Моите деветгодишни очи се взряха в мръснобелия „камък“, сложен в ръката на баща ми; Камъкът Wishbringer, способен да изпълни седем желания на собственика си. Това физическо проявление на класическото текстово приключение на Infocom плени младото ми въображение. Преди това игрите за мен бяха Пол Позишън и Пак Ман. Тук обаче имаше камък, който можеше да изпълнява желания. Пожелания! Беше пълен с играта. Умните пъзели на Браян Мориарти объркаха все още развиващото се разбиране за нюансите на английския език, но споменът за държането този камък за първи път и като си представим възможностите, които представляваше, остава толкова мощен сега, колкото беше, когато се случи 25 години преди.
Бързо напред до февруари 2013 г., само дни преди моя 35-ти рожден ден. Седя с Дейв Леблинг, основател на Infocom и създател на някои от най-известните хитове на студиото – включително Дебнещият ужас, личен фаворит – на сутринта след него и бившия му колега имп Marc Blank бяха отличени за тяхната пионерска работа в пространството за разработка на игри на 2013 D.I.C.E. Награди. Не мога да не си спомня тази първа среща с
Wishbringer докато Леблинг и аз разговаряме, дори когато интервюто започна без дори най-бледо споменаване на мястото на Infocom в историческите книги.Препоръчани видеоклипове
От производител на игри до геймър
„Играта, която играя най-много е Светът на Warcraft”, казва Леблинг с ентусиазъм, когато го питат за настоящите му игрови навици. „Занимавам се с MMO от дълго време. Бях хардкор играч на EverQuest; Бях в гилдия на един сървър, който изпълняваше цялото съдържание от най-висок клас, и просто стигнах до момента, в който не исках да отделям време. Да бъдеш в гилдия за набези от висок клас в EverQuest на практика означаваше, че имаш втора работа. Беше прекалено много. Докато продължи, беше забавно.”
Леблинг признава, че е член на гилдия, но на него Еха не е социална игра. В съзнанието му все по-популярната MMORPG е до голяма степен соло игра, докато не стигнете до нападение.
„Вътре Warcraft Стоях далеч от всякакъв вид набези“, каза той. „Аз съм просто случаен играч; Ще направя всичко, което можете, без да правя набези. Така че имам много висококачествено оборудване за някой, който не прави нападения.
Споменавам колко е смешно да го чуя да говори толкова добре за онлайн фокусирана игра като Еха когато Инфоком предлагаше всичко друго освен. Видът текстови приключения, за популяризирането на които Леблинг и неговите сътрудници помогнаха, бяха разработени във време, преди интернет да съществува такъв, какъвто го познаваме. Учудващо, различните основатели на Infocom все пак измислиха начини да вмъкнат социален елемент в играта си, въпреки че по това време това беше само в контекста на локалните мрежи.
„Едно от нещата, които бяха интересни за MUDDLE, езикът, който написахме Зорк в, е, че имаше [способността] да изпраща неща напред и назад [по мрежа]. Мисля, че [другият основател на Infocom Марк Бланк] всъщност постави малък модул, за да го слуша“, обяснява Леблинг.
Infocom започва живота си в лаборатория на Масачузетския технологичен институт през 1979 г., когато Lebling се обединиха с Marc Blank, Bruce Daniels и Tim Anderson, за да създадат първата си игра, Зорк. Тази игра продължи да продава над един милион копия. Текстовите приключения на Infocom бяха незабавен хит в тогавашната млада индустрия за видеоигри. По-късно Activision придоби Infocom през 1986 г., но преходът беше труден. Възходът на графично зависими игри на домашни конзоли и персонални компютри доведе до бързо маргинализиране на текстовите приключения, до такава степен, че Activision заведе дело, твърдейки, че твърде много са били похарчени за Infocom придобиване. Студиото официално затвори през 1989 г., въпреки че предстоящите трудни времена не бяха грижа за младите студенти-шегаджии от MIT Зорк.
„Така че някой – често един от нас – може да изпрати съобщение на играта. Това съобщение беше само код, така че щяхме да изпълним кода дистанционно. Това беше преди някой да мисли за сигурността. Можехме да подслушваме какво правят хората; това беше просто характеристика на операционната система, която имахме. Въведохте тайнствена последователност от знаци и всичко, което излезе на терминала [на играча], излезе на моя терминал. Страхотното беше, че можете да изпратите код. Така че, ако искате да разочаровате някого, можете да натиснете превключвател и да кажете „преместете този обект там“, така че внезапно някакъв обект, който [играчът] търси, ще се появи в стаята. Късни нощни глупости.“
Откриване на възникваща глупост
Първото заглавие на Infocom, в което наистина се влюбих, беше „сериозната“ игра на Steve Meretzky, Ум завинаги пътуващ. Вие играете като изкуствен интелект, който е способен да скочи в живота на човек в различни моменти от симулирано бъдеще. Младият ми ум не можеше да схване всичко, което се случваше, но Мерецки нарисува един запомнящ се свят, използвайки само думи. Странното използване на езика, върху което се основават игрите на Infocom (и това им помогна да ги направят толкова запомнящи се преживявания), както ми казва Леблинг, до голяма степен е продукт на времето.
„Това беше нещото, с което в известен смисъл станахме известни: възникващата глупост. Понякога не беше спешно, беше точно там от самото начало.
Леблинг се смее, докато си спомня за безкрайно забавното предизвикателство, което програмирането в MUDDLE представлява. „Така че [интерпретира командата „копай“], предполагам съвсем логично, като „копай с ръце“. Отговорът, когато не копаеш с правилното нещо, беше „Копай с [нещо, с което се опитвахте да копаете] е бавно и досадно.“ И така се четеше „Копането с ръце е бавно и досадно.“ Това е лоша шега, но всички се напукаха то. Така че го запазихме, въпреки че можехме да го променим, за да пише нещо... специфично за ръцете.
„Това беше нещото, с което в известен смисъл станахме известни: възникващата глупост. Понякога не беше спешно, беше точно там от самото начало.
Feelies с чувство
Отново мислите ми започват да блуждаят. Бюрокрация е още една от класиките на Infocom, оставили следа. Текстът за това приключение е доставен от никой друг, а от Дъглас Адамс, Mr. Пътеводител на галактическия стопаджия себе си. Но не връзката с Адамс ме грабна; това бяха нещата вътре в кутията, чувствата. Игрите на Infocom често идваха опаковани с физически елементи – като камъка Wishbringer – които бяха една част физическо проявление на съдържанието в играта, една част доставчик на допълнителна информация и една част копие защита.
Леблинг се усмихва, когато споменавам дълготрайната си привързаност към чукалата. “Краен срок беше първата игра, която имаше чувства. Беше детективска история. Ако сте почитател на мистериите и детективските истории, знаете, че винаги има много предистория и изложение. Просто продължава страница след страница в книгата, но ние нямахме място за тези неща.“ Това е доста остро решение на проблема с ограничаването на това колко информация може да бъде предадена на играча. Предоставете тази информация на печатни материали и направете тези материали подходящи за играта.
„Другото нещо е, че [другият основател на Infocom Марк Бланк] беше открил препечатки на оригиналните игри с чувства, които са написани от джентълмен на име Денис Уитли през 30-те години на миналия век. Начинът, по който работи, имаше… детективска история, просто нормален разказ, но имаше и неща, които допринесоха за това. Досиета, интервюта... Мисля, че първият наистина имаше кичури коса.“
Леблинг обяснява как интерактивните мистерии на Уитли излязоха от печат в продължение на десетилетия, преди да бъдат съживени през 70-те години. Бланк откри и веднага се влюби в първия и нямаше проблем да го сподели ентусиазъм към колегите си от Infocom Imps, всички от които вече бяха разгорещени за потенциала на интерактивното развлечение. Кога Краен срок се изглаждаше, се оказа идеално подходящо за онзи вид бонус съдържание, което Blank откри в работата на Wheatley. По този начин, Краен срок опаковане на досиета се роди.
„Така започна. Имахме и страхотна рекламна агенция. Всички помнят рекламите на Инфоком, но те направиха и опаковката. Така че ги освободихме от тази идея. Те го харесаха, разбира се“, казва Леблинг. „Беше такъв успех. Такива успех. Така че казахме: „Ооо, нека го направим отново.“ Всеки път, когато правехме игра, се питахме, „Добре, какви ще бъдат чувствата?“ С течение на времето започнаха да стават все повече и повече тънък като хартия. Infocom започна да върви надолу и тогава Activision всъщност не разбра напълно смисъла на тези чувства. Бяха скъпи. Сумата, която можехме да похарчим, продължаваше да намалява.
По-органичният подход към защитата от копиране също израсна от чувствата, с част от съдържанието в кутията, необходимо за решаване на определени пъзели в играта. Това беше разумен подход във време, когато неща като онлайн чекове не бяха възможни, но както Леблинг ми каза, че наистина се свеждаше до въпрос на удобство. „Мислехме, че защитата срещу копиране на диска, която игрите имаха тогава, беше просто огромна болка. Ако си спомням правилно, беше особено лошо за Apple II, защото старият Apple II DOS беше просто странен. По същество трябваше да напишете... свой собствен дисков формат. Просто беше ужасно.
„Преди се шегувахме, че никога не сме продавали повече от едно копие на игра в Италия и това беше достатъчно.“
Вдъхновяващо ново поколение
Разбира се, нищо от това вече не е проблем за Lebling; основателят на Infocom все още работи с компютри, но игрите са се превърнали повече в хоби, отколкото в занимание. В момента работи като програмист за британската отбранителна и космическа компания BAE Systems. Той признава, че има интерес да опита Живите мъртви, Пътуване, и шепа други, но D.I.C.E. честта не разпали нито един от старите пориви, довели до създаването на Infocom. Леблинг все още цени творчески плодотворния период от живота си, който е прекарал в компанията, и той цени признанието, макар и моментно, че D.I.C.E. Наградите връчени на.
„Беше наистина вълнуващо… гледайки публиката и виждайки, че значителна част от хората наистина ни следват. Те играеха тези игри, бяха повлияни от тях. Това е забавно!", каза ми той. „Това е като да бъдеш литературно вдъхновение за някого. Трудно е да се каже точно какво беше усещането, но ето тези хора, които играха тези игри и които се идентифицираха с това, което правехме. Това беше страхотно.”
Отново е 1987 г. и аз стоя до баща ми, докато той ме запознава с Wishbringerград Фестерон. Малкото пластмасово камъче сега е стиснато здраво в ръката ми и повече от всичко ми се иска да имам дори мигновен поглед върху реалността зад този очарователен малък виртуален свят. Повече от две десетилетия по-късно желанието ми беше изпълнено. Благодарим на Дейв, Марк, Стив и техните непрестанно креативни сътрудници, които направиха изключително важните първи стъпки към изпълнението на това желание за свят на бъдещи геймъри.