към бъдеще на забавление и приключение.
Как да направите споделен свят, който е по-приятелски?
Въпреки че пиратската игра с отворен свят звучи като очевидна начална концепция, ние бяхме изненадани да научим, че играта дори не е имала тема, когато Rare за първи път изложи концептуалното си ядро през 2014 г. “Играчи, създаващи истории заедно всъщност беше името на оригиналното представяне, преди дори да измислим темата за пиратите“, обясни Нийт. „Това е най-трудното: наистина да разберете какво искате да направите и защо.“
първоначално, Море от крадци дори нямаше тема. “Играчи създават истории заедно“ всъщност беше името на оригиналната концепция.
Rare става известен през 90-те като ексклузивен разработчик за Nintendo, най-известен със своите N64 класики като GoldenEye 007, Ден на лошата козина на Conker, и Банджо-казуи. Безброй фенове си спомнят с нежност игрите на Rare заради техните колоритни герои, безгрижно чувство за хумор и игрив и забавен геймплей.
Въпреки че Rare исторически е разработчик на конзоли, Чапман го видя като възможност да погледне извън тяхната установена рулева рубка за вдъхновение. „Истинска привилегия е да имаш празен лист. Компютърното инди пространство е добър барометър за това накъде вървят игрите.“
В крайна сметка те изучават това, което наричат „игри със споделен свят“, които предоставят гъвкави рамки за играчите да се срещат един с друг и да генерират истории чрез конфликт или сътрудничество. Тези игри, които варират от заглавия за оцеляване в отворен свят като DayZ и Ръжда, към епичната политическа и икономическа космическа сим EVE онлайн, нарисувайте известни обсебващи общности на играчи, защото дават на играчите инструментите за създаване на уникална, вълнуваща драма. Те също така са известни с това, че са прословути с наказания и „осакатяващо тежки, ако се провалите“, според Чапман.
Neate и екипът бяха вдъхновени да попитат: „Каква би била една рядка версия на това? Как бихме могли да донесем това, което е готино в тях, на по-голяма аудитория, да премахнем някои от грубите ръбове и бариерите за навлизане?“
Така стигнаха до Играчи, създаващи истории заедно. Игра със споделен свят за всеки, за всеки. Скоро след това пиратството естествено си дойде на мястото.
Къде изчезнаха всички пирати?
Пиратите се появиха рано в процеса на представяне на теми и незабавно резонираха с всички. Чапман каза, че нашите романтични идеали за пирати от книги и филми идеално пасват на типа игра, която искат да направят.
„Става въпрос за огъване и нарушаване на правилата. Вие сте авторитетът, не сте длъжни на никой друг. Имате пълна свобода относно това, което правите и как създавате съдбата си. Доколкото е възможно, обичам да мисля, че сме направили това с нашата механика. Дадохме ви свободата да плавате където пожелаете, изпълнявайки куестове в произволен ред. Вие сте свободни да играете играта по какъвто начин искате да играете.
„Това е куп приятели, свързани заедно, и те преследват съкровища.“
„Ние вярваме, че това е пиратската игра, която всеки винаги е искал“, обясни Neate. „Имало е Пиратите на Сид Майер, Островът на маймуните, и т.н., но никой наистина не е правил тази мултиплейър, споделена световна пиратска игра, която удря класическите тропи, които бихте очаквали.“ Спомена как Red Dead Redemption създаде окончателната „Каубойска игра“, когато стартира през 2010 г., и че никой не е правил подобна уникална игра за пирати.
Екипът черпи вдъхновение от всички очевидни пиратски медии като Карибски пирати и Черни платна, според Чапман, „но мисля The Goonies обобщава нашата игра най-добре: Това е куп приятели, свързани заедно, и те преследват пиратско съкровище. Кой знае какво ще се случи между сега и тогава, но те ще си тръгнат със спомени, които никога няма да забравят.
Съборете тази стена
С въпроса „защо“ и „какво“ екипът на Rare сега беше на въпроса „Как?“
„Всички наши дизайнерски решения и мотивации са свързани с премахването на бариерите и оставянето на хората да играят заедно, независимо дали това е социалният дизайн в рамките на екипаж към различни платформи и дори с нашите системи за прогресиране“, Neate казах.
Косвено, Rare си възложи задачата да поправи един от най-големите проблеми на дизайна на съвременните мултиплейър игри: Силоз за преживявания, управлявани от прогресия играчи на базата на техните умения и инвестирано време, тласкайки по-опитните играчи към желаното съдържание от крайната игра и далеч от всички друго.
В опит да заобиколят това, Море от крадци разчита на „хоризонтална“ прогресия — играчите печелят нова козметична плячка, вместо по-мощно оборудване, което ограничава или по друг начин диктува напредъка им.
„Класът винаги е нож“, каза Чапман, „пистолетът винаги е пистолет. Не става въпрос за преследване на статистика за тези елементи, защото когато се замислите какво правят това, това вбива клин между приятели. Получавате всички тези неудобни разговори, в които най-накрая убеждавате приятелите си да купят играта защото ви харесва и им казвате, че трябва да играят 25 часа, преди вие да можете да играете с тях."
„Класът винаги е нож; пистолетът винаги си е пистолет. Не става въпрос за преследване на статистика.“
Прогресия в Море от крадци центрове около различни търговски компании. Изпълнението на куестове за тях ви печели точки за репутация. Когато преминете определени прагове с всяка компания, можете да закупите заглавия с тях, които ви дават достъп до повече предизвикателни (и възнаграждаващи) куестове и специални предмети, като позлатена лопата, ако изкопаете достатъчно съкровище за златото Иманяри. Въпреки че се нуждаете от репутация, за да закупите достъп до тези елитни приключения, всеки от вашия екипаж може да участва във всяка мисия, независимо от неговия опит.
„Ако вашите приятели са играли SoT за 100 часа и се присъедините към играта, ще можете да играете с тях,” каза Neate, “те ще могат да ви помогнат да напреднете, така че няма да има поставена бариера. ”
В дългосрочен план все още има нещо като „крайна игра“ за завършилите, които искат да видят всяко кътче и пролука. Вашата цел, когато играта стартира през март, ще бъде да спечелите статута си на „Пиратска легенда“. Чапман беше сдържан в подробностите, но каза играчи, които напредват достатъчно с компаниите в крайна сметка ще получат специална мисия, която печели влизането им в тайно скривалище за най-елитните пирати като тяхната нова база за операции, получете достъп до най-редките пътувания и спечелете специален кораб, който може да излезе в света през водопад, като Батман.
Основният момент в пътуването с Pirate Legend е, че всичките му награди могат да бъдат споделени с вашия екипаж. Приятели могат да се присъединят към вас на вашия кораб за тези легендарни пътувания и дори да направят обиколка с екскурзовод на скривалището от вас. Напредък в Море от крадци не става въпрос за ексклузивно съдържание, а по-скоро за получаване на достъп до по-широка гама от дейности, които след това можете да споделите с приятелите си. Това е сложна игла за прокарване между достъпността и привлекателната ексклузивност, която с любопитство ще проследим, след като играта излезе на бял свят.
„Меки умения“
Последната част от това да направиш играта радикално достъпна в сравнение с нейните връстници е да намалиш фокуса върху суровите, механични умения като рефлексите на потрепване. Вместо, морето на крадците Геймплеят е изграден около това, което разработчиците наричат „меки умения“.
„Когато нещата функционират по начина, по който очаквате, можете просто да оставите играчите да открият механика, вместо да ги държите за ръце.“
„Естествените умения, които хората имат в живота, да трябва да работят заедно, да измислят нещата, а не да ги използват GPS, но използвайки карта и оглеждайки света – всички тези видове неща, които хората естествено имат“, каза Нийт.
Индивидуални задачи в Море от крадци всички са доста буквални, прости и не изискващи. „Много MMO имат ниво на абстракция в механиката, което е пълната противоположност на това, което се опитваме да направим в SoT“, обясни Чапман. „Ти никога не си корабът – ти си просто човек на кораба, а корабът е парче дърво.“
По-опитните геймъри често се спъват от тази простота. Според Чапман (и нашия собствен опит) първият път, когато много играчи се опитват да извадят вода от кораба си, те я загребват в кофата си и след това незабавно го изхвърлят обратно, без да осъзнават, че действието изобщо не е абстрахирано – те трябва да направят допълнителната стъпка и всъщност да изхвърлят водата от страна. „Когато нещата функционират така, както очаквате, трябва да обяснявате по-малко на играчите. Можете просто да оставите играчите да открият тези механики сами, вместо да ги държите за ръце.“
Възникващи възможности
Не позволявайте обаче относителната простота на отделните действия да ви заблуди: Море от крадци предоставя изключителни възможности за интелигентност и умения в това как да комбинирате тези действия. Neate ни показа скорошен клип, в който играч, преследван от кораб, пада във водата с експлодираща цев, незабелязано преплува, качва се на борда и се плъзга под палубата, за да пусне цевта отзад и го стреляйте, взривявайки целия вражески екипаж отгоре, преди той да пусне котвата им и да се изстреля от едно от техните оръдия обратно точно навреме, за да хване собствения си кораб, докато кръжи обратно.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
Това е невероятна поредица - точно от типа история, която хората обичат да споделят с приятелите си техният геймплей - но най-важното е, че нито един отделен аспект от това командно бягане не изисква много технически усилия мъжество. По-скоро играчът просто беше креативен, рискуваше и нещата се наредиха в негова полза.
Чапман също така описва как играчите са използвали Сандъка със скръбта – прокълнат сандък от мисия, който плаче и пълни кораба ви с вода – за да тероризират откритото море.
„Първата сесия хората осъзнаха, че могат да го превърнат в оръжие. Ще се промъкнат на борда на вражески кораб, ще го скрият и след това ще тичат наоколо яростно да търсят дупки, тъй като корабът им в крайна сметка ще потъне.
Възникване — принцип на игра, чрез който прости обекти и системи се комбинират по неочаквани и интересни начини — стои в основата на всички SoT. Освен че го насърчавате в действията на играчите, можете да видите възникващи взаимодействия и на системно ниво.
Дизайнерите също така насърчават възникващите взаимодействия между играчите, като засяват света с примамливи възможности, които привличат играчите заедно. Чайки кръжат над останки от кораби и плаващи варели с провизии, за да привличат преминаващи кораби. Огромни скелетни крепости, които обикновено стоят спящи, периодично оживяват, белязани от гигантски буреносен облак с форма на череп, надвисващ над главата ви, който играчите по света могат да видят.
„Това е там, за да разбърква умишлено тенджерата – това е катализатор за истории“, каза Чапман. „Поставяйки това там, играчите ще се доближат до него и това ще създаде конфликт и сътрудничество.“
Тези крепости ще бъдат пълни с предизвикателни врагове и повече награди, отколкото всеки един екипаж би могъл лесно да носи, насърчавайки множество кораби да работят заедно (или един срещу друг).
Крепостите и останките служат като точки на интерес, за да привлечете различни играчи заедно, но понякога играта взема по-активна ръка в оформянето на вашето пътуване. Бурите могат да изникнат по всяко време и да направят всяко пътуване по-предизвикателно с развълнувани морета, опасни светкавици и вода, изпълваща палубите ви. По-екстремно, кракенът може да атакува навсякъде и по всяко време, обръщайки всяко пътуване с главата надолу. „Светът ви дава тези непредсказуеми, внезапни срещи. Кракенът не е търсене – кракенът е нещо, което светът прави с вас.“
Ако не можете да го споделите, случвало ли се е?
Системите на играта не само създават възможности за конфликт, но също така служат като рамка за по-производителна игра. Neate ни каза за играч в бета версията, който преплува света от край до край, привличайки други екипажи да помогнат да плават заедно с него и да стрелят по акули. Той също така ни показа снимки, които играчите са поставили, за да изглежда, че са имали укроти акула.
в Море от крадци, има повече от 40 великденски яйца, които празнуват играчи, които първи са постигнали определени подвизи.
Оформянето на света така, че да отразява действията на неговите играчи, е основна ценност за SoT от самото начало, с приблизително 40 до 50 великденски яйца, които вече са в играта въз основа на неща, които истинските играчи са направили. „Първият човек, достигнал призрачния кораб, има името си, надраскано в дървото“, каза Чапман. „Никога няма да премахнем това – тези неща ще бъдат там завинаги. Първият човек, починал от щети при падане, има скелет с крака, стърчащи от земята маркирайте мястото с името му в скалата. Всъщност открихме последния човек по време на следващата ни игра сесия.
„Всичко, което направихме, е да позволим на нашата общност да тръгне на това пътуване с нас; оставяйки ги да бъдат част от какво SoT е“, каза ръководителят на студиото Крейг Дънкан. Това може да е донякъде банална точка на разговор от повечето разработчици, но в случая на Море от крадци, Дънкан беше доста буквален.
Официалната книга със знания за играта дори интегрира истински истории на играчи и разработчиците са нетърпеливи да проучат кадри от играта с течение на времето, за да намерите най-забавните и епични истории, които да отбележите и интегрирате в играта история.
Първите няколко месеца след пускането ще се съсредоточат върху корекциите на грешки и подобренията в качеството на живот, добавяйки незначителни функции (като говорещ клаксон, който да излъчва гласа ви по-нататък). Първата голяма актуализация на играта ще дойде около три месеца след пускането й, добавяйки значителни нови начини за игра, като например нови търговски компании.
Тези големи разширения обаче все още ще бъдат безплатни за всеки, който притежава играта. „Никога не искаме да разделяме базата на играчите“, обясни Нийт, „но изпълнявайки игра като услуга, ние сме ще има много хора, които работят по него, така че в крайна сметка трябва да помисля за приходите, които ще получим донеси.”
Платените добавки ще се предлагат под формата на незадължително, социално и козметично съдържание. „Това няма да повлияе на мощността, няма да повлияе на прогресията и ще знаете какво получавате, така че няма да има сандъци с плячка, където хвърляте заровете. Искаме това да са неща, които са забавни и добавят към социалната страна на играта.“ Първите попълнения, които Neate ни каза, че ще стартира заедно с първото голямо разширяване на съдържанието, ще има домашни любимци, като котки и маймуни. Наличието на малък спътник до вас добавя забавен, игрив елемент към историите на играча, без да засяга значително способността им да успеят.
Играя Море от крадци и срещайки се с неговите разработчици, бяхме най-залепени от усещането за широко отворени очи и неограничена възможност. Ядрото на това, което играхме, веднага се почувства забавно, запомнящо се и удовлетворяващо, но дразнеше неизброими, безкрайни хоризонти на възможна игра.
Мултиплейър игрите отдавна обещават, че ще обединят хората, но откакто Ордата и Алиансът започнаха да се сблъскват в Светът на Warcraft, онлайн игрите най-вече създадоха възможности за конфликти, разделение и племенни отношения. Море от крадци ни се струва най-потенциално вълнуваща онлайн игра, която някога сме виждали, защото е най- експертно квалифицирани, добросъвестни усилия за наистина постигане на този идеал за положително пространство за сътрудничество, история и игра.
Има толкова много присъщ потенциал както в механиката, така и в света, който Чапман обясни, че е най-вълнуващата част от всички:
„Не сте пристигнали твърде късно. Пристигнахте, когато Морето на крадците е почти новооткрито. Златният век на пиратството тепърва предстои Море от крадци. Мисля, че това е наистина вдъхновяваща концепция.“
Море от крадци идва за Xbox One и компютри с Windows на 20 март 2018 г.,
Препоръки на редакторите
- Sea of Thieves ще се откаже от месечните актуализации за модел сезонен боен пропуск през 2021 г