Цитатът „да стоим на раменете на гиганти“ е идеалният начин да се опише индустрията на видеоигрите. Всички игри се основават на своите предшественици, понякога буквално. Странно е да си помислим сега, че сме толкова много поколения, но много от опорите на видеоигрите бяха експериментирани за първи път едва преди няколко десетилетия. Тези пионерски игри се играят с механика, перспектива, визуализации и идеи, които буквално никога не са били опитвани преди.
Съдържание
- Многопотребителско подземие (1978)
- Pac-Man (1980)
- Тетрис (1984)
- Super Mario Bros (1985)
- Легендата за Зелда (1986)
- Wolfenstein 3D (1992)
- Mortal Kombat (1992)
- Metal Gear Solid (1998)
- EverQuest (1999)
- Grand Theft Auto III (2001)
- Halo: Combat Evolved (2001)
- Майнкрафт (2011)
Най-ранните видеоигри са се вдъхновявали от реални игри и спортове, но потенциалът на средата е тласнал креативните разработчици да опитват нови неща, които не са били възможни извън игрите. Не всички бяха успешни и не всяка уникална идея се улови, но тези, които успяха, оформиха индустрията по начини, които можем да видим и днес. Тези игри може да не са първите, които направиха това, което направиха, но бяха тези, които предизвикаха някаква промяна в пейзажа на игрите. Без тези влиятелни заглавия игрите, каквито ги познаваме, биха изглеждали много различно днес. Ето някои от най-влиятелните видео игри на всички времена, в хронологичен ред.
Виж повече
- Най-добрите предстоящи игри за Nintendo Switch
- Най-добрите NES игри на всички времена
- Най-добрите съживявания на поредица от видеоигри
Многопотребителско подземие (1978)
Много назад, преди игрите да имат много наподобяваща графика, текстовите приключения бяха хит сред малките общности за игри. Вземайки подсказки от приключенски книги за избор на себе си, игри като Зорк се чувстваха като наистина интерактивни наративни преживявания. Имаше дори други малки опити за свързване на компютри в мрежа за много примитивни мултиплейър изживявания, но Dungeon за много потребители, или КАЛ както е по-често наричан, е първият, който създава a Тъмници и Дракони-RPG стил, който може да се играе онлайн. Играчите ще бъдат натоварени с приключение и печелене на точки, като взаимодействат с играта чрез въвеждане на прости команди, с цел да достигнат ранга на магьосника. Концепцията за обръщане Тъмници и Дракони в мултиплейър изживяване все още е цел, която много разработчици имат, дори и тогава КАЛ стана толкова влиятелен, че беше измислен като самостоятелен жанр. MUD ще приемат различни форми, включително социални MUD, образователни MUD и евентуално графични MUD. The съвременната MMORPG е пряк наследник на това, което някога е било само няколко компютъра, свързани в мрежа, показващи прости текст.
Pac-Man (1980)
Arcades имаше много хитове, които помогнаха за разпространението на привлекателността на игрите към по-широка аудитория, като напр Донки Конг през 1981 г. и Космически нашественици през 1978 г., но Пак Ман правеше неща, невиждани преди от масите. Това беше една от първите игри, които включват нещо като дефиниран главен герой в Pac-Man. Той може и да не беше нищо повече от жълт кръг с изрязан клин, но това го поставяше далеч над по-голямата част от конкуренцията по онова време, която бяха предимно кораби или обикновени хора. Той всъщност беше първият талисман за видеоигри, който щеше да бъде представен на продукти извън неговата игра, включително облекло, кутии за обяд и дори неговия собствен анимационен филм. Това дори не засяга колко влиятелна беше самата игра. Не беше до Пак Ман че неща като бонуси, предмети и напълно контролирани от AI врагове станаха обичайни. До ден днешен хората все още хвалят уникалното поведение на тези четири призрака и начина, по който се справят Пак Ман вълнуващо за игра десетилетия по-късно.
Тетрис (1984)
За какво не е казано тетрис вече? Тази проста, пристрастяваща и масово популярна игра е просто вечна. Дизайнерите на пъзел игри завинаги ще се опитват да съответстват на перфектната формула, която един човек, Алексей Пажитнов, порази с играта си за падащи форми. Точно като Пак Ман, тетрис беше хит отвъд традиционната игрална аудитория на времето. Това беше игра, която се хареса на почти всички, което прави неизненадващо, че е една от най-продаваните игри, правени някога. Той дори беше използван, за да създаде психологическия термин „тетрис ефект“, за да опише ефекта, който определени дейности имат върху мозъците на хората след продължително излагане на тях. Технически няма такова нещо като „перфектна“ игра, но тетрис се доближава възможно най-близо. Нищо не е пример за това повече от факта, че точно същата игра, с актуализирана графика, разбира се, все още се преопакова и продава днес.
Super Mario Bros (1985)
Вече бяхме виждали Марио в аркадните игри, известен като Jumpman по онова време, но неговият конзолен дебют щеше да разтърси света на игрите. Имахме опитни платформъри преди, но нищо подобно Super Mario Bros. За първи път трябва да изследваме свят, който се превърта, вместо всеки екран да преминава към следващ и беше изпълнен с тайни, бонуси, преки пътища, шефове, невероятна музика, строги контроли и толкова много Повече ▼. Само дизайнът на ниво е проучен, деконструиран и възхваляван, въпреки че по същество е първият опит за проектиране на нещо подобно. Влиянието, което самият Марио е имал върху игрите, не трябва да се посочва. Той е сред най-разпознаваемите измислени герои, създавани някога, не само в игрите. Би било по-трудно да се намери 2D страничен скролер, пуснат след това Super Mario Bros. че не заимства концепции от тази игра, отколкото тази, която го направи.
Легендата за Зелда (1986)
Известно, че е разработен почти в тандем с Super Mario Bros., Легендата за Зелда е направен от всички идеи, които Марио не беше. Концептуално, това може да звучи като бедствие, което чака да се случи, но това приключение може да е дори по-влиятелно от своя платформинг аналог. Където Марио беше линеен, Зелда предлагаше огромен за времето си свят, който можете да изследвате в свободното си време. Подземията имаха предвиден ред, но вие бяхте свободни да прекъсвате тази прогресия и да напредвате, както желаете. Чувствах се като истинско приключение и такова, което не беше предназначено да бъде победено наведнъж. За целта Nintendo включи вътрешна батерия в касетата, за да ви позволи да запазите напредъка си. Преди това паролите бяха норма за избрани игри, към които можете да се върнете, но ние го направихме Зелда да благодарим, че превърнахте запазването в обща функция. Комбинирайте това с всички различни предмети и оръжия, които можете да използвате, тайни за намиране, пъзели за решаване и дори нова игра плюс, наречена втората мисия, която увеличи трудността, и можете да разберете защо някои я смятат за повечето влиятелна игра, създавана някога.
Wolfenstein 3D (1992)
Wolfenstein 3D тичаше така гибел можеше да спринтира. Докато гибел несъмнено ще бъде по-популярният и по-добре продаван FPS, това е само подобрение на иновацията, която Вълк 3D въведени. Отново, дори тази игра не беше първата FPS игра, но момче беше първата, която го направи правилно. Благодарение на техническия гений на Джон Кармак, играчите успяха да изследват напълно 3D лабиринти със светкавично бързо темпо и почти нечувано ниво на насилие. Неща като амуниции, здраве, животи, подобен на лабиринт дизайн на ниво и разбира се кръв не само ще продължат да вдъхновяват гибел, но се превърна в стандарт за всички шутъри от първо лице... поне докато друга влиятелна игра не разтърси формулата. Може да са били повикани гибел клонинги по това време, но наистина бяха Wolfenstein 3D клонинги.
Mortal Kombat (1992)
Говорейки за кръв и кръв, кой списък с влиятелни игри може да бъде изключен Mortal Kombat? Извън самата игра, въздействието, което тази игра оказа върху света като цяло, може би е най-голямото, което една игра някога е имала. Дигитализираните хора, които удрят, ритат и убиват опонента си по различни, но винаги ясни и кървави начини, привлякоха вниманието на целия свят... но не по добър начин. Тази игра сама по същество е отговорна за създаването на ESRB, въвеждайки възрастовите оценки, които всяка игра трябва да има. Що се отнася до самата игра, тя успя да направи много по-различно от хита Уличен боец 2. Фаталити, например, биха се превърнали в основен жанр по отношение на завършващи движения, които изискват специфични входове. Тези тайни ходове, плюс тайни герои и великденски яйца, накараха хората да бъдат обсебени от откриването на всички мистерии, които играта имаше. Много ще се окажат само слухове, но всяка игра с невероятно загадъчни (или трябва да кажем криптични) тайни може да благодари Mortal Kombat.
Metal Gear Solid (1998)
Игрите започнаха да имат истински истории по времето на NES, но дори и тогава бяха почти винаги преместен или в няколко реда текст в началото и в края на играта, или изцяло в ръководство. През повечето време трябваше да създадете свой собствен разказ за игри, докато играете. Това беше, докато Хидео Коджима пренесе любовта си към филма и разказването на истории в игрите с Metal Gear Solid. Това беше най-зрялата, кинематографична и наративна игра, която повечето хора някога са виждали преди, която също имаше невероятен геймплей, който експлоатира самата среда на игрите за разлика от всичко друго. Това беше първата игра, която хората наистина сравняваха с филм, с динамични снимки от камерата, пълна гласова актьорска игра и сценарий, който отиваше много по-дълбоко от простата предпоставка „отидете тук, направете това“. Това дори не засяга действителната игра и стелт механиката, като например да чукате по стени, за да примамите пазачите, или да бъдете проследени по вашите отпечатъци в снега. Metal Gear Solid е уникален с това, че беше влиятелен както механично, почти раждайки 3D стелт жанра сам по себе си, като както и показва, че сериозните разкази с дълбоки герои и сюжет могат не само да работят в игри, но и да бъдат невероятно.
EverQuest (1999)
Изграждане на базата на установените MUD, EverQuest беше първата истинска модерна MMORPG. Други бяха опитвали преди, но никой нямаше твърдото Тъмници и Дракони механика на кал и висока производствена стойност на EverQuest. Докато Светът на Warcraft щеше да дойде и да вземе всичко, което направи тази игра, да удари познат франчайз и да инжектира още по-голям бюджет, за да изглади изживяването, тя дължи почти всичко на дизайна на EverQuest. Той представи множество класове за избор, различни бойни роли, XP и системи за изравняване, обединяване с други играчи онлайн, PvP и дори грайндване. Разбира се, никоя от тези системи сама по себе си не беше нова по онова време, но обединяването им в една напълно проучваем свят, където играчите могат да се срещат и създават дълготрайни взаимоотношения, беше това, което започна цялата MMO лудост.
Grand Theft Auto III (2001)
Ако говорим за светове за един играч за изследване, няма конкуренция. Grand Theft Auto III направи с отворения свят това, което Марио направи за 2D странични скролери. Нивото на свобода, превозните средства, изкуствения интелект, оръжията, структурата на мисията, детайлите в света - всичко в него тази игра се играе от другата, за да накара Liberty City да се почувства толкова близко до истинско място, колкото всяка друга игра имаше. От този момент нататък игрите с отворен свят ще се стремят да бъдат толкова потапящи, колкото GTA. До ден днешен все още виждаме познатата структура на попълване на карта с основни мисии, странични цели и някаква форма на търсена система. Поредицата също щеше да предизвика малко вълнение в по-широкия свят, но това стана актуално главно с четвъртото влизане в поредицата. Този стил на игра ще се разпространи във всеки жанр, от JRPG до дори спортни игри, с пряка линия на влияние, идваща от тази противоречива серия.
Halo: Combat Evolved (2001)
Първо имаше гибел клонинги, тогава имаше „ореол убийци.” Стрелците се бореха да постигнат голям успех на всяка домашна конзола в продължение на години, въпреки най-добрите си усилия и няколко хита като Златно око на N64, но ореол беше играта, която доказа, че жанрът може да работи не само на конзола, но и да се изправи срещу компютърните шутъри. Разработчикът Bungie очевидно се е възползвал от хардуера, особено от двойния аналогов контролер, на Xbox при проектирането на играта, но това е само надраскване на повърхността на Halo’s влияние. Като оставим настрана как задава стандарта за основни контроли на FPS на контролер, ореол намалиха лабиринтния дизайн на ниво на компютърните шутъри и се фокусираха върху създаването на свят, който играчите не само искаха да изследват, но и да се забавляват, докато го правят. Движението и прицелването бяха стегнати и прощаващи, вражеският ИИ. беше динамичен и способен да ангажира играча по интересни начини, а оръжията и превозните средства бяха забавни за експериментиране. Това е и мястото, където започнаха две важни промени в дизайна на FPS: ограничението за две оръжия и възстановяване на здравето. Обичайте ги или ги мразете, изчезнаха 10-те или повече оръжия, които можете да скриете в задния джоб на вашия герой, и здравните пикапи на конзолите в продължение на години.
Майнкрафт (2011)
Въпреки издаването десетилетия по-късно, Minecraft е единствената друга игра, с която може да се конкурира тетрис по отношение на продажбите и популярността за всички времена. Още веднъж простотата надделява над всичко останало, особено над графиките. И какво по-просто от изграждането? да Minecraft еволюира в много, много повече от игра за изграждане на къщи и статуи от блокове, но тази част от играта никога не е изчезвала. Честно казано, обхватът на тази игра е почти невероятен. Предлага се за игра на почти всичко с екран, остава сред най-продаваните игри месец след месец, има специална общност за модифициране създава нови начини за игра през цялото време и дори се използва в училищата. Комбинирайте всичко това с книгите, дрехите, играчките и общо взето всичко друго, което могат да намерят начин да ударят Minecraft и е почти невъзможно да се намери някой, който да не познава някой, който знае за него, камо ли да го е играл.
Препоръки на редакторите
- Най-добрите предстоящи игри за Nintendo Switch: 2023, 2024 и след това
- Най-добрите игри за един играч
- Най-добрите парти игри за Nintendo Switch
- Как тестваме конзоли за видеоигри
- Най-добрите игри за Xbox Series X за 2023 г