Wasteland 2: Предизвикателствата зад разработването на игра, финансирана от Kickstarter

разработка на игри зрител спорт kickstarter пътна пустош 2 мъчение tides of numenera 004

„Развитието се превърна в спорт за зрители.“

Това е InXile Entertainment основател Брайън Фарго, имайки предвид процеса, подхранван от Kickstarter, довел до току-що пуснатия на студиото пустош 2 до живот. „Имате много хора [гледащи] през рамото ви, разпитващи всичко. Имате този открит диалог за това, което правите през цялото време и трябва да сте много внимателни и лице в лице с комуникацията си.

„Трябва също да внимавате какви думи използвате. Използвах думата „социален“ веднъж и беше като дума от четири букви с допълнителни букви. Това е различно от това, което имате в типичните отношения с издателя.“

Препоръчани видеоклипове

Фарго основава InXile през 2002 г., малко след като друго студио, което той основава – Interplay Entertainment – ​​беше придобито. Interplay си изгради репутация през 90-те години на миналия век като един от водещите създатели на ролеви игри в игрите. Това е студиото, което роди първото Пустош, както и Planescape: Torment, друга класика, която намери нов живот в Kickstarter като

Изтезание: Приливи и отливи на Нуменера. За това Фарго успя да привлече бивш колега от Interplay и Планескейп творческият директор Крис Авелон като сценарист.

„Използвах думата „социален“ веднъж и беше като дума от четири букви с допълнителни букви.“

Avellone обяснява, че поддържането на отворени линии за комуникация между разработчика и играча от самото начало всъщност трансформира все по-важния процес на осигуряване на качеството. Много по-полезно е да забележите непопулярни идеи рано, отколкото да ги уловите, след като проектът е в бета тестване.

„Общността да знае за дадена функция не Ако искаме две години преди крайният продукт да бъде готов, освобождаваме безброй човекочасове“, казва той. „Първият ми опит с това беше работата по документа за визия за пустош 2, и бях доста уплашен. Но публиката го прие добре, прие го страхотно, всъщност, и възможността да сподели документ за визия с public е нещо почти нечувано в традиционните модели за разработка на игри, в които съм участвал минало.”

Фарго и Авелон се събраха отново през 2012 г. и сякаш нищо не се е променило. Дуото, което някога си сътрудничи в игри като оригинала Изпадам започна да работи по създаването на ролеви игри, които биха били у дома на Interplay на старите времена. Важното е, че събирането беше подхранвано от силен призив от геймърите по света за връщане към тези класически фаворити.

През март 2012 г. стартира кампания за групово финансиране за пустош 2 събра повече от $3 милиона долара, цифра, която позволи на Obsidian Entertainment – ​​работодател на Avellone – да се присъедини към InXile като съразработчик. Междувременно InXile също започна усилия за групово финансиране за Изтезание: Приливи и отливи на Нуменара, продължение на характерната игра на Avellone Планескейп че той на свой ред се присъедини като писател, след като събра повече от 4 милиона долара.

разработка на игри зрител спорт kickstarter пътна пустош 2 centralcomplex 001a
разработка на игри зрителски спорт kickstarter road wasteland 2 wl2 диалог
разработка на игри зрителски спорт kickstarter road wasteland 2 wl2 затвор

Процесът, чрез който са създадени тези две игри, е драматично различен от този през 1988 г Пустош е издаден и дори през 1999 г., когато Планескейп пристигна. Студиата може все още да правят ролеви игри в стила на формиращата работа на Interplay Entertainment, но не го правят по същия начин. Груповото финансиране и очакванията, които създава за играчите, които купуват, е голяма част от това.

„Публиката е много съсредоточена върху това да се уверите, че оставате концентрирани“, казва Фарго. „Веднъж играх игра във Facebook и тя публикува в новинарския ми канал какво съм направил. Някой веднага коментира: „Върнете се на работа!“ Много по-добре е, отколкото беше, както в дните на Изпадам където работехме само с малък QA екип. Просто ще го хвърлите там и ще стискате палци.“

„Развитието се превърна в спорт за зрители.“

Нищо не демонстрираше глада за връщане към стила на RPG класиката като тези кампании за групово финансиране. Хората искаха такива игри, които издатели като Bethesda и Electronic Arts изоставиха за по-достъпни RPG, като Масов ефект и дори разработения от Obsidian Fallout: New Vegas. Kickstarter даде възможност на InXile да го докаже, като им позволи да плащат предварително, за да финансират преживявания, които големите издатели вече не желаят да подкрепят финансово.

„Парите и времето ви купуват работна сила“, обяснява Авелон, като се позовава на неочакваното изливане на средства, което драматично промени обхвата и на двете мъчение и пустош 2. „И специални системи, умения и допълнителни готини зони и последователности изискват да имате разработчик, способен да ги приложи. Човек винаги може да се справи с по-малко [но] ние имахме щастието да можем да черпим от знанията на Black Isle и Interplay и настоящите ролеви игри, за да оценим очакванията за нашите заглавия.“

Дори и с този опит, InXile и Obsidian не успяха да предскажат колко време ще отнеме създаването на всяка игра. Официалната страница на Kickstarter за пустош 2 първоначално целеви 12 месеца до завършване и пускане. мъчение беше фиксиран за развитие и финализиране в рамките на 14 месеца. Освободени от задължения като етапи, зададени от издателя и разположение на дребно, Avellone и Fargo решиха, че могат да направят старомодни игри по свой начин, бързо и ефективно. По-лесно е да се каже, отколкото да се направи.

Torment-Tides-of-Numenera-001

Две години след тези усилия за групово финансиране, пустош 2 пристигна на 19 септември 2014 г. мъчение, междувременно, беше изместен до датата на пускане през 2015 г., преди 2012 г. дори да е приключила. И какво стана?

мъчение и пустош 2 и двете се промениха на ниво дизайн, след като влязоха в производство. Реалностите на разработването на игри през 2014 г. в сравнение с това, което беше през 80-те и 90-те години – дори без намесата на издателя – го изискваха.

пустош 2 не се промени само на ширина, но и на дълбочина“, казва Фарго. „От осезаема страна, мислите за пясъчни игри като Grand Theft Auto. Много sandbox игри са изградени около физическия двигател и как светът реагира на това, което правите. Нашата игра е наративна, но искаме атмосферата на пясъчника.

„Най-радикалната част от процеса на разработка е начинът, по който гледаме извън компанията за решаване на технически проблеми.“

„Когато правите наративна игра, трябва да създавате неща на ръка. Това не е алгоритъм, който ще се справи с това, което ще се случи, ако убия този човек. Това не е процедурно генериран свят. Ако някога сте гледали филм и сте си помислили: „Е, защо героят просто не е казал това?“, сцената е съсипана за вас. Искаме да сме сигурни, че това няма да се случи, така че трябва да начертаем всички тези различни сценарии.“

Създаването на играта по този начин означава отчасти, че InXile се нуждае от много повече писане и повече писатели от средната игра за пустош 2 и Изтезание: Приливи и отливи на Нуменера. Авелон казва, че този процес сам по себе си е значителна промяна.

„Идеята да се започне от наративно преживяване и да се работи назад беше нещо като отваряне на очите“, обяснява той. „И мисля, че донесе някои уникални качества в характеристиките, атмосферата и просто забавни „моменти“ за играчът, който не познавам, би излязъл толкова на преден план в предишните AAA заглавия, с които съм работил На."

Съвременните инструменти за разработка също драматично влияят върху това как пустош 2 и мъчение са се оформили. Обсидианът беше докаран пустош 2 отчасти, за да може InXile да използва системата за диалог на студиото и други процеси.

разработка на игри зрителски спорт kickstarter road wasteland 2 wl2 losangelessneakpeek
разработка на игри зрител спорт kickstarter пътна пустош 2 003

„Наличието на редактор на диалози беше голяма промяна за мен като дизайнер“, обяснява Авелон. За него това е разликата между намирането на технически дизайнер, който да кодира промените в скрипта, както беше в старите дни на Planescape: Tormentи сам да направи тези промени. „Можете сами да коригирате грешки, без да се налага да отивате при посредник.“

Работата с глас е друг пример за това колко различно е станало развитието на RPG и говори за гледната точка на Fargo, че това е спорт за зрители. InXile не разчита само на финансиране от краудсорсинг пустош 2развитие. Гласовете на играта са изтеглени и от интернет населението, което дава възможност на поддръжниците действително да бъдат част от опита, който са помогнали да финансират.

„Голяма част от вълнението идва от хората, на които е отказан този вид игра.“

„Ние създадохме аудиото с VoiceBunny, където публично пускате аудиото, което искате, и хората прослушват“, казва Фарго. Той признава, че е голям привърженик на използването на вече направени инструменти в сравнение със създаването на свои собствени, а VoiceBunny, услуга, която набира гласова работа, предлага лесна алтернатива на традиционния подход на кастинг актьори.

„Най-радикалната част от процеса на разработка е начинът, по който гледаме извън компанията за решаване на технически проблеми, получаване на инструменти и [създаване] на активи, които влизат в играта“, продължава Фарго. „В миналото бихте се опитвали да правите всичко вътрешно, всяка опора и всеки нюанс; сега можем да излезем за това. Не е нужно да измисляте камерата, когато правите филм. Вече е там за вас.“

Това обяснява защо и двете игри са направени в двигателя на Unity, а не с персонализирана софтуерна основа като тази, създадена за оригинала Изпадам. „Избрах Unity отчасти за самия магазин на Unity Assets“, казва Фарго. Представете си iTunes App Store, с изключение на замяната Ядосани птици с всичко - от шаблони за управление от първо лице до налични, адаптивни арт активи.

„Въпреки че получихме 3 милиона долара за пустош 2, което всъщност беше по-малко от това, след като вземете такси и т.н., това не е наистина голям бюджет. Трябваше да стана хитър. Ако имам нужда от бензиностанция, не е нужно да прекарвам две седмици в изграждането й. Мога да купя един за $30 в магазина на Unity и след това да накарам моя художник да влезе и да го смени, за да изглежда уникален.

Torment-Tides-of-Numenera-006

На макро ниво, всички тези приказки отново говорят директно за първоначалната точка на Fargo: Развитието – този масово финансиран подход към него, във всеки случай – се превърна в спорт за зрители. Колко често сте чували разработчици да говорят директно за проблемите с бюджета, за умело намаляване на ъглите в миналото? Това не се случва. Отчетността идва на касата за големите издатели, но това се случва много по-рано, когато потребителският доларов фонд работи по проекта, както се случва.

„Имах силна визия за това, което исках пустош 2 да бъде“, казва Фарго за новото си бебе. „При разработването на играта... най-голямата промяна беше в обхвата и мащаба на това, което правим сега, спрямо това, което би било с по-малък бюджет.

„Минаха много години. Голяма част от вълнението идва от хората, на които е отказан този вид игра. Тук ни беше дадена тази страхотна възможност, получихме доверие от RPG групите и този натиск да я изпълним нещо наистина голямо, което може да се противопостави на това, което е направено преди, ме тласна да направя играта по-голяма, отколкото би беше.”

Препоръки на редакторите

  • Xbox и Developer_Direct на Bethesda: как да гледате и какво да очаквате
  • Xbox Game Pass превръща посредствените спортни игри в комфортна храна
  • Apple разкрива колко е платила на разработчиците на App Store през 2021 г
  • Край на играта: Google закрива вътрешното си студио за разработка на игри Stadia
  • Riot Games изисква организаторите на електронни спортове Valorant да изключат кръвта