Kao the Kangaroo показва как никоя игра никога не е наистина мъртва

Легендите никога не умират... дори когато тези легенди са неясни полски 3D платформинги.

Съдържание

  • Обратно за рунд 2
  • Разрив един от друг

В бума на 3D платформинга от края на 90-те и началото на 2000-те се появиха много нови франчайзи, докато разработчиците се опитваха да уловят част от истерията, започната от игри като Супер Марио 64 и Краш Бандикут. Една такава серия беше Kao the Kangaroo от Tate Interactive, независим полски разработчик на игри.

Препоръчани видеоклипове

В сериала участва жълто кенгуру с боксови ръкавици, което се опитва да спаси семейството си от зъл ловец. Особено популярна в Полша и други части на Европа, Kao the Kangaroo получи четири игри, но в крайна сметка изчезна в неизвестност след пускането на Кенгуруто Као: Мистерията на вулкана, който никога не е бил издаден в САЩ.

Въпреки че би било лесно да се предположи, че сериалът ще остане неактивен, Као Кенгуруто получава втори вятър. На 27 май Tate Multimedia, текущата итерация на разработчика, който първоначално създаде Kao the Kangaroo, е

пускане на рестартиране който преосмисля 3D платформинга за ново поколение конзоли.

Кенгуруто Као - Освободете силата на ръкавиците!

Това е впечатляващо постижение, особено за независим екип, който няма подкрепата на компания като Nintendo, Sony или Activision. Digital Trends разговаря с разработчици от Tate Multimedia, за да разбере как се е стигнало до това рестартиране и изпитанията и премеждията да се налага да се състезаваш с подобни на съживления като Crash Bandicoot 4: Крайно време е и Ratchet & Clank: Rift Apart с инди бюджет.

Обратно за рунд 2

През 2010 г. Tate Multimedia беше по-фокусирана върху състезателни игри като Градски триал свободен стил и Стоманени плъхове вместо подходящи за семейството платформинги. Въпреки това любовта към Као не умря през това време и талисманът на платформата поддържаше малък но страстна база от фенове, като разработчикът каза, че все още получава имейли с искане да донесе серията обратно.

Преди около пет години YouTuber на име NitroRad прегледа цялата серия Kao, събирайки стотици хиляди гледания и връщайки вниманието към този неясен полски платформинг талисман. Хаштаг #BringBackKao дори стана моден в Twitter, тъй като се появиха фенове на този позабравен франчайз и искаха поредицата да се завърне след повече от десетилетие почивка.

Окуражени от нарастването на фен базата на Kao и исканията за повторно издаване след тези видеоклипове, Tate Multimedia реши да предложи Као кръг 2 в Steam през 2019 г. Според ръководителя на студиото на Tate Multimedia Kaja Borówko, това повторно издание е изтеглено над 2 милиона пъти и й показва, че все още има интерес към тази серия. Успешните инди платформинги като Йоока-Лейли и Приказката на супер късметлия също даде надежда, че нов Kao 3D платформинг може да бъде успешен.

„Видяхме няколко заглавия, които ни дадоха надежда, защото бяха по-скоро независими Йоока-Лейли," тя каза. „Тези заглавия не бяха от най-големите студия, така че това беше добър знак. След това дойдоха големи и това беше добро потвърждение, че изглежда, че все още има хора, които търсят такива игри.“

Као прескача през платформингите на пещерата Лава в Као Кенгуруто.

След това полското студио знаеше, че все още има нещо специално в ръцете си и искаше да върне сериала, но трябваше да реши какво точно да направи. Разработчиците от Tate Multimedia хвърлиха множество идеи, тъй като малкият екип трябваше да определи най-добрия начин да върне франчайз, който само носталгичните геймъри от началото на 2000-те може да помнят.

„Това беше трудно решение, което ни отне почти година и множество прототипи“, обяснява Боровко. „Започнахме от тази идея за ремастър на третата игра от поредицата, но след като влязохме в нея, играта стана все по-голяма и по-голяма и искахме да направим нещо друго. В крайна сметка имахме игра на игра тук в студиото с нашия екип и имахме четири различни идеи. Всички ги харесахме и решихме, че просто ще комбинираме някои от идеите.“

„Потокът на играта е много важен.“

В крайна сметка това доведе до тежък за битки платформинг, който все още зачита корените на поредицата. Жан-Ив Лапасе, ръководител на продукцията на Tate Multimedia, даде да се разбере пред Digital Trends, че Кенгуруто Као е класическо усещане за платформинг пътуване, дори ако има по-модерна чувствителност в дизайна си.

„Историята е пътуване, така че всяко ниво в играта се чувства като пътуване за играча“, обясни Лапасет. „Това е много различно от начина, по който са създадени платформинги през 2000-те години, което беше по-скоро като „поставете колкото можете повече платформинги и го направете супер трудно“. За нас потокът от играта е много важна, така че когато преминете през ниво, можете да видите препратки и да знаете какъв тип врагове ще срещнете, какви капани има и други нови неща, които имаме в игра."

Отговорът на това, което Tate Multimedia показа за новата игра, беше положителен. Все пак разработчиците, с които говорих, подчертават, че това е до голяма степен инди игра, която не е направена със същия бюджет като най-забележителните 3D платформинги.

Разрив един от друг

Игри като Ratchet & Clank: Rift Apart и Crash Bandicoot 4: Крайно време е бяха AAA продукции със стотици разработчици, работещи по тях. Кенгуруто Као не беше. Въпреки че Tate Multimedia имаше смели идеи за възраждане, което може едновременно да иновира и да зачита корените на поредицата, тя също трябваше да има предвид, че работи върху „тройно I” бюджет, а не троен А. Първото място, където този разрив стана забележим, беше в изработването на разказа на играта.

„Бързо разбрахме, че историята е област, в която ще бъде трудно да бъде завършена, защото ние сме III тип бюджет, а не AAA“, обясни Лапасет. „От една страна, имате големи продукции като Ratchet & Clank с 300 души, работещи по тях в продължение на четири години. На нашия сайт имате екип в Полша, който е много талантлив, но не и 300 души с бюджет от 100 милиона долара.“

Kao Kangroo гледа към огромно ниво от покрив.

Боровко също така спомена, че е било трудно да се постигне високо качество на анимацията на тези игри с по-малък екип. Tate Multimedia беше страстен, но Кенгуруто Као нямаше същия мащаб на развитие като AAA заглавие.

„Инструментите за разработка са почти еднакви, но нямаме време и капацитет за разработчици, за да използваме наистина всички функции“, каза Боровко. „Особено когато става дума за неща като анимация и графика, можете да отидете много, много подробно днес и да знаете какво е възможно. В старите времена нямаше такава разлика между това, което можеш да постигнеш като независимо студио в сравнение с големите студия, поради времето и ресурсите, които имаш.“

Кенгуруто Као може да не е най-красивият или технологично напреднал 3D платформинг, пускан някога. И все пак, Tate Multimedia знаеха, че трябва да работят в рамките на своите ограничения, за да направят възможно най-добрата игра. И наличието на малък екип наистина има някои забележителни предимства, според Лапасет.

„Имате по-малко хора в стаята, така че те са много ангажирани и знаят какво правят с опит във всяка област“, ​​каза Лапасет. „В големите екипи имате много управление на проекти и прекарвате много време в правене на клиентски проучвания и проучвания, за да накарате студиата да разберат от какво се нуждаят, за да управляват следващата игра. Имате по-малко данни, за да изградите стратегиите си в малки студиа, така че е по-скоро усещането, когато имате опит и ангажираност от членовете на екипа.“

„Хората оценяват и виждат усилията и сърцето, които бяха вложени в това.“

Това позволи на екипа да работи щадящо и подло, внасяйки нови идеи по-късно в проекта, отколкото биха могли в AAA студио. Докато Tate Multimedia няма толкова много разработчици, колкото харесват AAA студията Играчки за Боб или Insomniac, Borówko и Lapasset вярват, че всеки разработчик е имал повече творческа свобода и че играчите могат да усетят това сърце във финалната игра.

„Вече сме доста доволни от обратната връзка, която получаваме от играчите, тъй като хората оценяват и виждат усилията и сърцата, вложени в това“, казва Боровко. „Те виждат, че платформинг геймплеят е най-важен за нас в крайна сметка. Трябваше да правим жертви и избрахме да се съсредоточим върху определени неща, защото не можехме да направим всичко. Това е нещо, което хората ценят и оценяват, тъй като го виждат Кенгуруто Као е това, което трябва да бъде.

Въпреки че Kao the Kangaroo може да е легенда само за малцина, тази нова игра показва как никой франчайз на игра никога не е изчезнал. Докато някои фенове и разработчици на игри все още са запалени по поредицата, големи и малки екипи могат да работят упорито, за да върнат поредиците, любими или неизвестни. И ако всичко върви добре, Као може да остане за известно време.

„Връщайки Kao след 15 години, ние искаме да останем по-дълго със заглавието“, казва Borówko. „Вече имаме нещо планирано за феновете в бъдеще.“

Препоръки на редакторите

  • Marvel’s Midnight Suns за Nintendo Switch е отменен преди старта на последното поколение
  • Властелинът на пръстените: Голъм е неволно възхитителен
  • Финалите са разтърсването, от което се нуждае състезателната шутър сцена от първо лице
  • MLB The Show 23 се завръща за Xbox, PlayStation и Nintendo Switch този март
  • Това поколение конзоли не е за игри или хардуер. Става дума за услуги