На лицето си, Хоризонт: Нулева зора изглежда просто като още една екшън игра с отворен свят, с тонални нюанси на Сянката на Мордор и Far Cry Primal.
И след като прекарахме около четири часа в игра на предстоящото заглавие на Guerrilla Games, играта изглежда подобна на тази идея, но също така отразява влиянието на по-ориентирани към историята RPG като Масов ефект и Вещерът 3. Тези последни влияния се вливат Хоризонт с потенциал, особено в поле, залято от игри като него. Вашето моментно време с Хоризонт усеща се много като екшън игри с отворен свят, като напр Watch Dogs 2, Assassin’s Creed и Далечен рев, но смесва тези идеи с много по-силен наклон на ролева игра от това, което сме виждали в демонстрации и визуализации до този момент.
Оказва се, докато Хоризонт често е за битки и яздене на роботи динозаври, също така поставя основен акцент върху своя разказ. Действието се развива в свят, който съществува далеч отвъд бедствие с край на света - пост-пост-апокалипсис — проследява членове на племена от прединдустриални хора, които се опитват да съществуват в свят, в който те не са доминиращият вид. Тази чест се пада на някои страшни роботи, които се държат като животни. Героят на играча, млада жена на име Алой, се озовава да тича из този свят, биейки се както с роботи, така и с хора.
Оказва се, че докато Horizon често е за битки и яздене на роботи-динозаври, той също така поставя основен акцент върху своя разказ.
Според водещия сценарист Джон Гонзалес, Хоризонт започна с концепция с много от основните идеи на играта. Роботите динозаври, рестартираният свят и племенните общества бяха част от оригиналната визия, създадена от арт директора Ян-Барт ван Блийк. Измислянето на история, която прави тези елементи смислени, беше задача, която дойде по-късно, когато Гонзалес се присъедини към екипа преди около три години и половина.
„Това [концепция] беше голяма част от причината, поради която се включих“, каза Гонзалес пред Digital Trends на Хоризонт предварително събитие в Лос Анджелис. „Те всъщност поставиха тази мистерия за това как ще възникне този свят, която имах чувството, че трябва да стигна до дъното. Исках сам да намеря отговорите.”
Частта от Хоризонт ние играхме, включвайки тази история силно. Той показа игра, която е по-скоро ролева игра с отворен свят, отколкото може да е изглеждало първоначално – нещо, което насочва повече към Отрицателно въздействие 4 отколкото Assassin’s Creed. Оказва се, че отключването на мистериите от миналото на Алой и нейния свят вероятно ще бъде толкова голямо привличане, колкото и роботизираните същества, Хоризонтпейзаж.
Оформяне на историята на Алой
Играчите, запознати с ролевите игри с отворен свят, ще разпознаят много от предимствата на Хоризонт веднага. След като играта ви позволи да се разпуснете в нейната територия на пустинята, има куестове, които трябва да преминете: основни куестове, които напредват в играта, и странични куестове, които трябва да бъдат открити по пътя.
Това, което е изненадващо, е колко време отнема Хоризонт да пусне играчите от тази каишка. Вместо това, началото отнема време за създаване на света, в който играчите живеят. Играта започва с дълга кътсцена, в която Рост, изгнаник от племе хора, наречени Нора, носи бебе Алой до ритуално място. Сцената се променя и ние поемаме контрола над Алой, сега на около девет години, докато тя открива ключова част от древна технология, на която играчите разчитат до края на играта. Това е нещо като козирка с добавена реалност, която създава наслагване на хедс-ъп дисплей върху света, подобно на „Детективския режим“ на Батман от игрите „Arkham“.
По време на тази ранна част играчите се сблъскват с няколко ключови момента, които определят сцената за това как Хоризонт ще разкаже своята история. Хоризонт включва моменти, наречени „Flashpoints“, където играчите трябва да вземат ключово решение как да реагират или да отговорят на друг герой. Играчите могат да избират дали Алой да отговори със сила, да използва интелекта си или да избере да действа със състрадание. Как играчите реагират на тези моменти може да оформи разказа, обясни Гонзалес.
„Ние наистина решихме да разкажем нейната история и след това да я разкажем възможно най-добре“, каза той. „Интерактивният диалог, изборите, които правите, понякога имат дълготрайни последствия, дори до степен, че в някои случаи определят дали даден герой ще живее или ще умре. И също така има избори, които правите. Например точка на възпламеняване, която изпитвате рано, когато решавате какво да правите, когато бъдете ударен по главата от камък. Това е нещо, което ще резонира на по-късен етап от играта. Ще има обратни извиквания към моменти като този. Искахме някак да се развихри, така че да можете да имате този вид реактивен диалог, който да вземе под внимание какво сте правили преди. Но въпреки това мисля, че основната амбиция на интерактивния диалог беше да засили или задълбочи преживяването.“
„Интерактивният диалог, изборите, които правите, понякога имат дълготрайни последствия...“
Хоризонт съдържа 10 часа от Mass Effect-стил интерактивен диалог, каза Гонзалес, и това се появява в разговорите през цялото време. Играчите могат да избират отговорите на Aloy в разговор, често научавайки повече за света, героите и контекста, ако решат.
Има само един край Хоризонт, каза Гонзалес, но играчите могат да оформят много по пътя. Това не означава, че ще разклоните историята по един или друг начин, както бихте направили Изпадам, което потенциално прекъсва съдържанието. Но това означава, че героите ще реагират на вашите избори по-нататък.
Разгадаването на апокалипсиса
Докато играчите може да се окажат подтикнати да разрешат мистерията в сърцето на Хоризонтерудиция — катастрофата, която потопи света в сегашното му състояние — личната история на Алой е сърцето на историята: Тя не познава нито родителите си, нито произхода си и отчаяно иска да ги открие по всякакъв начин необходимо.
„Искахме да дадем на нашия герой лична причина да тръгне на своето приключение“, каза Гонзалес. „Така че накрая решихме, че тя е човек, който не знае какъв е собственият й произход. Тя има кожа в играта, така да се каже. Тя има причина да излезе в света, тя се опитва да разреши тази по-голяма загадка откъде идва, кои са нейните родители. И това я поставя в този курс на сблъсък с тези наистина големи мистерии по начин, който според мен в крайна сметка се оказва някак неочакван и изненадващ, да се надяваме.“
По-голямата мистерия започна с откриването какво логично води от свят като този, който познаваме, към оригинала Хоризонт концепция, каза Гонзалес. Той трябваше да измисли начин да направи концепцията разумна за играчите, като същевременно им даде нещо, което да разгадаят в хода на играта.
„Мисля, че започвате със света, който имаме сега, представете си го напред към някакъв вид огромен катаклизъм - очевидно нещо наистина голямо се е случило в древното минало - и вие просто продължавате да си въобразявате," той каза. „И трябва да приложите строга логика към това. Гледайки това и виждайки, наистина ли се добавя. Наистина ли се оказва достоверно обяснение за света, който преживявате сега. И тогава това, което искахме да направим, беше да създадем история, която да изпрати играча право в сърцето на тези мистерии.
Гонзалес каза, че балансът, заедно с предлагания геймплей, фокусиран върху действието, се надяваме да постигнем Хоризонт изпъкнете в вълната на пазара с игри с отворен свят.
„Това беше нещо, което някак започнахме с чувството, че никой не е правил точно това в точно този баланс“, каза той. „И не знаем със сигурност, че ще проработи, но изглежда наистина интригуващо и има много обещания, така че нека се завъртим към оградите. Ето как в крайна сметка имаме тази игра, която има много кинематографично разказване на истории, но, както споменах, има и 10 часа интерактивен диалог. Това, което се стремим да направим с това, е да предоставим наистина дълбоко изживяване на света, на героите и особено на главния герой. Опитвайки се да имате моменти по време на играта, които ще засилят усещането ви за връзка с нея и с това какво е да живееш в нея, докато тя е на това пътуване.“
Дори след четири часа беше трудно да се разбере дали или не Хоризонт ще може да постигне целите, които Guerrilla Games са си поставили. Но демонстрацията беше изненадваща с това колко беше посветена на това да въвлече играчите в историята на Aloy, нейните хора и нейния свят. Ясно е, че Хоризонт има много за откриване – може би повече, отколкото веднага става очевидно от постапокалиптичната му концепция и тромавите роботизирани животни, които привличат вниманието на играчите.
Хоризонт: Нулева зора идва на PlayStation 4 на 28 февруари.
Препоръки на редакторите
- Нямате нужда от телефон за игри, за да обичате сериозно мобилните игри
- Разработчиците на Horizon Forbidden West споделят подробности за своите нови чудовища роботи
- Лятна разпродажба на Steam: Horizon Zero Dawn, Halo и най-добрите отстъпки за тази година
- Собствениците на PlayStation получават безплатно Horizon Zero Dawn и девет други игри тази пролет
- Horizon Zero Dawn на компютър страда от сривове, технически проблеми