Как готовият FX екип на Player One използва собствения си AI, за да създаде OASIS

В навечерието на 91-вата церемония по раздаването на наградите Оскар в неделя, нашият Серия "Оскар ефекти". поставя светлината на прожекторите върху всеки от петте филма, номинирани за „Визуални ефекти“, разглеждайки удивителните трикове, използвани от режисьорите и техните екипи за ефекти, за да направят всеки от тези филми да се откроява като визуален очила.

Романът на Ърнест Клайн от 2011 г Готов играч едно някога се смяташе за неадаптивен със своите легиони от лицензирани герои от телевизия, филми, видеоигри и комикси, които се сглобяват за едно обширно приключение във виртуална вселена, известна като ОАЗИС. И тогава дойде Стивън Спилбърг докажете, че скептиците грешат.

Адаптация на Спилбърг Готов играч едно не само успя да преведе големия обхват на изходния си материал, но също така успя да достави претъпкан филм с емблематичните герои и препратките към поп културата, които направиха книгата толкова популярна сред определено поколение читатели. Това стана с помощта на талантлив екип за визуални ефекти, ръководен от четирикратно номиниран за Оскар

Роджър Гийет, който имаше за задача не само да изгради виртуална вселена, населена от множество познати и не толкова познати герои, но и като се уверим, че дигиталните аватари на главните герои на филма са в състояние да предадат точно толкова емоции, колкото техните човешки двойници.

Digital Trends разговаря с Guyett за опита от довеждането Готов играч едно към екрана, изграждане на виртуални вселени и намиране на истинска емоционална дълбочина сред повече от половин милион CG творения.

Тази голяма бойна сцена в Готов играч едно на Planet Doom използва чисто нов двигател за визуални ефекти, който използва изкуствен интелект за генериране на системи за големи тълпи.Индустриална светлина и звук

Дигитални тенденции: С Готов играч едно, вие по същество сте били натоварени със задачата да създадете цяла виртуална вселена без реални ограничения. Каква беше първоначалната ви реакция към обхвата на проекта?

Роджър Гийет: Беше спиращо дъха, наистина. Честно казано, подценихме колко много работа е свързана. Очевидно имаше дизайнерско предизвикателство, но сме правили огромни шоута и преди. Това определено беше няколко етапа по-трудно и интензивно, само в самия мащаб, но имахме страхотен екип и страхотно сътрудничество с дизайнера на продукцията Адам Щокхаузен.

… Искахме да получим добро разпространение на всички типове герои, независимо дали са герои от филми, анимационни герои, супергерои или каквото и да било.

Стивън [Спилбърг] беше невероятно съвместен и искаше да се увери, че има последователност в идеите по целия път от писането до работата, която свършихме. Ърнест Клайн и Зак Пен, писателите, също бяха включени - така че това помогна изключително много. Но без съмнение ние подценихме сложността му. Това беше проектиране в буквално световен мащаб.

Самият брой знаци, представени в Готов играч едно е масивна. Как подходихте към процеса на вземане на решение кои герои да включите и кога?

Просто трябва да започнете, като очертаете някои от сцените и започнете да усещате разпространението на героите и видовете герои, които използвате. Това, което направихме в един момент, беше да имаме карта за всеки един герой, който смятахме за „герой“ герой във филма и ние ги поставихме на дъска и Стивън и всички останали прекараха часове в определянето им към сцени. Бихме казали: „Тук искаме който и да е... Батман, Чун-Ли или който и да е.“ И след това преминахме през целия филм, правейки това. С развитието на сцените разбрахме колко герои ни трябват.

Готов Player One Зад кулисите Визуални ефекти VFX
Готов Player One Зад кулисите Визуални ефекти VFX
Готов Player One Зад кулисите Визуални ефекти VFX
Готов Player One Зад кулисите Визуални ефекти VFX
Warner Bros. Студия

Що се отнася до самите герои, винаги се нуждаехме от повече - но искахме да получим добро разпространение на всички видове герои, независимо дали са филмови герои или анимационни герои или супергерои или както и да е. Това беше много сложен процес и ние написахме редица различни инструменти, за да се опитаме да ни помогнем да следим всичко това. Това са видовете процеси, които често наистина можете да подцените, докато не влезете в тях.

Какво беше включено в сглобяването на този масивен списък от герои от толкова много различни имоти и други източници?

Очевидно имахме герои, които изцяло проектирахме и изградихме сами. След това имате герои, които до известна степен са били известни и бихме могли да се обърнем към някои от компаниите, които са участвали в лицензирането на тези герои. Ще кажем: „Хей, имате ли триизмерна версия на този герой?“ и доста често го правеха или ни даваха отправна точка за тях. Другият аспект на това, който е наистина сложен, е лицензирането, което е наистина сложно. Трябва да сте много чувствителни за това как играете някои от тези герои.

В някои от тези кадри в края на филма има около половин милион знака или повече. Това е лудост.

Така че изградихме герои, които направихме, имахме герои, чиито версии се опитахме да извлечем, и след това имаше състезание, където хората изпращаха дизайни на герои - и мисля, че имаше дузина или нещо такова тези. Това беше друг вид забавно нещо. Ние също така разработихме това нещо, което нарекохме „кланове“, с герои от определен тип – може би армейски скелет на [Рей] Харихаузен или нещо подобно – и вариации на тази тема. Ако беше войник от армията на САЩ или нещо подобно, например, кланът щеше да има един човек с яке, един човек с риза, един човек с базука, друг човек с пушка, един човек, който е нисък, и един човек, който е по-висок, и така На. Можете да изградите голяма група от герои с такъв подход.

След като познавахте героите, които се появяват в определени сцени, как намерихте баланса между управлението на тези тълпи от герои и запазването на техните индивидуални, разпознаваеми елементи?

Това беше голям въпрос, на който трябваше да отговорим: Как генерирате огромен брой герои и всички те да се държат разумно и да спазват определени правила и да правят нещо смътно интелигентно? Начинът, по който го постигнахме, беше като написахме собствена система за тълпи. Това беше ключът към успеха на проекта. Момчетата свършиха абсолютно невероятна работа, за да създадат напълно нова и персонализирана тълпа система.

Клип от Ready Player One, демонстриращ как различните слоеве на CGI са използвани за създаването на OASIS.Индустриална светлина и звук

Имахме доста добра система за тълпа в началото на проекта, но не и система, която да ни позволи да правим това, което направихме в крайна сметка. Това наистина беше моментът на „скачане от скала и надежда, че парашутът ще се отвори“ за нас. Всички бяха много уверени, че можем да се справим, но беше чувствително към времето. В някои от тези кадри в края на филма има около половин милион знака или повече. Това е лудост.

… [Системата на тълпата] имаше това невероятно ниво на изкуствен интелект [и] вие също можехте да я насочвате. Можете да дадете на групи от герои определени цели и да промените поведението им по пътя. Това беше нещото, което наистина го направи толкова впечатляващо.

Едно нещо, което наистина ме впечатли Готов играч едно е колко истинска емоция имат аватарите в ОАЗИС. Как успяхте да поддържате това ниво на емоция, когато преминавахте от човешки герои към техните аватари?

Силно вярвам, че можете да имате цялата тази технология и всичко останало, но ако не следвате тази емоционална нишка на героя, всичко е напразно. … Дейв Шърк, супервайзърът на анимацията, и всички останали прекараха огромно количество време, тревожейки се дали всеки герой отразява представянето на актьорите.

Готов Player One Зад кулисите Визуални ефекти VFX

Например, ако [актриса от Art3mis Оливия Кук] изглеждаше флиртуваща, или изглеждаше тъжна, или имаше определен тип усмихни се, трябваше да поставиш това върху героя и трябва да се преведе и да получи същата реакция от характер. Опитвате се да го автоматизирате възможно най-добре, но това, в което наистина трябва да сте сигурни, е, че когато този превод се случи, това е картографиране 1:1...

Трябва да настроите картографирането си така, че да се чувствате по същия начин относно това, което прави лицето на героя, както бихте чувствали към актьора... Това наистина е мястото, където изкуството среща технологията. Технологията ви позволява да проследявате структурата на лицето и точността на системата за улавяне на движение, която използвахме за Готов играч едно беше значително по-впечатляващо от всичко друго, което сме използвали преди, но не става въпрос само за това.

Това е страхотното в този вид виртуален свят: можете да направите тези корекции.

Трябва да се уверите, че Стивън може да направи едно до друго сравнение на двете изпълнения, възпроизвеждайки изпълнението на актьора и изпълнението на характер и кажете: „Да, вие сте уловили това представяне.“... ако не извличате това представяне от този герой, тогава трябва да се върнете и да опитате и разбирам защо. Този процес може да бъде много труден и много специфичен за всеки актьор.

Някои ранни доклади показват, че VR е включена в проектирането на филмовата версия на OASIS и че Спилбърг всъщност е използвал VR очила, за да изследва някои от световете, които сте създали. Какво включваше това?

Едно от предизвикателствата при проект за улавяне на движение е, че актьорите и режисьорът не разбират наистина света, в който се намират, или не получават достатъчно визуална обратна връзка от него. Ако режисирате сцена в света на действието на живо, просто влизате на място и всичките ви сетива реагират на това пространство. Искахме да дадем на Стивън същото усещане, така че изградихме повече или по-малко сложни версии на всяко от местата, които се опитвахме да използваме за филма във виртуални среди. Ако беше Planet Doom и вие правите сцена на бойниците, щяхме да въведем това в системата и и актьорите, и Стивън можеха да си сложат очила за виртуална реалност и да се движат из това пространство и да се вдъхновяват от него то.

Готов Player One Зад кулисите Визуални ефекти VFX
Стивън Спилбърг на снимачната площадка Готов играч едно.Warner Bros. Студия

Тази обратна връзка наистина ви помага. Можете да разберете какво е усещането да стоиш на бойниците с височина 100 или 200 фута и ние също можем да направим корекции. Стивън казваше: „Би било страхотно, ако можех да видя гледка към... каквото и да е“, или питаше: „Можем ли да преместим тази кула и получите по-добър изглед на терена?“ Това е страхотното на този вид виртуален свят: можете да ги направите корекции. … Стивън разбира напълно технологията и наистина използва всички нейни предимства, но основното нещо за нас беше да накараме актьорите да се почувстват запознати с пространството и да се почувстват вдъхновени от него.

Готов играч едно ми се струва филм, с който някой, който работи с визуални ефекти, наистина може да се идентифицира, тъй като OASIS е фантастична среда, която работи най-добре, когато не осъзнавате колко работа е необходима за създаването и поддържам. Визуалните ефекти са свързани със създаването на неща, които не изглеждат произведени или изкуствени. Това резонира ли с вас?

Винаги съм чувствал, че има нещо странно там, където изграждахме ОАЗИСА. Беше странно да отразявам историята и много от нещата, които правеха във филма. Ако щеше да правиш нещо като пътуване в Сиянието, например, тогава вероятно щеше да го направиш много подобно на нас. Беше очарователно.

Имаше ли определен герой или сцена от Готов играч едно това наистина капсулира опита от работата по този филм за вас?

Трудно е да се отделят само едно или две неща, защото смятам, че един от най-важните аспекти в проект като този е да се опитате да бъдете последователни и да се опитате да се влюбите във всеки момент, така че да донесете всеки един от тези моменти до най-доброто, което можете бъда.

Още интервюта за ефектите на Оскар

  • Как „невидимите“ ефекти съживиха Мечо Пух в „Кристофър Робин“
  • Как големите екрани и малките експлозии оформиха VFX на Solo: История от Междузвездни войни
  • Защо номинираните за Оскар визуални ефекти на First Man са огромен скок за правенето на филми
  • Как номинираният за Оскар VFX екип на Avengers: Infinity War направи Танос филмова звезда

Но просто обичах да работя по състезанието в Ню Йорк по най-различни причини, защото беше толкова забавно. Но също така обичах да работя Сиянието, защото обичах да слушам историите на Стивън за [Стенли] Кубрик и създаването Сиянието филм и изграждането на този свят. Аз съм толкова голям фен на филма и имам такава страст към него. Така че възможността просто да го възстановя по този начин беше невероятно.

Готов играч еднопремиера: 29 март 2018 г. 91-вата церемония по връчването на наградите Оскар започва на 24 февруари в 20:00 ET по ABC.