Съоснователят на id Software Том Хол говори за новата си игра Secret Spaceship Club

том хол таен клуб за космически кораби

През 2013 г. игрите на id Software издържат. гибел, Земетресение, и Wolfenstein 3D, на две десетилетия от царуването им през 90-те години, все още информират как се правят видеоигрите. Тези игри никога нямаше да съществуват, ако не беше първият технологичен пробив на id, Командир Кийн. Днес е лесно да направите страхотен 2D платформинг като Super Mario Bros. във Flash или HTML 5, но получаването на компютърна игра, която да поддържа превъртащи се фонове през 1990 г., не беше толкова лесно. Бебето на дизайнера Том Хол беше монументално постижение за времето си.

Името на Хол може да не украсява толкова много заглавия, колкото други основатели на id като Джон Ромеро и Джон Кармак или дори по-късни служители на id като американеца Макгий, но той беше инструмент за разработването на някои от най-важните и влиятелни видеоигри от всички време. Въпреки изоставянето на ID над творческите различия, днес може да няма Doom без Hall. Той също така режисира Wolfenstein 3D, което го прави един от кръстниците на жанра шутър от първо лице. Но въпреки това първата любов на Хол беше командир Кийн.

Препоръчани видеоклипове

Чудя се колко страхотни идеи се губят, защото хората играят Angry Birds в джоба!

Сега се върна. Нещо като. Хол е далеч от индустрията на видеоигрите от доста време, но прекара голяма част от последните дванадесет месеца, опитвайки се да пробие отново с редица проекти, подкрепени от Kickstarter. Първият беше RPG Шейкър, което падна със 750 000 долара под целта си за финансиране от 1 милион долара (Страницата на Secret Spaceship Club Kickstarter може да се види тук). Сега Хол се опитва да финансира a Кийн духовен приемник,Клуб на тайните космически кораби, и на Малка голяма планета- стил инструменти за създаване на игри, които вървят с него, Светът на странстването. Но с 3 дни и над $350 000 оставащи, изглежда като пакет от Светове на странстване и Secret Spaceship Club може също да пропуснат целта на Kickstarter.

Digital Trends разговаря с Хол тази седмица за завръщането към неговите корени, предизвикателствата на груповото финансиране, бъдещето на видеоигрите и как възстановяването от болест може да промени творческия процес.

Какво те вдъхнови да направиш Клуб на тайните космически кораби и на Светове на странстване проект? Защо да се върнем към стила на Командир Кийн през 2013?

Обичам този стил на игра и има общност, която копнее за този стил. Светове на странстване не е заключено до стил, различен от платформинг. „Световни теми“ ще означава, че може да изглежда във всеки стил, който желаете. Но исках да се върна към забавната, странна малка научно-фантастична платформа, а [собственикът на софтуера] ZeniMax не желаеше да говори за продажба на IP. Така Клуб на тайните космически кораби е роден.

клуб на таен космически кораб основен
екранна снимка на клуба на тайния космически кораб
екранна снимка на клуба на тайния космически кораб
екранна снимка на клуба на тайния космически кораб
екранна снимка на клуба на тайния космически кораб

След като видях изскачащи фен игри, които работиха усилено, за да променят оригиналната графика, и направи преглед на текущите инструменти, изглеждаше имах нужда от създател на игри, който да опрости напълно процеса, но с разширен режим, след като стъпите на крака мокър. Време е да дадете възможност на хората да създават и споделят игри, толкова лесно, колкото могат да споделят MP3 или цифрови снимки.

Остават само дни, на Светове на странстване Kickstarter е с повече от $350 000 срамежлив от целта си. Какво ще се случи с проекта, ако не постигне целта?

Ако не финансира, ние ще продължим да го правим като вторичен проект. Но ние наистина вярваме в тази концепция.

Измина една година, откакто бумът на Kickstarter за възкресяване на свойствата на игри от края на 80-те и началото на 90-те започна с пустош 2, Двойно изящно приключение, и други взривяващи. Как груповото финансиране промени индустрията на игрите? Ще остане ли груповото финансиране?

Мисля, че малко се извива, но ще остане. Ще бъдат финансирани няколко високопоставени проекта и много малки. Това е страхотна концепция!

Какви са присъщите предизвикателства при използването на публични инвестиции за създаване на игра?

Хората искат да видят вашия проект завършен, преди да получите парите, за да го финансирате! И това е работа на пълен работен ден, отговаряйки на хора и така нататък. Също така, предавайки точно това, което виждате, че изглежда окончателният проект, без да го имате все още!

Как вашият творчески процес е различен днес в сравнение с времето, когато работехте с Ion Storm преди петнадесет години? В сравнение с работата с id преди двадесет години?

… След като разбрах, че съм в болницата и няма да умра, беше очарователно.

Идеите ми идват по същия начин. Имах щастието да мога да говоря с Тери Гилиъм на събитие на филмов фестивал и неговият също беше същият. Имате първоначалната концепция, а след това се появяват неща, които се придържат към нея, за да я дефинират все повече и повече, и едно важно щраква и БУМ: Имате го. И милиони от това-просто-има-смислени идеи произтичат от него и документът за дизайн на играта изтича от него. Повечето от големите ми идеи ми идват под душа и в банята. Чудя се колко страхотни идеи се губят, защото хората си играят Ядосани птици в тоалетната!

В ION създаваха проект за огромен екип, така че това означава много делегиране. При id беше много по-бързо. Имахме нужда от идея, хрумна ми бързо и продължихме напред. Първият път, когато се огледахме за съвпадаща тема беше Wolfenstein 3D.

Първите петнадесет години от кариерата ви бяха прекарани в работа върху най-модерните технологии. Определението за авангардна технология във видеоигрите вече е различно; вече не става въпрос за по-добри графики и AI, а за по-добри услуги и творчески инструменти. Какво прави Светове на странстване острие?

Голямото количество работа, което вършим, за да направим лесното и „автоматично“ създаване на данни. Трябва да е толкова забавно да се редактира, колкото и да се играе.

Вашите игри винаги са били предимно за единични играчи, но хората изглежда смятат, че чисто соло играта изчезва. Какво е бъдещето на играта за един играч?

По никакъв начин не мисля, че играта за един играч ще изчезне. Вярно е, че FPS игрите се нуждаят от мултиплейър режим, но за други жанрове все още има много място само за един играч.

Защо хората все още играят платформинг? Защо жанрът издържа?

Мисля, че това е жанрът, който най-много прилича на играта с играчки. Позволява обширни изследвания и постижения и дава на хората характер, за да избягат в него за малко. Освен това 2D платформингът създава ограничения, като същевременно ви позволява да отделите време за идеи, за да направите играта нова. Не сте загрижени толкова за двигателя на играта и високите технологии, колкото за идеите.

екранна снимка на commander keenКомандир Кийн беше първата качествена платформена игра с плавно превъртане на компютъра и за група нейни фенове това означаваше много. Почти всеки ден ми пишат хора с мили коментари. За някои хора това е превърнало детството им, когато не са имали къде другаде да избягат. Тези писма са стоплящи сърцето и означават всичко за мен. Ако няма друго наследство, това е достатъчно.

Има активна общност от Кийн модерите също. Така че дали младите хора се свързват с Кийн, мисля, че има поколение, което го помни.

Какво се случи с Шейкър? Вие и Бренда Братуейт планирате ли да преразгледате проекта в даден момент?

Последно, когато говорихме за това, Бренда щеше да превърне това в игра на хартия. Ролевата игра е толкова скъпа за правене, че беше трудно да опитате Kickstarter за нея.

rpg шейкър

Разбрах, че сте имали инсулт през 2010 г. Как болестта и възстановяването ви промениха като артист?

Е, след като разбрах, че съм в болницата и няма да умра, беше очарователно. имах удар на долния ляв мост, така че засегна мускулите от дясната страна на тялото ми. Гледането им да се свързват отново или да се учат отново беше очарователно. Няколко дни след инсулта изведнъж беше „О! Ето как се използва лъжица!“ Рехабилитирах се три пъти по-трудно от всичко, което ми казаха да направя.

Това ме научи да правя нещата сега. Не можах да получа Кийн обратно, така че Клуб на тайните космически кораби трябваше да се случи. Получих фотоапарата, който винаги съм искал. Гледам по-активно проектите, които искам да завърша и нещата, които искам да правя. И всеки рожден ден е страхотно. Получавам още един!

Как ще изглеждат видеоигрите през 2023 г.?

След десет години може да преминем към свят, ориентиран към данните, вместо към свят, ориентиран към устройството. Вие притежавате неща, но те не са местни, освен ако не искате да бъдат. Ще бъде твърде рано да излъчваме изображения директно в мозъка, но няма да е далеч. Телефоните може да приличат повече на значките в Стар Трек: Следващото поколение. Игрите ще бъдат на страхотни огъващи се екрани, тънки като хартия. Всички устройства ще имат вашите данни, вашите медии и вашите игри. Ето защо искам да започна с тази идея Светове на странстване.

Ако можехте да направите каквато и да е видео игра, без ограниченията на технологиите, каква би била тя? Всичко, което можете да си представите.

Искам да правя всякакви игри, но една по-близка до духа на вашия въпрос, която бих направил, е MMO, картографирана към реалния свят. Къщата си е твоя. Хората могат да правят свои собствени сценарии в обществени зони. Можете да посетите навсякъде, което не е забранено от правителството. Можете да участвате в други култури, да видите колко добре или лошо е в други градове. Посочете отново вашата раса, класа и пол, за да видите какво е това. Можете да изпитате какво е да живееш в дворец или да се опиташ да оцелееш в страна от третия свят. И след това преместете времето към други епохи и направете същото. Смятам, че това ще струва само половин милиард, за да стане добре. Има ли желаещи?