хрускам е една от най-големите теми в новините от индустрията за видеоигри през последната година с доклади за масови съкращения на студия в утвърдени студия, следващи плътно зад тях. Друга тема, свързана с тези проблеми, която обаче не е получила толкова много внимание, са ниските и несправедливи заплати, които разработчиците получават в замяна на тяхната все по-взискателна работа. Точно като проблемите с кризата и съкращенията, това е проблем, за който разработчиците се страхуват да говорят открито поради страх от отмъщение от настоящи и бъдещи възможности за работа.
Съдържание
- Местоположение срещу компенсация
- Разликата в заплатите между отраслите
- Младшите разработчици са най-засегнати
В светлината на всички новини около кризата и съкращенията в студиата, Бек Халстед предизвика разговора за разработчиците получават ненужни заплати в Twitter, като използват работните места за осигуряване на качеството (QA) в Gearbox Software като основно пример.
Препоръчани видеоклипове
техните QA хора получават $10/час, вероятно с нулеви ползи.
те заслужават по-добро.@GameWorkers@GWU_Даласpic.twitter.com/5eqlJZPRSE— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28 март 2019 г
Те продължават да казват: „Знам, че crunch е голямото нещо, което трябва да се критикува в игрите, но моля, моля, моля, говорете колко лоши са заплатите. Хората живеят в колите си и теглят заеми, за да плащат наеми заради тези неща.
Посочват информация от Скала на заплащане, което показва средната заплата на Gearbox Software от $54 000, но това число не е пълната картина. Тази средна стойност е взета от малка група хора - в случая на Gearbox Software, 10 - които са отчели приходите си. Някои от тези хора са дизайнери на висше ниво, които правят до 105 000, увеличавайки средната заплата по-висока, отколкото е.
Има и много други фактори, които трябва да се имат предвид, когато говорим за това какво се счита за справедливо обезщетение в игралната индустрия. Digital Trends интервюира разработчици, за да разбере повече за този проблем и проблемите, свързани с липсата на приемлива заплата.
Местоположение срещу компенсация
Много студия за игри се намират в големи градове като Сан Франциско, Лос Анджелис, Сиатъл и Ню Йорк. Това прави разходите за живот много по-високи, отколкото на други места в страната. Тъй като много студиа не позволяват на персонала си да работи дистанционно, разработчиците трябва да живеят в града или да се преместят, за да намерят постоянна работа. Наемът, храната, транспортът и понякога дори студентските заеми и медицинските грижи могат да влияят върху разходите за живот.
Hallstedt работи като концептуален художник на свободна практика повече от три години, като първата им вътрешна работа е стаж по 2D изкуство в Софтуер за високо напрежение в Чикаго.
„Бях нает за 12 долара на час, от което съм искрено доволен за стажантска позиция в Средния Запад. Учех толкова, колкото и допринасях, а артистите там прекарваха известно време, напътствайки ме да се адаптирам към студийния процес“, казаха те. „Беше страхотно и щедростта на тези артисти ръководи цялата ми кариера.“
Няколко седмици след края на стажа Netherrealm Studios се свързаха и помолиха Hallstedt да изпрати автобиографията си като асоцииран концептуален артист. По време на интервюто им беше предложено да работят Несправедливост 2 за техния стандартен 9-месечен временен договор. Офертата, която получиха, не беше далеч от това, което си представяха, че ще бъде.
Заплащането беше 11 долара на час, което беше с 1 долар по-малко от предишния им стаж, с изключение на това, че това щеше да бъде ангажимент на пълен работен ден. „Това не включваше никакви предимства и можех да бъда уволнен по всяко време (което е доста нормално), докато извънредният труд щеше да бъде платен време и половина. Обадих им се и се опитах да преговарям по-високо, просто се надявах да достигна 15 долара на час, но те останаха на позицията си“, обяснява Халстед. „Приех позицията, защото аз, както много други, знаех, че Netherrealm Studios е единственото AAA студио в Чикаго. Това може да отвори други възможности и те знаят, че могат да привличат нови студенти на тези ниски нива поради това.
Халстед беше там между последните си години в колежа за около 5 месеца. Hallstedt прекрати договора по-рано, за да се съсредоточи върху развитието на портфолиото си през последната година. Следващата пролет те бяха наети от Blizzard като асоцииран артист Светът на Warcraft при ставка от $25 на час; което е около $52 000 на година.
Това не е ниска заплата в сравнение със средните национални стойности, но както установи Халщед, местоположението има значение. „Това не звучи толкова лошо, докато не разберете, че наемът в този район започва от около 1800 долара за една спалня. Но това не е видът оферта, на която нововъзпитаник казва „не“. Преместих се в Калифорния в рамките на 2 седмици след дипломирането си и веднага разбрах, че не мога да си позволя да живея там.
На Hallstedt беше предложено да живее в осигурено жилище през първия им месец на работа и получи пакет за преместване, който покриваше повечето от разходите им за придвижване през страната. Офертата също така включваше 10% ваканционен бонус заедно с споделяне на печалба въз основа на резултатите, но данъците взеха голяма част от тези пари в крайна сметка.
Успяха да си купят кола — необходимост за тях в района — и да платят гаранционния депозит техния много скъп първи апартамент, но едва след като взеха назаем няколко хиляди долара от тях семейство. „Ако не бях в състояние да направя това, не знам дали бих могъл да оправдая преместването си там.“
Първоначално Hallstedt раздели две спални с приятел и по-късно се премести в малка младша спалня от дома на приятел, който не е свързан с работа, на около час от работа. Те казват, че това е единственият начин да спестят достатъчно пари, за да се върнат у дома в Средния запад след 10-11 месеца, откакто психичното им здраве става „твърде мрачно“.
Стресът от спестяването на пари, докато се опитвах да се впиша в място, за което знаех, че не мога да си позволя да живея, беше твърде голям
„Исках да достигна година или повече, което е доста стандартно, но беше станало пагубно за хроничната ми депресия. Стресът от спестяването на пари, докато се опитвах да се впиша в място, за което знаех, че не мога да си позволя да живея, беше твърде голям“, казаха те. „Срещнах наистина невероятни, страстни, съпричастни, креативни, забавни хора и ми липсват много от тях. В тези стени има много наистина прекрасни хора.
В допълнение към всичко това им беше предложена позиция на пълен работен ден в Telltale Games като художник на текстури по време на тяхната 5-та година в колежа, за която трябваше да се откажат. Студиото каза, че Hallstedt е представил „един от най-добрите тестове за текстура, които някога са получавали“.
Но предлаганата заплата не отразяваше това, особено като се има предвид, че работата беше базирана в Сан Франциско. „Предложиха ми 50 000 долара на година. Наемът за 1 спалня по това време беше средно малко над 4000 долара на месец.
„Тази компания заслужаваше да изгори с това как се отнасяше към най-добрите в нашата индустрия там. Буквално най-добрите хора в игрите влизаха и излизаха от тази врата всеки ден и много от тях все още страдат от това. Майната му на Telltale.
Разликата в заплатите между отраслите
Работата на свободна практика им се отрази добре, но не беше чист късмет. Наличието на голяма база от последователи и портфолио за представяне беше голяма промяна в играта. За съжаление не е толкова перфектно, колкото звучи. Hallstedt не може да се ангажира с проекти без финансиране, тъй като все още има около 80 000 $ дълг по студентски заем, а здравната застраховка се плаща от собствения им джоб.
За съжаление, поради всички жертви, които мнозина са принудени да правят, други в крайна сметка напускат индустрията напълно. Водещ продуцент, който пожела да остане анонимен, премина от правене на $40 000 на година в игри до правене на $175 000 на година за потребителска компания за храни и напитки, въпреки че работните места имат подобни отговорности.
Първоначалната им заплата като водещ продуцент в крайна сметка се повиши до $60 000, но това се случи в продължение на шест години в компания, чиито „печалби бяха милиони и [беше] собственост на Tencent,“ мултинационална китайска предприятие.
„Накараха ме да правя всичко. Управление на социалните медии, анализ на печалбите, управление на съдържанието, работни часове и UX/UI дизайн за техните уебсайтове с агенция. Средната работна седмица беше около 50 часа, може би 55 със спешни случаи на повикване през уикенда“, добавиха те.
Индустрията на игрите продължаваше да ми цитира несъстоятелни заплати и като цяло ме разоряваше, едва издържах
„По принцип игралната индустрия продължаваше да ми цитира несъстоятелни заплати и като цяло ме разоряваше, едва изплувах. След това, когато кандидатствах в други компании, офертите за заплати, които получавах, винаги бяха шестцифрени. Така че напуснах индустрията.
Младшите разработчици са най-засегнати
Много младши разработчици, които работят на свободна практика и се опитват да спечелят име за себе си, трябва да се справят с подобни пречки.
Художник от Испания се занимава с разработка на игри почти четири години. Те ни казаха, че търсенето на старши позиции е много по-високо от това на младши позиции, което води до десетки разработчици, които изпращат автобиографиите си на кратък списък с места.
Друг разработчик се свърза, за да ни каже, че все още не им е платено от студио, след като работят там от юли 2018 г. Те работеха денонощно на свободна практика и странични работи и по-голямата част от оцеляването им зависи изцяло от подкрепата на приятели и семейство.
„Наличието на карпален тунел и няколко пречки за психичното здраве направиха извършването на каквато и да е артистична работа извън студиото изключително трудно. Голяма част от работата ми – включително няколко произведения, с които много се гордея и искам да покажа в моето портфолио – все още е скрита зад NDA“, казаха те. „Чудя се дали някога ще излезе на пазара, като се има предвид, че служителите на студиото идваха и си отиваха в стила на въртяща се врата.“
Игри като Възходът на нашественика на гробници, Far Cry: Нова зора, и Бойно поле V имаха част от разработката си, възложена на компании, където много младши разработчици завършват. Какво е да работиш за тях.
Анонимен разработчик, работещ за голяма китайска компания за аутсорсинг на видеоигри, казва, че там е видял някои от най-добрите и най-лошите практики за разработка в кариерата си. „Клиенти, които са креативни и подкрепящи, срещу клиенти, които буквално се отнасят към артистите като към число в електронна таблица, а към екипа като към поточна линия.“
Повечето младши са получавали 6000 CNY на месец, което в крайна сметка е 4950 след данъци. Текущите обменни курсове превръщат това в около 8600 щатски долара на година. Повечето от разработчиците живеят от заплата до заплата.
Младшите разработчици често напускат след две или три години, обикновено поради „хищническо бракониерство“ от китайски студия за мобилни игри, които предлагат два пъти или повече от текущата си заплата.
„Тъй като Китай има толкова много хора, обикновено няма недостиг на новозавършили изкуство, които да компенсират загубата, така че в крайна сметка имаме огромен брой „недоплатени“ младши“, каза разработчикът пред Digital Trends.
Има много слоеве на проблемите в индустрията на игрите, които често се пренебрегват. Както Hallstedt наскоро каза Twitter, служителите в частния сектор в САЩ имат законното право да говорят за заплатите, а липсата на прозрачност на заплащането е от полза само за компаниите.
Невъзможните за живеене заплати, които работниците в игралната индустрия плащат в някои от най-скъпите градове в свят, заедно с липсата на прозрачност от настоящи и бивши служители, са проблеми, които трябва да бъдат разрешени адресиран.
Организации като Game Workers Unite, и засиленото търсене на синдикати в индустрията, помагат на разработчиците да държат компаниите отговорни за техните лоши практики и поставят тези проблеми в очите на обществеността. Това е първа стъпка, но ако тези проблеми трябва да бъдат коригирани, това ще се окаже първата от многото.
Препоръки на редакторите
- Double Dragon Gaiden не е лесна примамка за носталгия. Това е пълно ретро преоткриване
- Show-stealer на Summer Game Fest не е играта, която очаквате
- С отменения PVE режим, Overwatch 2 просто не е играта за мен
- Zelda: Tears of the Kingdom не е единствената игра, която трябва да разгледате този месец
- Безплатната AI игра на Square Enix не ме продава на силата на технологията