Разработчиците на виртуална реалност все още измислят как да направят мултиплейър изживяване, което да се чувства добре. В допълнение към овладяването на обичайните сложности на дизайна на мултиплейър игри, като поддържане на играчите синхронизирани заедно и минимизирайки изоставането между тях, VR игрите идват с допълнителни предизвикателства, създадени от усещането за споделяне на физическо пространство, което създавам.
На Unity's Vision VR/AR Summit 2017 в Лос Анджелис, пионерите на VR мултиплейър се събраха, за да споделят част от това, което са научили през първата година от създаването на игри за потребителски клас слушалки за виртуална реалност, като Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Тричленният панел е съставен от Вики Фъргюсън от Ubisoft, водещ програмист на първата VR игра на компанията,
Полет на орел; Нив Фишър от One Hamsa, който работи върху виртуалната игра, подобна на ракетбол Ракета NX; и Джереми Шенкер, който създаде играта за стрелба с лък във виртуална реалност QuiVr самостоятелно.Всеки от тях предложи някои ключови прозрения, след като се опита да направи VR мултиплейър изживявания, предлагайки първите няколко признака на изпипана, добре обмислена игра в пространството.
1. Съберете хората заедно
Докато тествате ракета NX, Фишър установи, че е много важно да се даде възможност на играчите да уважават личното пространство на другите в играта, точно както биха направили в реалния живот.
В играта двама играчи стоят един до друг във виртуална реалност и играят игра, подобна на реалния ракетбол. Играта използва контролери за движение, за да симулира ракети, като всеки играч се опитва да спечели точки на другия, като отскочи топката от стена, покрита с плочки, които дават различен брой точки.
Позиционирането на играчите достатъчно далеч един от друг, за да не навлизат в пространството на другия, но достатъчно близо, за да могат да си взаимодействат, беше важно за подпомагане на играчите да се свържат. Фишър също каза, че екипът се е погрижил да направи своите нечовешки аватари изразителни и анимирани, така че да се чувстват по-живи.
Фишър разказа история по време на панела за това как, докато у дома тества играта с колега, който свързан през интернет, той се улови, че неловко се почеше в присъствието на друг човек. Другият човек всъщност не беше в стаята и не можеше да го види да се чеше - но все пак се оказа, че реагира така, сякаш не беше сам.
„Мозъкът ми беше толкова убеден, че някой друг е там“, каза Фишър. „Разбрах, че тази точка е нещо, което искаме да уловим и искаме да разширим колкото можем повече в една игра, защото е просто толкова мощно.“
2. Поддържайте нисък брой играчи
За всички в панела, признаването, че виртуалната реалност е все още в началото, беше от ключово значение за създаването на солидни игри. Фъргюсън предложи разработчиците на мултиплейър да се опитат да поддържат своите екипни игри възможно най-малки. „Играйте с възможно най-малко играчи, с които можете да се измъкнете“, каза тя.
Фъргюсън отбеляза, че чакането на други играчи в нормалните игри е малко притеснително, но във VR проблемът се изостря от факта, че с включени слушалки не можете да правите нищо друго. И VR остава фрагментирана между HTC Vive, Oculus Rift и PlayStation VR, с много играчи, разпределени в различни комплекти хардуер. Колкото по-малко играчи са необходими, за да работи мултиплейър играта, толкова по-малко играчи трябва да чакат.
Колкото по-малко играчи са необходими, за да работи мултиплейър играта, толкова по-малко играчи трябва да чакат.
Игрите три срещу три работеха най-добре Полет на орелДизайнът на, каза Фъргюсън, защото предпазваше играта да не стане твърде неистова. Но екипът също позволи размерите на играта да бъдат регулируеми, за да се намали времето за изчакване, позволявайки му да поддържа само двама играчи наведнъж.
„Всички знаем, че в момента няма много слушалки в дивата природа, така че въпреки че нашата игра е предназначена за трима срещу трима, ние позволяваме да се играе с по-малко играчи“, каза тя.
Другите игри, включени в панела, възприеха подобен подход, за да запазят изживяванията си за мултиплейър леки и достатъчно лични, за да се играят лесно. Ракета NX е изживяване един на един и QuiVr може да се играе самостоятелно или с други хора.
3. Играчите се нуждаят от малко време за престой - и нещо за вършене
Полет на орел е бърза отборна мултиплейър игра, в която играчите контролират орли в това, което по същество е игра за кучешки бой. Фъргюсън установи, че докато играчите се наслаждават на интензивността на играта, изживяването може да се почувства непреодолимо. Екипът се справи с тази интензивност, като запази кратки рундове – около четири минути – и даде на играчите известно време за прекъсване между мачовете, когато се върнат в лобито за мултиплейър.
След по-нататъшно тестване Ubisoft откри, че при толкова много прекъсвания, поддържането на интереса на играчите към играта между мачовете е почти толкова важно, колкото и самата игра.
„Докато са във фоайето, искате да сте сигурни, че [играчите] имат какво да правят“, обясни Фъргюсън. „Всъщност е много досадно да седиш, да чакаш други играчи, със слушалки, защото не можеш да правиш нищо друго, нали? Не е като да оглеждаш неща на бюрото си или да си тръгнеш, защото вече няма да си във VR.“
Ubisoft реши проблема, като направи лобито отзивчиво пространство. Когато играчите се присъединят към лобито, те са представени от орли, които седят търпеливо в очакване на още играчи. Фъргюсън описа как добавянето на малко интерактивност към тези аватари на орли прави лобито за мултиплейър на играта по-ангажиращо.
„Това, което направихме, е, че всъщност синхронизирахме главите на орлите с VR слушалките“, каза тя. „Можете да видите другите играчи, можете да видите къде гледат и можете да имате този естествен език, на който можете да си кажете „да, добра игра, пич.“
4. Насърчавайте доброто спортно майсторство, за да сведете до минимум токсичността
Фъргюсън и Фишър също говориха за един от най-големите потенциални проблеми в мултиплейър игрите: токсични играчи, които могат да намалят изживяването за всички. Игрите вече имат играчи, които говорят и тормозят другите, докато играят, но обикновено могат да се справят с тях чрез средства като заглушаване на гласовия чат, забрана на играчи от мачове и издаване на лоша обратна връзка онлайн услуги.
VR повишава потенциала за играчите на тролове да развалят доброто време на всички останали и има елементи на VR, които могат да накарат играчите да се чувстват неудобно.
„Не искаме играчите да могат да си влияят отрицателно във VR и това е по-важно във VR особено ако имате човешки аватар, защото хората могат да навлязат в личното ви пространство и това е разстройващо,“ Фъргюсън каза. „Важно е всеки, който прави мултиплейър VR игра, да обмисли тормоз.
„Чувствахме, че е по-важно да пазим нашите играчи в безопасност, отколкото да поставим полусистема.“
„Може да забележите, че нямаме гласов чат в играта“, продължи тя. „И въпреки че гласовият чат би помогнал много, нямахме време да направим системата така, че всъщност да ви позволява да забранявате и изритате играчи, ако те тормозят. Така че ние почувствахме, че е по-важно да пазим нашите играчи в безопасност, отколкото да поставим система на половин задник.”
За Ракета NX, Фишър каза, че усилването на усещането за „присъствие“ в играта е помогнало за насърчаване на доброто спортно майсторство. Колкото повече играчи чувстваха, че всъщност споделят своето виртуално пространство с друг човек, толкова по-вероятно е да останат постоянно уважителни.
„Това усещане за съвместно присъствие, това споделяне на играта, това наистина намалява токсичността, защото хората наистина са много по-малко склонни да псуват или да бъдат груби, когато се чувстват така, сякаш са точно пред човек. …Когато наистина усещат, че някой е до тях, те няма да бъдат толкова груби и няма да си позволят да бъдат толкова груби. Усещането за съвместно присъствие е наистина, наистина силно.“
5. Обърнете внимание на всички отзиви на играчите
Като разработчик, работещ сам, Schenker подчерта колко важно е било за него да функционира като мениджър на общността, както и като създател на игри. Тъй като виртуалната реалност е пълна с ранни осиновители, обръщането на внимание на това, което тези хора казват и мислят за вашата игра, е от съществено значение, каза той.
„Вие също трябва да слушате и четете всичко, казано за вашата игра“, каза Шенкер. „Ако някой отдели от времето си, за да напише нещо, по-добре бъдете готови да го прочетете. Отрицателната обратна връзка означава, че им е достатъчно да кажат нещо за играта и да изразят недоволството си. Ако не са дали идеи как да поправите нещо, помолете ги.
„Ако някой ви помоли да внедрите мечове във вашата игра за стрелба с лък, не просто го отхвърляйте“, каза Шенкер. „Обяснете посоката, в която върви вашата игра и защо може да не пасва на цялостната визия. Тази общност е твърде малка, за да започне да отхвърля хората. Виждал съм много пъти с редица игри, в които разработчиците са уволнявали хора и това е създало враг за цял живот, а независимите разработчици не могат да си позволят това.