Интервю „Какво остава от Едит Финч“: Giant Sparrow за разказването на истории и смъртта

Новоиздаденият Какво остава от Едит Финч е забележителна история или поредица от разкази, наистина. По същество това е антология на смъртта.

Докато играчите изследват къщата на семейство Финч, контролирайки последния оцелял член, Едит, те откриват историите за смъртта на всеки от нейните роднини от началото на 1900 г. Финчовете са известни със своето нещастие и някои, включително членове на семейството, вярваха, че са прокълнати. Историята на Едит се развива в изследването на запечатаните спални на членовете на нейното семейство, всяка от които е капсула на времето за герои – моментна снимка на човека, който я е заемал.

Във всяка стая има артефакт, който задейства кратък интерактивен момент, нещо като винетка за игра от гледна точка на този човек в момента на смъртта му. Историята на Калвин, прародината на Едит, починал като дете през 60-те години на миналия век, включва играчи, които се опитват да се завъртят все по-високо на суингет. В историята на Моли, пра-пра-прабадата на Едит, починала през 40-те, играчите се трансформират в различни животни, докато Моли си представя как изследва света като котка или бухал в търсене на храна.

Свързани

  • 8 призрачни игри за Хелоуин за хора, които не харесват ужасите

Вече играта от разработчика Giant Sparrow е поставена заедно със заглавия като Gone Home или Скъпа Естер, както в своите рецензии, така и в коментарите около него. Тези игри и Edith Finch споделят много прилики: Едит Финч и Gone Home и двете са игри от първо лице за изследване на изоставена къща и откриване какво се е случило с хората, които са живели там, например. Но това, което отличава Edith Finch от другите „симулатори за ходене“ или игри, които се фокусират върху разказването на история, докато играчите се движат в игрово пространство, е, че Едит Финч не започна с историята си. Всяко от неговите преживявания започва с моменти за игра, около които се развива всичко останало.

„Не се интересуваме основно от разказването на история“, каза творческият директор Иън Далас пред Digital Trends. „Нямаме начало, среда и край и тези много ясно дефинирани герои, които са нещото, което движи двигателя. Това са неща, които идват след това, така че има много повече гъвкавост. Мисля, че това, от което наистина се интересуваме, е да изследваме момент, като например да намерим нещо, което в случая Какво остава от Едит Финч, има това едновременно усещане за нещо много красиво, но и малко обезпокоително. И тогава, след като намерим нещо, което се чувства така, работим назад към това, което е достатъчно история, за да поставим контекста. И мисля, че за нас историята е повече за създаване на настроение, отколкото за основното събитие.

Това не означава, че играта не подчертават историята, но е интересна главоблъсканица, че се възприема като такава, в която историята е основният фокус. Какво прави Едит Финч толкова успешен в цялата игра е фокусът върху смесването на елементи – история, геймплей, музика, художествена режисура – ​​за създаване на специфични преживявания във всяка от нейните винетки. Историите, които разказва, зависят от емоциите, които създават тези моменти, както само една видео игра може.

„Сега сме на странно място във видеоигрите, където можете да имате игра, която хората виждат като свързана предимно с историята, срещу всичко друго, което може да е за това и ние не сме в момент, в който можете просто да имате игри, които са наистина интересни, и игри, които са по-малко интересни“, Далас казах. „Все още е малко по-черно и бяло за хората. Не знам – просто като имате последователна история, хората искат да видят играта ви като игра относно история. Това е като една от онези „исторически игри“. Е, не, просто имаме прилична история по начина, по който се очаква да имате прилична музика. Това е само част от това, което влиза в създаването на това последно изживяване.“

Че Едит Финч разказването на история, без да прави историята основен фокус, също работи в нейна полза. Това позволи на Giant Sparrow да изреже всяка винетка, за да постигне целта си, без да се затъва в подробности и сюжет. Играта често се справя с минималния разказ — достатъчно, за да предостави на играчите контекст и усещане за героите, докато преминават от една стая в друга. Това, което е най-важно, не са подробностите на сюжета, защото наистина няма такъв. Всяка стая е за емоционалния резонанс на човека и това, през което е преминал.

„Това, от което наистина се интересуваме, е да изследваме момент, който се чувства много красив, но и малко обезпокоителен.“

За една история, тази за смъртта на бебето Грегъри, Далас описа как разумното редактиране обедини историята. В играта сцената се разиграва от гледната точка на Грегъри, докато той гледа как играчките му участват в невероятно синхронно плуване във ваната. На фона на сцената майката на Грегъри, Кей, се обажда по телефона от баща му, Сам, разказвайки откъси от разпадащата им се връзка.

Артефактът, който започва историята, е договорът за развод на Сам и Кей, където Сам пише на бившата си съпруга за загубата на Грегъри.

„Всичко, което търсихме, беше наистина контекст и така че историята на Грегъри, написана на последната страница от бракоразводния договор, беше всичко, което трябваше да кажем за това“, каза Далас. „Нямаше никаква полза от навлизането в детайлите и всъщност се опитахме да намерим места, където можем предлагайте, без да навлизате в много подробности — така че като играч да се чудите какво е довело до това или че."

Опасностите на въображението

За много от прокълнатите чинки тяхното свръхактивно въображение в крайна сметка води до гибелта им. Калвин си представя как лети от люлката си, бавно пълнещата се вана на Бебе Грегъри става място за поставяне на играчките му в шоу и ежедневието на живота на Луис го кара да го сложи край, ако не може да живее във фантастичния свят, който създава в своя блянове. Някои от смъртните случаи са случайни, докато други могат да се разглеждат като самоубийства. Интересно е за една видео игра – част от среда, изградена върху бягството – да има толкова много истории за хора, които губят себе си и живота си в собствените си лични бягства.

Историята на Люис по-специално може да се разглежда като коментар за бягството от реалността. Започва с играчи, работещи на работа на Луис в местна консервна фабрика, прекарвайки часове в отрязване на главите на рибите с помощта на контролите, за да хванете всеки един, да го плъзнете към устройство, подобно на гилотина, да го нарежете и да го хвърлите върху конвейер колан. Бавно Луис започва да мечтае за нещо по-интересно и над част от зрителното му поле се появява наслагване на игра, подобна на „Zelda“. Играчите контролират както героя, така и лабиринта и ръката на Луис за нарязване на риба едновременно, разделяйки вниманието им. Бавно фантазията започва да доминира над реалността.

„Ние не си поставихме за цел да направим игра за въображението, но след като направихме няколко истории и преминахме от прототип към създаването им, все едно всъщност да напишем история и разбирайки как ще работят тези неща, ние разгледахме тези, които бяха най-успешни както за нас, така и за играчите, и много от тях се занимаваха с въображение. Особено с опасностите на въображението — обясни Далас. „И мисля, че в случая с Finches има въпрос, който трябва да бъде зададен, по-добре ли е да живеем по-дълъг, по-малко интересен живот? Не мисля, че има отговор на това, но хората по някакъв начин избират в живота си къде да начертаят тази линия.

„Няма отговори. Ние създаваме герои, които са в тези ситуации, опитвайки се да решат нещата сами за себе си, и след това изследваме как това се оказва за тях. Но не е като да имаме рецепта за него. Току-що казахме, о, това е интересна ситуация, която бихме искали да проучим.

По-дълбок поглед върху смъртта

Едит Финч несъмнено е трагична игра. Разказите му не са само за често преждевременните краища на семейство Финч, но и за това как онези, които остават, се справят със загубата. Еди, прабабата на Едит, отпразнува историите на семейството си и увековечи всяка с картина. Сам, нейният син, стана морски и военен фотограф - неговият етаж от къщата включва детска спалня, където той насърчаваше децата си да спортуват и тренират. Неговата история, в която той води дъщеря си тийнейджърка Доун на лов, е насочена към оцеляването и самоувереността. Сам се опита да се пребори с проклятието на семейство Финч. Подходът на Доун в нейната зряла възраст е да бяга от него.

Въпреки че всяка смърт е трагична, Едит Финч не е предназначено като напълно депресиращо преживяване. Както спомена Далас, играта гледа и на красотата в тези моменти. Някои смъртни случаи са трагични, но някои наистина не са: това е нюансиран поглед върху човешкия опит.

„В случая с Чинките има въпрос, който трябва да се зададе: По-добре ли е да живеем по-дълъг, по-малко интересен живот?“

Далас каза, че докато той и Giant Sparrow се надяват Едит Финч ще насърчи играчите да мислят за смъртта и смъртността по различни начини, отколкото иначе, работата по играта всъщност не е променила собствените му възгледи по темата.

„Прекарах толкова голяма част от живота си, мислейки за смъртта като цяло, че не знам дали тази игра наистина го е променила толкова много, каза той. „Сякаш направих игра за смъртта, защото беше нещо, от което вече бях доста обсебен. Основният абсурд, че всичко това щеше да свърши много скоро и че толкова много хора изглеждат - те живеят живота си така, сякаш не го осъзнават, това винаги е било доста удивително. … Просто стигате до момент, в който осъзнавате, че никога няма да го разберете, и някак се примирявате с това, но все още остава интересна тема за размисъл. Така че не знам дали това наистина е променило мислите ми, но очаквам с нетърпение да не бъда заобиколен от смъртта толкова плътно.

Може би най-интересната част от Едит ФинчПогледът ни към смъртта е, че от проклятието не може да се избяга - но това също не е непременно проклятие. Докато играта превежда Едит в изследване на нейната история и наследство, тя намира спокойствие в приемането, че смъртта, разбира се, е неизбежна.

Но това не прави живота безнадежден. Докато всяка история в Какво остава от Едит Финч завършва със смърт, самата игра завършва по различен начин - с раждане.

Препоръки на редакторите

  • Всичко, обявено на Annapurna Interactive Showcase 2022