Линеен разказ, разказан чрез множество окончания (Nier: Автомати)
Повторната игра винаги е била интересна пречка в дизайна на играта. Желанието да се даде на играчите смислена наративна агенция с разклонени избори, които се играят по различен начин (и по този начин насърчаване на повторенията) е донякъде в противоречие с тенденцията игрите да стават все по-дълги и по-дълги, увеличавайки възприемането им стойност. Класическа ролева игра от 90-те Chrono Trigger, който включваше широк спектър от потенциални окончания, създаде „Нова игра+”, което позволи на играчите да поддържат своите предмети и опит при следващи (и съответно по-бързи) игри. Авторският дизайнер Йоко Таро изведе това на ново ниво с последователните множество завършвания на Nier: Автомати.
В допълнение към няколко потенциални края за вашето първо преминаване, играта всъщност е значително различна в новата игра+. През по-голямата част от втория път вие контролирате героя, който е бил ваш помощник, предлагайки нова гледна точка към същите събития. Има и нови интерстициални сцени, разпръснати във втория цикъл, давайки нов контекст на света и историята. Третият път приема гледната точка на напълно различен герой и по същество е изцяло нов акт, който радикално променя отново вашата гледна точка върху историята на играта.
Nier: Автомати взе това, което работи за новата игра+, и го комбинира, възнаграждавайки играчите все повече, когато инвестират повече време в играта. Освен това е прекрасен пример за средна специфичност, използващ уникалните конвенции на видеоигрите, за да изследва една история по начин, който другите медии не могат. Винаги е добър знак, когато завършите игра и искате да започнете отначало незабавно, и никоя игра, която някога сме играли, не е по-добре създадена за това.Отворени светове без пълнител (Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа)
В годините след успеха на Skyrimи Assassin’s Creed, „отвореният свят“ се превърна в един от най-използваните дизайнерски тропи в AAA игрите. Когато за първи път чухме, че Nintendo тръгва по пътя на отворения свят с предстоящата си игра Zelda, изпитахме малко опасения, че те просто преследват тенденции, но Дъхът на дивата природа се оказа майсторски клас в жанра и сигнал за събуждане за това къде трябва да стигне. Често срещан проблем за игрите с отворен свят (особено тези от Ubisoft) е, че не се чувстват като живи, завладяващи места и повече като карти, покрити с икони, заредени с повтарящи се цели, които просто се чувстват като пълнител съдържание. Дори игри, които иначе харесвахме Horizon Zero Dawn, попадат в този капан.
Геният на Дъхът на дивата природа е, че тя връща ролята на картата от властен ръководител на задачите до нейното законно място като инструмент за подпомагане на играча. Регионите на картата остават празни, докато не намерите и изкачите кула в тях, насърчавайки ви да се натъкнете на изследване на поне част от света без водач. Дори тогава, вместо да попълва картата за вас с точки на интерес, единствените маркери на картата, които играта предоставя, са тези, които вие сами поставяте. Като върнете картографията обратно в ръцете на играча, Дъхът на дивата природа пренасочи вниманието им от карти и менюта обратно в самия свят на играта. Следващите игри с отворен свят биха били добре обслужени, за да се обърне внимание на фокуса на Nintendo върху преживяването и откритията от момент за момент.
Игри на дестинация (HQ любопитни факти)
Първата вълна от пробивни игри за смартфони, като напр Контрол на полета, Candy Crush, или 2048, всички са се фокусирали върху размера и сензорния екран за достъпни изживявания с поставяне с един пръст. Като платформа за игри обаче смартфоните са много повече от малки таблети. Тяхната преносимост и постоянна свързаност (позволяване на услугата) отваря набор от вълнуващи възможности за дизайнерите да играят с времето и пространството по начин, който другите платформи не улесняват. През последните няколко години Pokémon Go и Уловка и двамата са прегърнали тази специфика на средата по различни начини.
Където Pokémon Go заземи играта в реално пространство и Уловка разпределете го в реално време, HQ любопитни факти вместо това е домакин на ежедневни състезания с любопитни факти в определени часове, създавайки нещо като „игри на дестинация“ (така наречена след базирана на събития телевизия). Макар че някои от HQПривлекателността на е в истинските парични награди, състезанието на живо срещу непознати добавя вълнуващо усещане за връзка с иначе церебралния тип игра. Добавянето на истински домакин допълнително размива границата между мобилна игра и традиционно шоу с викторина, което прави HQ любопитни факти една от най-истински родните за 21-ви век форми на забавление, които все още сме виждали.
Превръщане на стари игри в нови на Switch (Ел Ей Ноар)
Пренасянето на по-стари игри на най-новата платформа е утвърден във времето начин за попълване на библиотеката на конзолата, докато разработчиците се учат да използват по най-добрия начин нейните възможности. Традиционно това просто включва малко графично мащабиране, за да се възползвате от технологичните предимства напредък, вариращ от просто добавяне на по-нови, HD текстури до по-пълни визуални ремонти (като предстоящо Сянката на колоса римейк за PS4). Nintendo, някога дивата карта, отново заобиколи надпреварата във въоръжаването на конзолите с Превключване, жертвайки суровата мощност за преносимост. Перспективата за пренасяне на скорошни AAA заглавия на джобна платформа изведе апетита за римейк на общността на игрите на съвсем ново ниво.
Предлагаме шутър от първо лице за 2016 г гибел към Switch беше отлично доказателство за концепцията за това как може да изглежда и да се усеща ръчният AAA гейминг. Това беше римейкът на „detect-em-up“ на Rockstar от 2011 г Ел Ей Ноар това обаче наистина ни изненада. Неговата първокласна гласова актьорска игра и лицеви анимации изглеждаха страхотно, въпреки като цяло състарените визуални ефекти, а богатият му разказ и система за разпити от този период не бяха съпоставени. Където гибел и Волфенщайн II ни развълнува от перспективата за съвременни AAA игри на Switch, Ел Ей Ноар накара ли ни да се чудим кои други малко по-стари игри биха могли да придобият ново значение на вълнуващата нова платформа на Nintendo?
Кралска битка (Бойните полета на PlayerUnknown)
Всеки геймър, който е гледал или чел Игрите на глада веднага видя потенциала в него за невероятна видео игра. Голям брой хора се спускат в зона, пълна с оръжия, и единственият оцелял печели. Мрачната наративна конвенция на така наречената „Кралска битка“ (извлечена от едноименния японски роман от 1999 г. и последвалия го филмова адаптация) се поддава идеално на безразборното клане на видеоигрите.
Бойните полета на PlayerUnknown не е първият опит за видео игра Battle Royale (има различни модификации за Minecraft, Арма 2и други подобни, както и през 2016 г Отрязването), но със сигурност е окончателната версия. PUBG създателят Bluehole усъвършенства жанра в рамките на модерна военна стрелба, но общият модел на игра може да се приложи към произволен брой по-фантастични жанрове и механики. Проектът Дарвин, който изпробвахме на E3 2017, използва екшън от трето лице с малко изработка и оцеляване в наративния контекст на дистопична риалити телевизия, например. Въпреки това на Bluehole Дрънкане на оръжие, свързано с IP, надяваме се, че други разработчици ще продължат да работят с концепцията по нови и интересни начини.
Живи спомени (Такома)
Аудиологите се превърнаха в популярен инструмент за разказване на истории в игрите, откакто Кен Ливайн ги използва чудесно в оригинала BioShock, добавяйки слой от изграждане на света и цвят на разказа, без да е необходимо да променяте основния геймплей. Бивши членове на екипа на Левин продължиха към основава компанията Fullbright и създава Gone Home, който беше под формата на шутър от първо лице, но премахна изцяло действието, правейки процеса за намиране на наративен материал като аудиологове в самата игра, а не в допълнение особеност. Тяхното проследяване, Такома, изведе това на едно вълнуващо ново ниво.
Геймплеят се върти около изследването на изоставена космическа станция, Такома, и разгадаването на случилото се там. Вместо просто аудио или текстови регистрационни файлове, записаните сцени се възпроизвеждат в призрачни холограми, което ви позволява да следвате определени хора или обекти, докато търкате във виртуална, 3D времева линия. Симулираните пространства на видеоигрите са показали, че са особено добри в разказването на истории в околната среда, където опитът е свързан с обединяването на причините, поради които едно място е такова, каквото е. Такома е в пряко родословие с някои от най-добрите екологични истории в средата, така че се надяваме да видим идеите му да се развият още повече.
Адаптивни врагове (Ехо)
Стелт игрите живеят и умират от изкуствения интелект на своите врагове. Ако тяхното поведение е твърде ясно механично, с твърдо кодирани маршрути и рутинни процедури, които можете да използвате, тогава вашето потапяне страда и играта се свежда до решаване на тесен пъзел. В най-добрите стелт игри, като напр Metal Gear Solid V, пазачите се адаптират към вашата тактика и се отклоняват от зададените им маршрути, когато нещо изглежда нередно, което ги прави по-трудни за предвиждане и ви принуждава да се адаптирате на момента.
Ехо, първото издание от независимия разработчик Ultra Ultra — екип, състоящ се от бившите Хитман разработчици — довежда това до интересна крайност, като създава пазачи, които буквално научават поведението си от скорошния ви геймплей. Тичайте през стая, пълна с врагове, и следващата вълна ще знае да ви преследва. Прескачайте през стени и те ще ви оставят по-малко места за скриване следващия път. Това е директна самонадеяност, която създава много по-динамичен пъзел от типичния стелт билет. Научнофантастичната предпоставка на играта дава възможност за много проста, фокусирана версия на концепцията, но идеята да наблюдавате какво правите, за да попречите на враговете да научат нови поведения, си струва да бъде проучена по-широко.
Асиметрична кооперация (Star Trek: Bridge Crew)
Чисто кооперативните игри (а не само екипно-базираният мултиплейър) остават донякъде ниша във видеоигрите, особено след като локалният мултиплейър изчезна пред лицето на онлайн свързаността. За щастие настолните игри се отпуснаха и изследваха това пространство много по-пълно през последното десетилетие. Игри като Пандемия, Arkham Horror, и Забраненият остров позволи на играчите да работят заедно и да спасят света от болести, да задържат Ктулху и да избягат от потъващ остров. Една особено интересна подгрупа от кооперативни настолни игри, която ще се появи, са асиметричните кооперативни игри, при които играчите играят различни мини-игри, които се свързват помежду си. Космически кадети и Капитан Сонар хвърляйте играчи на различни позиции в екипажа на космически кораб или подводница, така че те трябва да координират усилията си, за да надделеят.
Star Trek: Bridge Crew превежда тази обща идея във VR, давайки на играчите различни роли в екипажа на звезден кораб на Федерацията. Това не е първата видео игра, която работи с идеята (вижте Симулатор на моста на Артемида), но със сигурност е най-полираният. Телеприсъствието на VR се поддава особено добре на асиметрична кооперация, но не е необходимо. Съвместните игри могат да бъдат приятна противоотрова срещу честата токсичност на онлайн мултиплейъра, а асиметрията позволява на играчи с различни умения и интереси да се съберат. В това отношение това е по-екстремна версия на тези положителни аспекти на Overwatch (изисквания за работа в екип и променливи умения). Асиметрията и кооперацията са два недостатъчно използвани принципа на дизайна в мултиплейър игрите като цяло и като фъстъчено масло и желе те вървят още по-добре заедно.
Динамични бойни системи (Абсолвер, За чест)
Симулираните битки са стари като видеоигрите. След експлозивната аркадна популярност на Street Fighter II2D бойният жанр оттогава е де факто най-добрият тест за сръчност и тактика в дуели един на един. Ограничаването на действието до една равнина позволи по-строги и по-стратегически фокусирани действия. С изключение на изключения като SoulCalibur Tekken, боевете си остават основно 2D спорт във видеоигрите, като 3D действието обикновено се превръща в по-груб, хак-енд-слаш стил на игра.
През 2017 г. най-накрая видяхме някои забележителни експерименти в истински 3D дуел За чест и Абсолвер. И двамата използваха основни стойки, основна част от истинските бойни изкуства, като основа за стратегически бойни системи, които наблягат на позицията, времето и правилното четене на анимациите на опонента ви. Нито едно от заглавията не подпали особено света, и двете се борят малко с обвивката на метагеймовете, която съдържа тяхната солидна основна бойна механика, но и двете игри представиха бойни системи, които бяха свежи и завладяващи, като се надяваме, че отварят нови дизайнерски линии, които да следват освен основополагащата работа на Capcom.
Системата „Немезис“… отново! (Средната земя: Сянката на войната)
И накрая, имаме завръщащ се претендент от миналогодишния списък: системата Nemesis от Средната земя: Сянката на Мордор (Или тази година, от продължението му,Сянката на войната). Бяхме напълно завладени от тази динамична симулация на йерархията на орките, когато първата игра стартира през 2014 г. и нейното продължение свърши възхитителна работа разширявайки го с положителна обратна страна на съюзници за развитие, цитадели за завладяване и персонал и като цяло просто повече от всичко, което харесахме за първи път наоколо.
Въпреки това, ние все още с нетърпение очакваме разработчик да приеме идеята и да работи с нея в напълно различен контекст. Говори се, че играта е започнала живота си като заглавие за Батман, като Немезис е предназначен да проследи структурата на бандата на Жокера. Идва на ум, докато гледам Жицата, или какъвто и да е разказ за разкриването и разбиването на престъпна организация. Обичахме Nemesis заради това как постави симулация в основата на една иначе конвенционална екшън игра, вдъхвайки й нови възможности за разказ. Като такива, бихме се радвали да видим разработчиците да работят с него в нови посоки, защото докато има повече Nemesis хубаво, бихме искали да видим как механикът може да подобри други видове геймплей с първата игра обещание.
Уил Фултън е писател и театрален творец, живеещ в Ню Йорк. През 2011 г. той е съосновател на митична театрална компания AntiMatter Collective…
- Игри
Съвети за Pikmin 4, които новодошлите и ветераните от сериите трябва да знаят, преди да започнат
Pikmin 4 е четвъртата игра в дългогодишната стратегическа поредица на Nintendo, но може и да е първата. Това е така, защото продължението на Switch преоткрива 22-годишната формула на франчайза, превръщайки го в по-спокойно изследователско приключение с повече акцент върху пъзела. Това го прави идеалната отправна точка за тези, които никога не са израснали с поредицата на GameCube (въпреки че и трите предшественика на Pikmin 4 вече са достъпни на Nintendo Switch).
Ако обаче сте съвсем нов в Pikmin, все пак ще трябва да научите основите на странната стратегическа игра. И ако сте опитен ветеран, ще трябва да свикнете с някои от новите функции, които променят начина, по който се играе. Преди да тръгнете на своето космическо приключение, ето седем съвета, които ще искате да държите в задния си джоб.
Добре е да изпълнявате няколко задачи едновременно
- Игри
Pikmin 4: колко време отнема да се преодолее основната история и след играта
Ако сте нов в серията Pikmin, Pikmin 4 е перфектната отправна точка. Най-новият ексклузивен Switch на Nintendo е пълно преоткриване на неговата печеливша формула, която рационализира някога сложна игра в нещо по-релаксиращо. С тази промяна може да се притеснявате, че опитът е много по-кратък в резултат на това. За щастие, това изобщо не е така.
Pikmin 4 е най-стабилният пакет в историята на поредицата, пълен с голяма основна кампания и смислено съдържание след играта, което удвоява времето, което можете да прекарате с него. Това не е да споменаваме изобилието от странични задачи за изпълнение и надстройки, които да закупите по пътя. Ако искате да отделите достатъчно време, за да видите всичко, ето разбивка на това колко време ще ви отнеме, за да преминете през Pikmin 4.
Колко е дълъг Pikmin 4?
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.
Digital Trends Media Group може да спечели комисионна, когато купувате чрез връзки на нашите сайтове.