Когато бях дете, не бях точно настроен към политиката. Отписах всичко това като скучни неща за възрастни, съсредоточавайки вниманието си върху важни неща като игри и остър хумор. Това, което не осъзнавах по онова време, е доколко напрегнатият политически климат, случващ се в края на 90-те и през 2000-те, тихо ме оформи. Може да съм бил твърде млад, за да разбера напълно Войната срещу тероризма, когато започна, но много от възгледите ми в крайна сметка ще се оформят около нея. Формирах антивоенна позиция и недоверие към властта благодарение на тогавашния президент Джордж У. Буш. Ако просто бях прекарал тийнейджърските си години, вярвайки на американския национализъм, има шанс възгледите ми да изглеждат много различни днес.
Съдържание
- Предполагам, че това е израстване
- Спомени като карти
- Границите на избора
I Was a Teenage Exocolonist – Стартов трейлър | Игри за PS5 и PS4
Новоиздадена инди игра Бях тийнейджър екзоколонист перфектно улавя това преживяване. Разработена от Northway Games, наративната ролева игра разказва историята на група оцелели хора, които са избягали от умираща Земя и се опитват да колонизират извънземна планета. Историята проследява дете в колонията през 10 години от живота им, от 10 до 20-годишна възраст. Работата на играча е да ги насочи към зряла възраст, докато се ориентират в политическия смут в колонията си.
Препоръчани видеоклипове
Може да не улови всеки нюанс, но Бях тийнейджър екзоколонист няма за цел да подсили собствените вярвания на играча с очевидна антикапиталистическа критика. Вместо това, той е фокусиран върху изследването на това как политическият пейзаж оформя едно дете в най-податливите му години. Всичко това се постига чрез обмислени RPG и системи за изграждане на палуби, които отразяват как децата усвояват всеки малък детайл около тях, дори когато си мислим, че не обръщат внимание.
Предполагам, че това е израстване
Бях тийнейджър екзоколонист започва с някаква настройка на ключ. Космически кораб, пълен с хора, е в разгара на 20-годишно пътуване, за да открие живот на нова планета поради екологичния колапс на Земята. Главният герой на играта се ражда на борда, карайки играчите да персонализират своята самоличност. Докато играчите предварително избират няколко личностни черти, които ще повлияят на техните статистики, те до голяма степен са празен лист, когато хората кацнат на извънземна планета, наречена Vertumna. В продължение на 20 години играчите ще водят своя герой до зряла възраст.
Играта постига това с редица интелигентни системи. В основата си това е истинска ролева игра със списък от статистики, които да се развиват, като емпатия, възприятие, биология и др. В основния цикъл играчите напредват месец по месец (в тази реалност има 13 за една година, белязани от различни сезонни цикли на планетата). Всеки месец играчите избират една дейност, която да завършат, която ще повиши конкретни статистики. Когато съм на 10, възможностите са ограничени. Мога да играя „спортна топка“ с приятели, за да повиша смелостта си или да ходя на уроци, за да подобря някои умствени умения. Всяка опция също повишава нивото на стрес на героя ми, така че трябва да си почина от време на време, за да презаредя батериите им. С нарастването на статистиката на играча, той ще получи достъп до повече опции, които могат да разширят хоризонтите му.
Това е пристрастяващ цикъл, който ви напомня Системата за социални връзки на Persona. Играта отбелязва предварително, че играчите няма да могат да достигнат максимума до 20-годишна възраст, така че ще трябва да помислят добре кой искат да бъде техният герой. Експериментирах отрано, опитвайки се да установя бъдещето си, преди естествено да гравитирам към по-смело дете, което не се страхуваше да изследва света извън стените на колонията. Опциите за диалог също могат да оформят статистиката, както и да увеличат приятелството ми с малкото други деца в града (има и романтичен аспект, след като пораснеш достатъчно).
Невероятното е, че наистина можех да почувствам този постепенен растеж - той не беше отразен само в неясни числа на RPG. В началото на играта играех като сладко дете, което се подчинява на родителите си и е лоялно към властта. Всички изглеждаха добронамерени, така че нямах причина да ги разпитвам. Това се промени радикално, но естествено до 20-годишна възраст. Когато родителите ми биолози разкриха, че са криели сериозен недостиг на храна от колонията, започнах да изпитвам недоверие към възрастните около мен. Можех да видя истинските си чувства, отразени в лентата за лоялност срещу бунт на потребителския интерфейс; започна да се плъзга все повече и повече надясно, тъй като аз лично започнах да поставям под въпрос структурите на властта, в които първоначално намирах утеха.
Когато играта достигна своя край, този празен лист беше изцяло попълнен. Моето наивно 10-годишно дете, което обичаше спорта, сега беше авантюристично 20-годишно момче, което уважаваше природата и разбираше, че хората, които управляват, не винаги са прави. Можех да видя собственото си пътуване през техните очи.
Спомени като карти
Има още един слой върху всичко това: този на играта палубно строителство сърце. Всяка дейност се играе като бърза игра с карти, при която играчите трябва да достигнат числова цел, като поставят поредица от карти от ръката си надолу в определен ред. Всяка карта има числова стойност върху нея, но допълнителни точки ще бъдат присъдени за създаване на стрейтове или поставяне на двойки един до друг. По същество това е пъзел мини игра, в която играчите трябва да намерят решение на предизвикателството с шепа карти.
Но това, което е важно за системата, са самите карти. Това не са вашите стандартни карти - всяка от тях е физическо проявление на памет. Спомен за това как вашият герой пълзи за първи път може да бъде силен костюм с нулева стойност, докато спомен за ядене на захарен памук за първи път струва 2. През 10-те години колодите на играчите стават все по-големи и по-големи, тъй като имат по-сложни взаимодействия със света. Травматичен сблъсък със сенчест непознат ми дава карта с висока стойност, която ще добави 10 стрес към лентата ми, когато я играя.
Картите, както и спомените, могат да бъдат проклятие. Играта не иска точно играчите да подготвят перфектно синергично тесте. До края на играта моята беше малко бъркотия, тъй като живеех с багажа на миналото си. Почивката дава възможност на играчите да изтриват спомен от време на време (първо изрязвам по-малко ценните си ранни спомени, като имитирам колко от моите собствените най-ранни моменти се губят), но вероятно ще завършите играта с десетки сложни карти, които могат да затруднят фокусирането в края игра.
Това е друг начин, по който играта брилянтно превръща усещането за израстване в механика. Всичко в Бях тийнейджър екзоколонист е предизвикано от пубертета жонглиране. Играчите са изложени на постоянен поток от информация и всяка част от нея се превръща във физическа част от героя и способността му да се ориентира в света. Успехът идва от това да се научите да живеете с това образователно претоварване и да го организирате психически. Превръщането на поток от спомени във функционална колода е ключът към създаването на неблагоприятен човек, който е готов да се справи с непредсказуемите препятствия на живота.
Границите на избора
Както подсказва заглавието на играта, това е заредена игра за колонизация. Хората идват на една планета, започват да изчерпват нейните ресурси и започват война с нейната дива природа. Няма неяснота относно коя страна на политическия спектър вероятно попадат нейните създатели, но играта не е властен родител. Вместо това зависи от играча да реши как неговият герой ще реагира на политическата среда.
Бях тийнейджър екзоколонист разбира как мирогледите на хората са странични продукти на тяхната среда.
Като много игри, които наблягат на избора, това поставя Бях тийнейджър екзоколонист на трудно място. Всеки път, когато позволите на играч да ръководи разказа, вие губите известно ниво на авторско намерение. Играта не може точно да заеме реална позиция по отношение на капитализма, ако иска да даде на играчите възможността да го прегърнат. Като се има предвид, че играта включва десетки окончания, над 800 уникални сюжетни събития и наративна настройка, която насърчава играчите да живеят живота си отново, трудно е да се извлече универсална истина от всичко това, без да се подкопава помещение.
Играта изглежда разбира тези ограничения, което е нейното тайно оръжие. Вместо да се опитва да направи голям коментар, той е насочен директно към изследване на това как политиката влияе върху развитието на детето. Как недоверието към възрастните в живота ви влияе на начина, по който гледате на авторитетни фигури? Как купуването на националистическото другарство замъглява преценката ви по-късно? Ако понякога вярванията на играта изглеждат наивни, това е защото винаги гледаме на света през все още развиващите се очи на дете — нещо, което се подчертава от героите, които често реагират на ситуации с язвителен мем-говор, а не с просветени монолози.
В една особено ефектна сцена обучавах по-малко дете, което попита какво се е случило със Земята. Моята директива беше да лъжа, което ще скрие факта, че хората са унищожили планетата. Вместо това избрах да се бунтувам и да кажа истината. Никога не виждам как това се случва в крайна сметка, но го признавам за ключов момент за учене в живота на това дете, защото съм имал много подобни преди това.
Бях тийнейджър екзоколонист разбира как мирогледите на хората са странични продукти на тяхната среда. Вместо да поучава играчите, той призовава към съпричастност и търпение за тези, които се опитват да разплитат десетилетия вкоренени вярвания. Понякога се свивам пред властелина, който бях в тийнейджърските си години, но в крайна сметка се гордея с това как разбърках всички карти, които ми бяха раздадени, докато растях.
Бях тийнейджър екзоколонист е наличен сега на Nintendo Switch, PS4, PS5и компютър.
Препоръки на редакторите
- Властелинът на пръстените: Голъм е неволно възхитителен
- PlayStation Plus току-що създаде нов прецедент за първа страна с Horizon Forbidden West
- Това поколение конзоли не е за игри или хардуер. Става дума за услуги
- Опциите за трудност на No Man’s Sky 4.0 правят космическата игра отново нова
- Нов трейлър на Final Fantasy 16 показва обширно пътешествие и класическа история