Въпреки че последните новини за a 170 гигабайта инсталационен размер за предстоящия PC порт на Final Fantasy XV се оказа само слух, малко геймъри бяха недоверчиви за това. Игрите, които се нуждаят от над 100 гигабайта, вече са реалност, а размерите за инсталиране нарастват с тревожна скорост.
Защо така? Повечето геймъри може да имат предположения относно отговора – но ние искахме да получим истинската история направо от устата на разработчика.
Видеоигрите са изкуство, човече
По-голямата част от играта, която запълва твърдия ви диск, е изкуство. Turn10, разработчик на предстоящото Forza Motorsport 7 - който тежи едва 100 GB
— твърди, че моделите, осветлението и текстурите играят голяма роля в огромния му обем на съхранение.„За Forza най-големият принос за размера на инсталирането са подобреното качество и количество на изживяването, предоставено в играта“, каза представител на Turn10 в изявление за DigitalTrends. „Подобрени материали, текстури и качество на осветлението при 60 кадъра в секунда.“
С повече от 700 коли в играта, не е трудно да се види как това може да се превърне в проблем. Няма две еднакви коли. И все пак не само визуалното изкуство заема пространство. Аудиото също поглъща паметта, а понякога и повече. В някои случаи това е така, защото е некомпресиран.
„Трябва да разберете какво има в тези файлове, които заемат цялото това пространство“, Зак Барт от инди разработчик Захтроника каза Digital Trends. “Titanfall за PC изискваше 48 GB [за инсталиране], но 35 GB от това бяха само аудио файловете на играта.
„[Respawn] направи избора да съхранявайте ги на диска некомпресирани тъй като компютрите от нисък клас не могат да декомпресират това аудио в движение, без да убият честотата на кадрите“, обясни Барт. „Това не беше проблем [на конзолите], защото те обикновено имат специален хардуер за декомпресиране на аудио.“
Той също цитира кинематиката в играта като един от най-лошите нарушители за запълването на вашия твърд диск, въпреки че той каза, че с вида игри, които Zachtronics предлага, размерът на инсталираната игра не е нещо, което го притеснява с. „Нашите игри са малки, защото файловете им са малки“, каза той, посочвайки скорошни издания като Schnzhen I/O.
„Нашите игри са малки, защото файловете им са малки.“
Клиф Харис от Positech игри чувства почти по същия начин относно заглавията, които издава. Неговите игри са малки в сравнение с AAA чудовищата. Размерът на текстурата играе голяма роля в това, тъй като Positech Games не разчитат на авангардни графики за привлекателност.
„Текстурите могат да излязат извън контрол много бързо“, каза той пред Digital Trends. „1280 x 1280 текстури са около 3,6MB, докато 2560 x 2560 стават 14,7MB. А 4K текстурата може да бъде до 64MB. Това обаче не е компресирано за изтегляне.
Компресията е нещо, в което Харис силно вярва, предполагайки, че това не се е случило достатъчно близо в по-големите студия. Той беше доста язвителен към практиките за развитие, които могат да доведат до по-големи отпечатъци на AAA игрите. След като е прекарал време в работа с такива разработчици, той е имал поглед отблизо на неефективността, присъстваща в най-големите разработчици в игралната индустрия.
„В едно голямо студио екип от 100, може би дори 300 души работят върху играта – но един човек събира инсталатора“, каза той. „Буквално 99 процента от хората, разработващи съдържание, дори не знаят колко голямо е то, камо ли да се интересуват. Освен това окончателният размер на файла наистина ще стане ясен едва към края на разработката и когато има криза, всички гасят пожари и никой няма време да се тревожи за това.
Когато големите игри срещат ограничена честотна лента
Въпреки че липсата на надзор е основен фактор за размера на инсталираните игри, Харис предполага, че текущата ситуация на чудовищните игри е отчасти проблем на поколенията и местоположението. Докато по-старите разработчици имат опит в работата върху системи, които трябваше да бъдат ограничени от подобни на компактни физически носители, по-младите разработчици не разбират тези ограничения.
„Сега дори конзолите имат огромни твърди дискове“, посочи той. „Те са забравили как да развиват по-малки активи.“
Има и липса на връзка между разработчиците и тяхната аудитория. „Игрите се разработват в големите градове, от млади хора в технологични центрове, където студиото има оптично влакно, всеки има влакно и идеята размерът на изтеглянето да има значение е смешна“, каза Харис. „Това не е грижа, с която те могат да се идентифицират по някакъв начин. Освен това все още има някои идиоти, които се подиграват на играта, че е с малък размер за изтегляне. Да, това наистина се случва.
Това, твърди той, води до самодоволство и прахосничество, нещо, което просто не е било възможно когато разработчиците се притесняваха да натъпчат цяла игра в няколко мегабайта пространство на касета или диск.
„Ако продавате в три магазина на три различни версии на операционна система, един гигабайт става девет.“
„Това означава да оставим звука като Wav файлове вместо (много по-малки) OGG файлове, като използваме HD текстури дори за малки елементи, които никога не се виждат в пълен размер...“ оплака се Харис. „[Те също] оставят mip-карти включени, когато няма да се използват, винаги използват 32-битов цвят, когато някои текстури са в сива скала, и дори изпращат аудио за 10 различни езика до всеки, независимо от региона.“
„Просто няма този автоматичен фонов процес, който се случва в главите на по-стари разработчици като мен“, каза той. „Това е изгубено изкуство.“
Животът извън един от големите технологични центрове в света може да направи живота с големи инсталационни размери много по-труден. Харис, който живее доста далеч от най-близката оптична линия, се бори с този проблем – точно като милионите геймъри, които живеят в селските райони.
„Работя от вкъщи, заобиколен от земеделска земя. Моят интернет е ADSL меден кабел, прекаран през около тридесет дървени телеграфни стълба, преди да удари най-близкия шкаф. Скоростта на качване при идеално време е 1Mbps. Качването на файл от един гигабайт ще ми отнеме цяла вечност. Ако продавате в три магазина на три различни версии на операционна система, един гигабайт става девет гигабайта.
Освен борбите му като разработчик, физическото местоположение на Харис и липсата на свързаност му дават необичайна перспектива в разработката на игри - истински поглед върху това какво е да си селски геймър, където често се изисква специална технология за високоскоростен интернет.
„Като селски широколентов потребител, много от нас имат ограничения за изтегляне. Има игри, които не бих инсталирал, ако бяха безплатни, защото разходите за време и данни за мен са много, много високи.“
Големите игри означават големи инсталации
Тъй като игрите стават по-детайлни, художествените активи само ще заемат повече място, като допълнително ще разширят разделението между онези, които могат и не могат да толерират огромни размери на инсталиране.
Можем да хвърлим вината на разработчиците и да поискаме от тях изберете повече оптимизация в процеса. Както Харис описа преди, има много неефективност при събирането на всички части на една игра. Справянето с тях би било добро място за начало.
„Най-голямата победа до момента [би била в доставката] само на локализирано съдържание, особено когато става дума за игра с много записано аудио“, каза Харис по темата за оптимизациите. „Освен това е удивително колко много игри се доставят със съдържание, което дори не е в играта, като старата Графики на потребителския интерфейс на заместител или съдържание, което е премахнато и заменено, но активите на изкуството са оставен вътре.”
Видовете игри, които се правят, също оказват голямо влияние върху размера на инсталиране. Харис посочва, че дори като вземем предвид собствените си оптимизации – той ни информира, че винаги „настройва компресията на инсталатора на максимум“ – най-новата му игра, Производствени линии, идва с нищожните 117 MB. AAA заглавията няма да могат да се намалят до такъв размер за инсталиране, но това не означава, че повече студиа не могат да изпробват повече оптимизация.
Това е нещо, което Turn10 каза, че използва с него предстоящо заглавие на Forza.
Удивително е колко игри се доставят със съдържание, което дори не е в играта.
„Всички наши тежки активи, включително изображения и геометрични данни, както и всички аудио и видео активи, са компресирани с водещите технологии за компресия в индустрията, и много от тях са компресирани с множество техники за минимизиране на размера им на диска, като същевременно балансират размера и цялостното качество“, каза Turn10 пред Digital Trends в изявление.
Дори и с тази компресия на място, може би не е изненада Forza Motorsport 7 накрая се оказа толкова голям, колкото е. Играта е водещо заглавие за стартиране на Xbox One X, новата 4K игрова конзола на Microsoft и най-бързата игрална конзола, правена някога. Всичко е въпрос на зашеметяващо визуално качество, а това изисква изключително детайлни арт активи.
„Ние построихме Forza Motorsport 7 с цел да предостави най-изчерпателната, визуално зашеметяваща и най-модерната технически състезателна игра, правена някога – и размерът на отпечатъка е доказателство за това. Ние използваме различни технологии, за да намалим размера на отпечатъка, като същевременно балансираме значението на запазването на най-висококачественото изживяване“, каза ни Turn10.
Изявлението на Turn10 показва балансиращия акт на изработването на игри, които се продават отчасти на своите визуални елементи. Дори ако разработчиците желаят да компресират играта си, за да улеснят нейното разпространение и да запазят инсталационния й отпечатък разумен, има ограничения за това, което е възможно.
Възходът на 4K-оптимизираните конзоли само ще ускори проблема и това е лоша новина за геймърите като Харис или тези с по-малки размери на устройствата. Това повдига въпроса – има ли момент, в който геймърите ще кажат, че е достатъчно? Досега големите инсталационни размери не са имали забележимо въздействие върху продажбите или популярността на игрите, но бързо разрастващите се игри тестват границите. Бихте ли изтеглили игра с размер 200 GB? 500GB? Повече ▼? Може да се наложи да си зададете този въпрос само след няколко години.