Нови приказки от представянето Borderlands заснема интервю

Индустрията на AAA игрите има ясен интерес от възприемането на повече кинематографични техники. Най-хвалените заглавия от последните години — Бог на войната (2018) и Red Dead Redemption 2 са сред тях – всички изглеждат като интерактивни филми в някакво отношение. Много хора посочват естетиката, като непрекъснатия кадър, който рамкира Кратос, като ясни примери за „кинематографични“ подходи към дизайна на играта. И те са прави да го направят.

Но истината е, че самата съвременна ААА продукция понякога има още по-голяма и по-малко обсъждана прилика с киното. Такъв е случаят с Нови истории от граничните земи. Digital Trends разговаря с Джеймс Лопес, ръководител на производството на Gearbox Software, и Амели Бруйлет, асоцииран продуцент на Gearbox Quebec, за да се задълбочим в първия опит на екипа за улавяне на изпълнението - модерна техника, която добавя филмови детайли към вече потапящия свят на Borderlands.

Препоръчани видеоклипове

Забележка: Това интервю е съкратено и редактирано за дължина и яснота.

Джеймс Лопес: Един наистина страхотен начин [за добавяне на тежест и емоция към взаимодействията на героите е] с улавяне на производителността, което е много по-подобрена версия на mocap [улавяне на движение]. И така, докато mocap е движения на тялото – но това е – улавянето на производителността взема и движението на тялото лицето на актьора и думите, които казват, докато [говорят] - така че цялото представление. Оттам идва [името]. И така, това е много по-интензивно от правенето на mocap.

Октавио в Новите приказки от пограничните земи
Софтуер за скоростна кутия

Дигитални тенденции: С Последният от нас, част I, видяхме как Naughty Dog използва модерна технология, за да извлече нови нива на емоционален нюанс от своите герои. Но тази игра се основава на фотореализма. Каква стойност има за улавяне на изпълнението в едно преживяване, повече от комичното изразяване, като например Borderlands?

Лопес: с нещо като Последния от нас, този вид улавяне на представяне е очевидният избор, особено защото това е толкова емоционална игра, защото вече е фотореалистична. Дори с всички други неща, които имат там, все още се основава на фотореализма. Така че всичко изглежда естествено, всичко изглежда човешко. Дори чудовищата изглеждат хора по свой начин. Така че това е чудесен избор.

Нещо, за което определено бяхме малко загрижени Нови приказки е, че самият арт стил на Borderlands е неостаряващ поради стила на комиксите. Остарява наистина добре. Но също така не е фотореалистично.

Франчайзът първоначално беше! с Borderlands 1, една от по-ранните му версии, която никога не беше пусната, стана фотореалистична и това, което открихме, беше това просто не работи за отношението, което се опитвахме да предадем и [за] продажбата на герои. Така че отидохме по-стилистично... След това с предишното Приказки заглавие, голяма част от тази емоция, която виждате, е, защото някой е прекарал десетки часове, създавайки ръчно големите поредици, за да продаде това.

И знаехме, че не можем да го направим по този начин [за Нови приказки], но ние искахме да продадем тази емоция. И така за нас улавянето на производителността беше интересно предизвикателство, защото знаехме, че е така ще бъде ключът към успеха на историята, но също така нашият художествен стил първоначално не го поддаваше съвсем че. Така че трябваше да направим някои нюансирани промени, за да го подкрепим.

Амели Бруйлет: Обикновено, когато погледнете героите от поредицата Borderlands, те имат [преувеличени] пропорции, като големи крака и малки торсове. Играем си с това. Това е наистина полезно за играта, защото [ни отличава] от другите игри. Е, за [улавяне на изпълнение] имахме предизвикателство, защото трябва да следваме пропорциите на актьорите. Затова променихме нашите платформи, за да се адаптираме към различни участници. Например, [един герой] трябваше да бъде по-малък, но актьорът беше толкова добър, че трябваше да променим целия герой. Бяхме, разбира се, вдъхновени от първата версия. Но ние адаптирахме височината му.

Фран в Нови приказки от пределите
Софтуер за скоростна кутия

За да дадете на хората по-добра представа за това как улавянето на производителността оформя дизайна и информира производството, какви бяха някои ключови изводи от научаването как да използвате тази технология?

Бройлет: Изглежда толкова просто, но все пак не е. Например, има сцена, в която има чудовища и извънземни. Имаме технически момчета, които тичат наоколо с билярдна юфка на снимачната площадка, за да фалшифицират пипалата му, и трябваше да изградим сталагмити и сталактити от дърво, за да сме сигурни, че взаимодействието им е наред. И мисля, че за тази сцена снимахме целия ден със седем, осем актьора – максимално допустимото ни за COVID.

Така че за около пет минути от играта заснехме осем часа с множество [вариации]... имахме Tediore Guard и стреляхме те вървят, бягат, умират многократно и ние умножихме това за всички гвардейци на Tediore, които участват в това последователност. Това е първият извод.

Второто? Всичко може да се направи. Имахме каскади на снимачната площадка. Обикновено просто решавахме кое е най-рентабилно и, разбира се, кое е безопасно, но можехме да направим всичко възможно. Просто зависеше от това какво искахме да правим и това е доста интересно и [вълнуващо] за екипа да има тази възможност с тази технология.

Лопес: Ще добавя също, че една от силните страни на улавянето на производителността е, че след като имате това, което искате да снимате и след като сте направили подготовката, това е много по-бързо като цяло да снимате с улавяне на производителност, отколкото да правите улавяне на движение и да добавяте всичко останало след това – защото харесвате 80% от него с един замах, което може да спести много време.

Но номерът е, че трябва да заключите сценария си много рано за снимките, защото за една сцена вероятно има няколко месеца време за подготовка. Получавам сценарий от нашия писателски екип до Амели, която се нуждае от време, за да накара концептуалния художник да създаде разкадровки, които помагат да се визуализира къде са нещата.

LOU13 в New Tales From The Borderlands
Софтуер за скоростна кутия

И това, което прави, е, че дава на актьорите представа за това, към което се стремим, защото те виждат движение в сценария. Те казват: „О, добре, тук са ядосани или тук са отчаяни.“ Но това е ценна информация и за сценичния екип, който е маркиране на пода с тези малки различни на цвят парчета лента, които им казват къде е масата или стената, защото всъщност няма толкова много подпори сцена. Опитвате се да уловите актьорите от всички ъгли.

И така, ние [работим] върху сценария, но също така се уверяваме, че имаме всички тези други движещи се части готови, така че когато актьорите се появят докато снимат, те могат просто да снимат, което все още е, както Амели спомена, няколко снимки в един и същи ден, понякога в няколко дни или дори седмица.

Така че може да бъде наистина трудно да коригирате историята, след като сте във фазата на снимане, защото ви трябва време за това. Правим тестване на фокуса, докато снимаме и се надяваме, че тества добре, защото всъщност нямаме време да се върнем и да променим това. Освен това това са работещи актьори и ние не притежаваме сцената. Така че както сцената, така и актьорите също се опитват да са сигурни, че остават възможно най-заети, когато нямаме нужда от тях. И тогава си казваме: „Хейййййй, можем ли да те използваме още една седмица?“ И те казват: „О, вече съм резервирал друго нещо“, а ние си казваме „Готино. Чисто.”

Така че имате нужда от значително време за вашата история. Ще кажа, че в индустрията като цяло не сме много добри в заключването на истории с година и повече предварително за подобни неща. Така че има много да се научи.

Бройлет: Това не е начина, по който обикновено работим, защото има много връщане назад и напред и ние подобряваме историята по пътя. Но както казахте, когато снимаме, отпечатваме книгата, която ще бъде на рафта. Можем да се адаптираме, но нашите възможности са много ограничени.

Ану в Нови приказки от граничните земи
Софтуер за скоростна кутия

Има нещо кинематографично в това как улавянето на производителността насочва производството на играта да бъде по-скоро като филмов декор. Въпреки предизвикателствата, допадна ли ви лично този нов творчески подход?

Бройлет: Е, абсолютно! За мен това беше нещо като черешката на всичко... Преди да отида на снимачната площадка, трябва да работя толкова много и наистина интензивно, за да разгледам всички детайли и да попитам екипа за всичко. Така че след като съм на снимачната площадка и работя със супер страхотни актьори и технически екип, това е истинска радост. И също така, има бързане да сме живи, [трябва] да сме ефективни с времето си, както каза Джеймс.

Понякога имахме много малко време, за да заснемем някои неща [и казвахме], „Добре, момчета, нека работим заедно!“ … И бяхме, не знам, може би 20 души на снимачната площадка през цялото време, опитвайки се да изградим нещо навреме с всичко то. Беше наистина, наистина страхотно да имам шанса да направя това.

Лопес: Имам малко евтини места за това, защото трябваше да наблюдавам нов процес, но аз лично не трябваше да решавам [неговите проблеми]. Така че трябва да се появя и да гледам как хората репетират или да гледам как хората подреждат сцената и да кажа: „О, това е наистина интересно. Ето как го правят. И казвам: „Добре, успех, Амели, добра снимка. Махам се оттук!" Защото аз съм някакъв глупак. [смее се]

Но определено винаги е хубаво да виждаш нови неща. Опитваме се да сме в крак с времето. Има много игри, които никога няма да имат нужда от улавяне на производителността, но особено след като технологията става все по-реалистична и конзолите стават способни на много повече данни [да се показват] на екрана, мисля, че улавянето на производителността ще стане по-голямо и по-голям. И затова се радвам, че сме в крак с всичко това, защото би било наистина лесно да ни се измъкне.

Ану гледа към космоса
Софтуер за скоростна кутия

От гледна точка на играча е вълнуващо да видим как тази завладяваща технология може да задълбочи връзките ни с наративното разказване на истории в игрите. Очаквате ли улавянето на производителност да се превърне в основна техника за Софтуер за скоростна кутия?

Лопес: Мотото на Gearbox, вътрешно така или иначе, е, че сме тук, за да забавляваме света. И мисля, че сме свършили доста добра работа досега. Но част от това е разбирането на какво се занимава светът. Как можем да представим това в нашето изкуство и как можем да достигнем по-нататък? … Имаме много игри, базирани на история, и винаги търсим най-добрия начин да разкажем тези истории и да сме сигурни, че не само забавляваме, но и раздвижваме нашите играчи. Така че мисля, че това ще съществува известно време.

Докато приключваме, има ли истории от набора, които бихте искали да споделите с аудиторията на Digital Trends?

Лопес: Когато правите игра, започвате с тази наистина голяма картина на цялото нещо. Но в крайна сметка, като продуцент на проект, след като предадете това на екипа, за да го направи, вие винаги сте вид поддържане на този изглед на голяма картина, но също така означава, че започвате да губите от поглед по-малките неща. И някои от тях могат да бъдат спонтанни действия, които се случват на сцената.

И така, имаше някаква реклама, която видях в крайния продукт, за която не знаех, че си казах: „О, това е наистина забавно.“ Защото не си спомням това в сценария и беше като: „О, да, кинематографичният режисьор току-що пусна част от това на сцена."

Нови приказки от Borderlands. Ану се взира в камерата
Софтуер за скоростна кутия

Обичам, че винаги има място за малко допълнителна креативност и опити за малко допълнително забавление там... Има сцена, в която тези войници от Тедиоре се опитват да последват един от другите войници и не могат да си спомнят неговото име. И така те изкрещяват няколко имена, като си мислят като: „Не знам, Дъг ли е? Антъни ли е? И го наричат ​​Дъг-Антъни. И това е шега за някои от сценаристите, които участваха в проекта, защото едно от имената на водещия писател е Дъг. Едно от имената на другите писатели е Антъни. И така това е просто този вид ad-lib глупости, които определено не бяха в сценария, но са много по-добри от това, което имахме в сценария.

Нови приказки от Borderlands - Официален анонс трейлър

Бройлет: Имам същия пример за момчетата от Tediore. Работихме с предимно едни и същи актьори за Tediores. Това е смисълът на шегата, сякаш умират няколко пъти. Те [имаха] много добри идеи... Така че понякога те казват: „Хей, съжалявам, г-н Писател, имам идея! Какво мислиш за това?" [и писателят отговаря], „Да, добре! Готино! Вече добавям това към сценария.

Значи промени в последния момент преди снимките? Да, наистина трудно. Но по време на снимките, ако това не засяга непрекъснатостта на историята, можем да се забавляваме много. И актьорите наистина се радваха на тази възможност да бъдат малко по-свободни от обикновено.

Нови истории от граничните земи вече е наличен за всички основни платформи, включително PlayStation 5, Xbox Series X, и Nintendo Switch.

Препоръки на редакторите

  • New Tales from the Borderlands носи кимвания на Metal Gear Solid, битки с фигурки
  • Тази година идва нова игра Tales from the Borderlands
  • Съобщава се, че служителите на Gearbox са отказали обещаните бонуси за лицензионни възнаграждения за Borderlands 3