„Call of Duty: Infinite Warfare“ дава на поредицата нейната последна граница

Ако има момент, който определя оригинала Call of Duty, това беше версията на тази игра на Битката за Сталинград.

Играчите се промъкват през картечния огън, докато експлозии разтърсват бойното поле, избягват обстрелващи изтребители и се натискат все напред към разрушения град, напълно превзет от нацистките сили. Това е невероятен момент в пейзажа на игрите и определя какво Call of Duty ще бъде до края на живота на франчайза. Сега навършвам 13 години, Call of Duty измина дълъг път от тази първа огромна, интензивна мисия за един играч.

Препоръчани видеоклипове

Но въпреки факта, че тази година Call of Duty: Infinite Warfare се развива привидно далеч в бъдещето, за разлика от Втората световна война на оригинала, демонстрацията на ръце, показана на E3 2016 миналата седмица, носи същото познато усещане за Сталинград. Полето може да е било покрито с роботизирани войници, а въздушната подкрепа може да е била осигурена от витаещи футуристични космически кораби, но величината и интензивността на последното влизане на разработчика Infinity Ward в поредицата съвпада с това на някои от неговите класически игри моменти. И това чувство може да предизвика

Безкрайна война се открояват поне сред последните няколко влизания в този дългогодишен франчайз.

Бой на последната граница

На E3 Infinity Ward и издателят Activision дадоха тона за Безкрайна война с практическа демонстрационна сесия. Като последните три или нещо такова Call of Duty игри, тази се развива в бъдещето, където новите технологии променят начина, по който се води война. Всъщност е достатъчно далече в бъдещето, че бойното поле вече покрива цялата слънчева система, и конфликтът в играта не е между нациите, а между силите на Земята и нейните колонии пространство. Изглежда и звучи много като нещо, за което се споменава във Филип К. Дик роман.

Infinity Ward показа две нива на E3 – едното се проведе на земята в Женева, Швейцария, по време на изненадваща атака от фронта за защита на селищата, а другата се случва в лунна орбита във вакуума на пространство. Женевската мисия беше тази, която напомняше за Сталинград, макар и с a Бойна звезда Галактика twist: Чувствах се като правдоподобна, но далечна версия на бъдещето, където войниците също са пилоти и битките са също толкова вертикални, колкото и хоризонтални.

Първото ниво имаше отряд войници, тичащи през Женева с играча, опитвайки се да стигнат до определена кула, която беше превзета от силите на SetDef. Играчът взриви градските улици, използвайки различни оръжия, включително пушка, която автоматично насочваше враговете уязвими части на тялото или дистанционен дрон-паяк, който ще се катери по гърбовете на враговете и ще ги изпарява с контролиран експлозия.

Играчът и неговият отряд пробиха през объркани барове и ресторанти, спасявайки цивилни от нахлуването на силите на SetDef, преди да се насочат напред към хълма, на който се намираше кулата. От този момент започна масивна атака от войници, с въздушна подкрепа, прорязваща окопаните вражески сили. Разбиващ се космически кораб се удари в стълбище нагоре по хълма, когато играчът се приближи, пилотската кабина се отряза и профуча покрай него. Беше отчаян удар с експлозии, разтърсващи полето, и куршуми, които блъскаха въздуха.

На E3 мащабът и интензивността на най-новото на разработчика Infinity Ward Call of Duty съвпадна с този на някои от класическите игрови моменти от поредицата.

Въпреки че сцената е осеяна с футуристични елементи, от кулата, към която се зареждате, до космическите кораби-джетове, които нахлуйте, за да взривите лошите, към бронята на войниците, които са подкрепени от роботизирани двойници, нещо за то върши работа на сетивно ниво. Това може да е нещото, което разработчиците на Infinity Ward непрекъснато повтаряха по време на интервю с Digital Тенденции: Разработчикът е работил, за да „приземи“ тази футуристична обстановка и да я направи осезаема за играчи.

Той направи това, като се опита да използва колкото е възможно повече реална технология или поне технология, екстраполирана от реална технология, така че за играчите тази футуристична обстановка да се чувства правдоподобна.

„Това е една от причините, където и да отидем, да имаме тези наистина страхотни хора в униформи, изглеждащи в цвят каки,“ Безкрайна война Директорът на проекта Чад Финдли обясни. „Те използват оръжия, които са балистични, които стрелят като истински оръжия. Винаги искаме да сме сигурни, че държим играча на земята, докато го водим на тези фантастични места. [В една мисия] вие сте на луната на Сатурн Титан, газейки през метанови езера. Искахме да се уверим, че докато го правите, имате малко основа, за да сме сигурни, че си казвате „О, да, това все още е Call of Duty.’”

Демото завършва с обаждане на играча и след това скачане на борда на Jackal, което по същество е боен самолет, който може да се взриви в орбита. С едно безпроблемно изстрелване корабът пренася играчите в орбита, където отрядът се втурва, за да се включи в космическа битка. Това е един от основните елементи на Безкрайна война, каза директорът по дизайн Джейкъб Минкоф — играчите ще преминават от земя към орбита, от престрелки с нулева гравитация до битки с космически кораби, без екрани за натоварване или спирания.

Обаждане за подробности

Второто демонстрационно ниво беше странична мисия, която ще бъде достъпна от космическия самолетоносач, който играчите командват в хода на Безкрайна война. Този превозвач служи като център за навигация в слънчевата система и поемане на мисии. В демонстрацията играчите атакуват вражески капитален кораб, като първо участват в бърза битка кораб-към-кораб със своите чакали.

Тези части от играта не са на релси, както предишните части, ориентирани към превозни средства Call of Duty игри може да са били. Играчите имат пълен контрол над своите изтребители, които се стремят да се движат по начина, по който би направил истинският космически кораб, с пълно движение по x-, y- и z-осите. Отново поредицата за рестартиране на Syfy от 2004 г Бойна звезда Галактика идва на ум: без триене, корабите не „летят“ през пространството, те се движат в каквато и посока да бъдат бутнати, докато не бъдат бутнати в друга. Това означава, че можете да стреляте покрай кораби, движещи се странично или нагоре-надолу, и да се въртите в кръгове, за да се преориентирате напълно, сякаш правите подводно обръщане в басейн.

Call of Duty Infinite Warfare
call of duty infinite warfare e3 2016 визуализация 0001
call of duty infinite warfare e3 2016 визуализация 0005
call of duty infinite warfare e3 2016 визуализация 0002

След това мисията напуска Чакалите, докато играчите се носят наоколо в нулева гравитация в скафандри, за да пробият самия кораб. Играчът използва кука за захващане, за да хване парчета градус, за да се движи, защото отново, в среда с нулево g, след като започнете да се движите в определена посока, вие не спирате. Тези грайфери се удвояват като оръжия; в демото играчът хващаше врагове, за да ги доближи, разкъсвайки шлемовете им, за да изложи бедните души на порочния вакуум на космоса.

Infinity Ward предприе усърдни стъпки, за да накара всичко това да се почувства като истинска сделка, каза Минкоф. Всичко от командването на играчите на самолетоносача до оръжията, които биха използвали при нулева гравитация, беше резултат от консултации с агенции, работещи в областта на космическите технологии.

Това също е причината, каза Минкоф Безкрайна войнаКосмическите битки включват звук - въпреки че във вакуум няма звук.

„Хората си казват „В космоса не трябва да има звук“, каза Минкоф. „Разговаряхме с хора, които казват, че всъщност искате да можете да използвате всичките си сетива за осъзнаване на бойното поле по всяко време. Така че в ситуация, която е толкова чужда на човешката еволюция, като вакуум, трябва да намерите някакъв начин да симулирате онова, което толкова много години еволюцията на нашите сетива ни е дала способността да обработваме.

Безкрайна война изглежда има сериозен потенциал да вземе Call of Duty франчайз до някои много нови места.

Така че в Безкрайна войнаизмислица, има екстраполация върху текущата технология. Идеята е лазерните микрофонни решетки на скафандрите на играчите да измерват вибрациите на обекти, като космически кораби, докато те реагират в битката на енергията, движеща се през пространството. След това технологията симулира звуците, които биха придружили тези вибрации. И по този начин звук в пространството.

За Финдли, който е учил аеронавтика и астронавтика в Масачузетския технологичен институт, автентичността на Безкрайна война е доста важно. И така Infinity Ward направи много изследвания, за всичко - от оръжията до оформлението на командата на играчите на кораба - за което екипът се консултира с двузвезден адмирал. Всичко това има за цел да се събере, за да създаде чувството за „приземеност“, което Infinity Ward иска да постигне, изграждайки научна фантастика с толкова автентичност, колкото екипът може да постигне.

Призраци от миналото

Infinity Ward последно взриви Call of Duty франчайз, извеждайки го до сегашната му известност през 2007 г Call of Duty 4: Modern Warfare. Минкоф каза гол с Безкрайна война е да направим същото с поредицата, както е сега, надявайки се да я разтърсим и да заредим играчите с нещо вълнуващо и ново.

„Мисля, че всички в IW просто искаха да правят иновации“, каза той. „Имаше чувството, че по същия начин, по който IW премина от Втората световна война до Модерна война, и това беше голям скок и някак си се почувствах като по това време, „Добре, завършихме Втората световна война – все още има страхотно неща, които могат да бъдат направени с Втората световна война, но това студио е направило това, какво е следващото нещо?“ Така че това се премести на Модерна война. Тогава Призраци беше краят на този цикъл за IW и IW почувства, че е време да премине към следващото нещо. Една от целите ни беше да направим промяна във франчайза, която да е толкова голяма, колкото и скокът Модерна война.”

Усещането на студиото, че стремежът към иновации вероятно е вярно, предвид идеите, които Infinity Ward влага Безкрайна война и от колко време сериалът върви по земята на „модерната война“. Но последната игра извън студиото, Call of Duty: Призраци, също изглеждаше готов да пусне нов собствен подфранчайз, а кампанията му за един играч дори завърши с провал.

Но Призраци беше един от най-слабите наскоро Call of Duty игри, рецепция. Въпреки че изпрати копия за 1 милиард долара, продажбите му се представиха по-слабо спрямо прогнозите на Activision.

Призраци отиде до великото отвъд, но от това, което Infinity Ward показа на E3, това може да е най-доброто. Колкото и да е много научна фантастика, демонстрацията на студиото беше огромна, експлозивна и вълнуваща, а Финдли описа и други страхотни идеи – като въртене метеорит по-близо до слънцето от Меркурий, където слънчевата светлина е смъртоносна и дневните и нощните цикли идват толкова бързо, че играчите прекарват цяла престрелка, бягайки за прикритие жегата.

Колкото и различни да звучат тези локали от мястото, където Call of Duty франчайз започна на руски плажове и в бомбардирани градове от Втората световна война, на E3, Безкрайна война се чувствах верен на тези класики Call of Duty моменти. Може да е по-далеч от поредицата някога и много по-странно, но Безкрайна война изглежда има сериозен потенциал да вземе Call of Duty франчайз до някои много нови места.

Препоръки на редакторите

  • Съвети и трикове за Call of Duty: Warzone
  • Vondel е най-добрата карта на Call of Duty: Warzone досега и дори не е близо
  • Call of Duty направи Crash Team Rumble по-добра мултиплейър игра, казва разработчикът
  • 6 месеца след старта, струва ли си Call of Duty: Warzone 2.0 да се играе?
  • Превъзходният нов DMZ пакет на Call of Duty: Warzone 2.0 разпалва страховете за плащане, за да спечелиш