„Hitman: Първи сезон“
MSRP $14.99
„След два епизода Hitman превъзхожда като епизодична игра.“
Професионалисти
- Гигантски нива
- По-достъпни от минали игри
- Все още е достатъчно сложен за ветеринари
- Съкратеният разказ излиза от пътя
минуси
- Инструментите за създаване на мисии са ограничени
През януари 2016 г. Square Enix обяви това Хитман ще бъде издаден като серия от месечни епизоди, а не като стандартна игра на пълна цена. Въпреки че времето на съобщението в последната минута беше любопитно, дори смущаващо, може би беше за добро. Месеци по-късно нивата на Хитман които са пуснати досега — интро пакет с два етапа на обучение и първия локал на играта, Париж, последван от втори пълен размер ниво — покажете жизнеспособен път към устойчиво бъдеще, където приключенията на агент 47 служат като експанзивен постоянен източник на мозъчна закачка вълнение.
„Мисля, че ме нарекоха 47“
Като рестартиране, Хитман премахва цялата интрига от последните записи на поредицата в полза на минималистично статукво. Вербуван за елитна агенция за убийства, мъжът, който нарича себе си Агент 47, почти не си спомня миналото си и почти няма следа от съществуването му. Докато някои познати имена се завръщат и мистериозен злодей дразни съединителната тъкан между сюжетните мисии на играта, всяко ниво е самостоятелен договор.
Докато феновете на развиващите се митове на поредицата ще бъдат разочаровани да установят, че продължаващият разказ е до голяма степен заметен под килима, тази по-чиста, неясна версия за произхода на агент 47 предоставя повече от достатъчно разбиране на героя, за да служи като удобен аватар за разрушаване на социалните екосистеми и убийства хората. Неговите приключения са твои приключения.
Поддържайки го просто
Феновете няма да имат нужда от историята, за да разпознаят това като игра на Hitman. Геймплеят, който е останал повече или по-малко непокътнат от началото на поредицата, също е сърцето на тази игра. Във всяка мисия играчите получават цел (или цели), които трябва да убият възможно най-дискретно, след което да избягат, без да бъдат открити. Както при всеки Hitman, всяко убийство е пъзел с отворен край. Играчите попадат в сложен часовников механизъм от AI герои и трябва да разберат как да навигират и в крайна сметка да го разстроят, така че да могат да премахнат част от машината, без тя да забележи. Винаги има много предварително проектирани пътища, въпреки че играчите винаги могат да намерят своя собствен път.
Вместо да се опитват да изобретят колелото, разработчиците просто са създали нови, по-големи пясъчни кутии, с които играчите да се занимават. Преди пускането, разработчикът IO Interactive обеща нивата в Хитман ще бъде многократно по-голям от всичко, видяно в поредицата преди. Първото ниво на играта, модно шоу, организирано във френски дворец, изпълнява това обещание. Стотици NPC препълват залите на двореца, включително сервитьори, модели, технически персонал, бодигардове и репортери, всички със свои собствени процедури, с които играчите могат да взаимодействат. Където толкова много игри се чувстват празни и недостатъчно населени, всяка Хитман комплектът се чувства подходящо претъпкан и изпълнен с живот.
И тези тълпи само подобряват колко овластяващо е плавното навигиране и подкопаване на нивата. Дори най-механичните маневри, като нокаутиране на сервитьор, за да откраднете униформата му, или отравяне на целта ви, за да се извинят в банята, се чувстват като майсторска манипулация.
Във втори епизод Агент 47 прониква във вила в Сапиенца, Италия, която предлага гледка към скалите, градини, басейн и собствен подземен лабораторен бункер. Още веднъж се усеща нивото, което се простира извън имението до селото около него разтегнат и осигурява отлично усещане за място чрез добре населени среди и внимание до детайл.
Търсене на възможности
Най-голямата иновация в играта е появата на система, наречена „възможности“, която служи като начин да се даде на новите играчи представа за намирането на пътища към намирането и/или убиването на техните цели. Докато навигира в нивата, Агент 47 може да подслушва определени разговори, които показват слабост в сигурността или информацията на целта на 47. Веднъж чут, 47 може да избере да „следва“ възможността и да види точки, които предоставят инструкции стъпка по стъпка за изпълнение на подзадача. (На едно ниво на обучение, например, 47 чува разговор между двама механици, водещ до план за убиване на целта му чрез саботиране на изтребител.)
Тези възможности често представляват сложни решения, които Хитман ветераните биха търсили сами, но новите играчи може да не могат да видят в хаоса движейки се около тях - особено тези, които са свикнали с игри, които предлагат по-ориентирани или ориентирани към целта преживявания. Докато много от тях организират убийството, възможностите рядко водят играчите през последните стъпки; дори и с ръководени инструкции, мисиите никога не са се чувствали тъпи.
Винаги има друг начин
С толкова голяма дълбочина не е изненадващо Хитман е изграден така, че да направи всяка от своите гигантски пясъчни кутии много възпроизвеждана. Всяко ниво включва дълъг списък от предизвикателства, които натоварват играчите с извършване на убийства по нови начини, от използване на различни оръжия до поставяне на доказателства за рамкиране на друг герой. Изпълнението на предизвикателства печели „точки за майсторство“, които отварят нови оръжия, начални локации и други начини за комбиниране на изживяването.
Точно както е невъзможно да завършите всички предизвикателства на ниво в едно изпълнение, е много малко вероятно играчите да видят цяло ниво при първото си преминаване. Играта на една и съща мисия е свежа дори при втори или трети опит, с допълнителното предизвикателство на непознато начално място и оръжие, което не сте видели за първи път.
Хитман като услуга
И все пак ограниченият брой мисии – четири задачи в три локали – може да забавлява само толкова дълго. IO Interactive се надява да задържи играчите ангажирани с редовно пускани специфични мисии и генерирано от потребителите съдържание.
Преминаването към епизоди може да е най-доброто нещо, което се е случило на Hitman.
Хитман вижда връщането на генерираните от потребителите „договорни“ мисии. Подобно на призрак, който бяга без призрак, играчите създават мисии, като играят ниво, маркират цел или цели, след което ги изваждат. Как ги убивате - както това, което носите, така и оръжието, което използвате - се записват като незадължителни параметри на мисията. За разлика от минали версии на договори, размерът и сложността на тези нива, съчетани с огромния брой потенциални цели в това Хитман правят потенциала за итерация в рамките на всяко ниво да изглежда огромен.
Създателят на договора обаче оставя място за подобрение. Системата за владеене на ниво, например, естествено се свързва с договори, за да създаде „създател на договори“ прогресия, но не се свързва директно с нея или не позволява на играчите да отварят нови опции специално за създаване договори.
Освен това, докато всеки NPC може да бъде цел, нивата все още са конструирани с оглед на конкретни мисии. Без сложни вериги „възможности“ и ограничен брой герои със сложния AI, необходим за създаване на интересен преследване, амбициозните дизайнери на мисии може да открият, че наличните за тях опции не отговарят на нивото на креативност, която играта вдъхновява. Идеята за договорите и нейните ограничения работят достатъчно добре, за да нарисуват картина на по-изчерпателен редактор на мисии.
Освен това IO също възнамерява да пусне нови домашни мисии. В договорите си за „ескалация“ от много части, които IO каза, че ще бъдат пускани всяка седмица, играчите преиграват един и същ договор няколко пъти, добавяне на допълнителни цели или условия, като кражба на предмет или принуждаване на играчите да скрият всяко тяло, което нокаутират, за да повишат трудност. Въз основа на наличния в момента, те са нещо смесено. От положителна страна, по-сложните нива на ескалация започват да съответстват на сложния танц, създаден в сюжетните мисии на играта. От друга страна, понякога допълнителните условия изглеждат принудени.
За съжаление играчите, които не се интересуват от допълнителното съдържание, играят или правят, може да намерят разширеното пускане на играта трудно за преглъщане. Въпреки че със сигурност няма нищо лошо в това да скачате всеки месец, за да изиграете сюжетната мисия, след което да оставите играта, ХитманСложните контроли и нюансираната гледна точка на завръщащите се играчи може да отнеме време, за да се аклиматизират след продължителна почивка. Ако нивата продължат да се увеличават в трудност, и въз основа на скока от Париж до Сапиенца се появява ще го направят, кривата на повторното обучение на играта може да накара всички, освен най-заклетите фенове, да се върнат след месец месец.
Въпреки че е твърде рано да се каже дали Hitman в крайна сметка ще бъде добра игра или не, това, което е пуснато досега, показва големи обещания. Продължавайки напред, въпросът дали играта е успешна няма да зависи само от качеството на оставащите нива, но и дали Square Enix и IO Interactive могат успешно да култивират общност, която прави играта си струва да се връщате отново и отново, въпреки ограниченията й ресурси. Във време, когато толкова много игри се стремят да преоткрият себе си като постоянни проблеми, преминаването към епизодично може да е най-доброто нещо, което се е случило на Хитман.
Актуализирано на 28.04.2016 г. от Майк Епщайн: Актуализиран преглед след изиграване на втори епизод.
Препоръки на редакторите
- MultiVersus добавя марсианеца Марвин и сцената на Game of Thrones в сезон 2