Зад визуалните ефекти на The One And Only Ivan на Disney

Walt Disney Studios не е непознат за превръщането на филмови животни в запомнящи се главни герои и тази традиция продължава с Единственият Иван, екранна адаптация на К. А. Едноименният роман на Апългейт. Вдъхновен от истинска история, филмът проследява горилата Иван, докато той се опитва да намери нов дом в дивата природа за себе си и няколко други животни, живеещи в търговски център с циркова тематика.

Режисиран от Теа Шарок, Единственият Иван представя Сам Рокуел като гласа на Иван, заедно с актьорски състав от подобни добре известни актьори, които озвучават животинските приятели на Иван, включително Анджелина Джоли, Дани Де Вито и Хелън Мирън. Браян Кранстън изобразява собственика на цирка, един от малкото човешки герои, включени в историята.

За да пренесе историята на Иван на екрана, Sharrock работи с талантливи екипи за визуални ефекти и анимация, ръководени от супервайзора на VFX Ник Дейвис, MPC Супервайзерът на VFX на Studio Бен Джоунс, режисьорът на анимацията Грег Фишър и супервайзорът на анимацията Сантяго Коломо Мартинес. с

Единственият ИванНалично сега на Услуга за стрийминг на Disney+, Digital Trends разговаря с Sharrock и останалите Единственият Иван екип за задачата да вдъхне живот на историята на тяхната горила.

Тази статия е част от Ефекти Оскар – поредица от 5 части, която поставя светлината на прожекторите върху всеки от петте филма, номинирани за „Визуални ефекти“, на 93-те награди „Оскар“. Поредицата изследва невероятните трикове, използвани от режисьорите и техните екипи за ефекти, за да направят всеки от тези филми да се откроява като визуален спектакъл.

MPC Film - The One And Only Ivan VFX Разбивка

Цифрови тенденции: Теа, вашите предишни филми не бяха много VFX-тежки, но този ви хвърля право в дълбокия край с визуални ефекти. Каква беше кривата на учене по този въпрос за вас като режисьор?

Теа Шарок: Познавате онова усещане, когато скочите в дълбокото, докато държите ръцете на хората, и или отидете по-дълбоко, защото са по-тежки от вас или вие ги носите долу със себе си, защото сте по-тежки от тях? Беше така. За щастие хората, които държаха ръцете ми, знаеха какво правят. Беше приключение.

Те винаги са имали намерение да създадат среда, близка до това, което би било, ако всички бяха истински. Всички разбраха, че анимационните герои ще бъдат също толкова важни — ако не и по-важни — от хората и техните изпълнения и трябваше да разберем как се чувстват, какво казват и отношенията им с всеки от тях друго. Това беше нещото, което щеше да направи или провали филма. Така че всички имаха намерение да създадат процес, възможно най-близък до начина, по който би било, ако имах истински човешки актьори в стаята. Не беше лесно в определени моменти, но винаги беше забавно и винаги беше в ръцете ни. Това е усещането.

Животните в Иван са толкова изразителни и общуват толкова много, без да преминават границата в нещо, което се чувства неестествено. Иван никога не се чувства като герой в Планетата на маймуните филми, например. Когато работехте върху VFX на животните, как вървяхте по тази линия?

Шарок: Това е фина линия. По времето, когато започнахме да снимаме и след това до края на постпродукцията, винаги имахме много препратки, за да мога да кажа „това не ми прилича на Иван, но това е“, когато става дума за неговия свят. Това помогна. И се чувствам така, сякаш всички бяхме на една страница по отношение на линията, която искахме да вървим. Разбрахме, че когато се стигне до това, ще го изработим на базата на изстрел по изстрел. И мисля, че това, което искахме да постигнем по отношение на анимацията и колко човешко същество можем да внесем във всеки герой, беше малко уникално. За нас наистина означаваше много, че постигнахме това.

Освен това всички бяхме невероятно благодарни, че нашият водещ човек беше горила. Горилата е толкова много като човек, никога не се е чувствала сложно с Иван. Да, винаги е имало избор. Искаме ли очите му да направят нещо малко по-различно? Ами устата му? Колко близо искаме да стигнем до лицето му? Всички тези избори бяха налице, но никога не се чувстваше трудно да постигнем това, което искахме. Когато обаче стана дума за кучетата... [Смее се]

Боб [най-добрият кучешки приятел на Иван, озвучен от Дани Девито] е толкова важен герой и има лицеви структури, които правят кучето много по-сложно. Другото нещо е, че всеки има мнение за кучетата, защото те са много разпознаваеми. Много е лесно да гледате куче и да се чувствате така, сякаш сте го избутали твърде далеч. С Боб бяхме много, много по-критични към него, отколкото към Иван.

Грег Фишър: [Сантиаго Коломо Мартинез и аз] прекарахме дълго време в седене и на гости с горили. Посетихме зоопарк и седяхме там цял ден и ги гледахме. Начинът, по който ви гледат, начинът, по който задържат погледа ви или отвръщат погледа ви - всичко това ви накара да се свържете с тях. Не казвам, че Иван беше лесен, защото беше трудно да се направи и беше трудно да се получи героят напречно, но това беше нещо, което взех от работата върху горила: Колко е връзката вече е там.

Това, което трябваше да направим, беше да играем на тази връзка и да поставим герой зад нея, и да поставим глас на този герой. Това беше удоволствие да направя. Голяма част от това е в очите и можете да направите много малко, но да извлечете толкова много от тях. Това е една от силните страни, които имахме с Иван. Понякога не е нужно да казвате и дума. Можете просто да задържите поглед и там има толкова много смисъл.

Виртуалните производствени техники станаха толкова популярни напоследък и бяха част от производството Иван, също. В каква форма беше виртуалната продукция Иван предприеме?

Ник Дейвис: Това наистина беше система по поръчка, която подхождаше на този филм. Филмът се раздели доста добре на две половини. Имахме по-практична половина от филма, където имахме традиционни декори, актьори и CG животни, взаимодействащи с нашите изпълнители. Но след това в другата половина имахме изцяло виртуална настройка. За целта трябваше нашите CG животни да изпитват емоции и да се представят едно с друго в същите комплекти като човешките актьори, но във виртуална среда.

Процесът, който създадохме, беше да започнем със залата за репетиции, където Теа успя действително да репетира с кукловоди и човешки изпълнители, за да създаде общата същност на сцената. След това взехме тази сцена в улавяне на движение, където заснехме изпълнението на Иван. Бен Бишоп беше нашият актьор в представлението за Иван. По този начин Теа можеше да режисира в етапа на улавяне на движение, където ние наистина изработихме последователността. След това предадохме тези главни сцени на анимационния екип на MPC, ръководен от Грег и Санти. Те биха направили това, което наричаме „анимация на оформлението“ за него.

След като имахме главна сцена и Теа беше доволна от това, тя щеше да стане нашата виртуална сцена. Ще бъде изобразено в Единство, игрален двигател, и ние ще поставим рендирането на игровия двигател на напълно виртуална производствена сцена, където ще включим режисьора, директор на фотографията и техния операторски екип с колички, кранове, стедиками и всички същите инструменти, които използваха на практическата стреля. След това те биха могли да заснемат тази сцена точно както биха направили, ако бяха на практична снимачна площадка.

Винаги се опитвахме да предоставим инструментите на нашата виртуална сцена в ръцете на нашите създатели на филми. Има много различни начини, по които можете да използвате инструменти за виртуално производство, но това беше системата, за която разработихме Иван защото подхождаше на филма и нашия режисьор и DP. Те искаха да имат контрол върху филма и никога да не губят този контрол в заешката дупка на студио за визуални ефекти. Винаги беше нещо като снимане на живо.

Има ли визуален ефект, с който особено се гордеете във филма? Може би нещо, което хората може да не осъзнаят, е визуален ефект или представлява някои неочаквани предизвикателства?

Сантяго Коломо Мартинес: Работейки с Франки [морския лъв], трябваше да го накараме да балансира топката и да говори едновременно. Това беше изненадващо предизвикателство за анимацията. Имаше нещо такова за всеки от героите. Всички те имаха нещо, което беше наистина предизвикателно, което открихме, докато работихме върху тях.

Бен Джоунс: Екипът за среда на MPC също заслужава признание, защото смятам, че много хора няма да знаят, че средата е била изцяло CG в много кадри в този филм. Това е нещо, което вероятно ще остане незабелязано, но те свършиха толкова фантастична работа.

Кои бяха някои среди, които смесваха CG среди по този начин?

Джоунс: Когато имаше интимно заснемане на някои от героите през нощта, всички те бяха в CG копия на снимачната площадка. Имаше практичен комплект, който беше изграден и след това напълно преустроен в компютъра, за да можем заснемете виртуалните производствени сцени и получете перфектно съответствие с това, което се случва на практика комплект. В някои случаи [виртуалните сцени с CG среда] бяха заснети една до друга със сцени на действие на живо в същия комплект, така че трябваше да има абсолютно перфектно съвпадение.

Има онази стара поговорка как никога не трябва да работите с деца и животни във филми. Дали настоящите технологии и техники като тази са направили тази стара поговорка остаряла?

Дейвис: Е, тези животни, с които работихме, бяха много добре възпитани.

Шарок: Предимно с добро поведение. Понякога правеха луди неща, които дори не бяха в сценария, но не мога да ви кажа за тях.

на Дисни Единственият Иван вече е наличен в услугата за стрийминг Disney+.

Тази статия е част от Ефекти Оскар – поредица от 5 части, която поставя светлината на прожекторите върху всеки от петте филма, номинирани за „Визуални ефекти“, на 93-те награди „Оскар“. Поредицата изследва невероятните трикове, използвани от режисьорите и техните екипи за ефекти, за да направят всеки от тези филми да се откроява като визуален спектакъл.

Препоръки на редакторите

  • Изграждане на по-добър Predator: Зад визуалните ефекти на хорър хита на Hulu Prey
  • Как екипът на Thanos VFX съживи героите на The Quarry (и след това ги уби)
  • Как визуалните ефекти превърнаха Манхатън във военна зона в DMZ на HBO
  • Как VFX захранва отбора на злодеите в Spider-Man: No Way Home
  • Как визуалните ефекти оформиха света на Free Guy, вдъхновен от GTA