Тайното оръжие на римейка на Dead Space е интензивният режисьор

Независимо дали става въпрос за съвпадение или някаква телепатична дължина на вълната на разработчика, ренесансът на Dead Space е тук. Няколко научно-фантастични игри на ужасите са в процес на разработка, някои от които са директно вдъхновени от класиката на EA от 2008 г. Воденето на това обвинение е... добре, Мъртво пространство себе си.

Съдържание

  • Видео импресии
  • Кървава баня
  • Директор на интензитета
  • Крайник от крайник

Разработчикът EA Motive рестартира поредицата с основен римейк на първата й част стартира през януари. Докато студиото беше прозрачно относно процеса на разработка, ние все още не получихме съществен поглед върху проекта. EA най-накрая вдигна този капак през септември с пресконференция, която позволи на журналистите да играят през първите три глави на играта (обхващащи приблизително четири часа).

Препоръчани видеоклипове

Току-що играл Мъртво пространство за първи път през декември влязох в демонстрацията на римейка си с оригинала, който беше много свеж в съзнанието ми. Главите, които изиграх, са невероятно верни, като запазват по-клаустрофобичния ужас на оригинала, докато удвояват свръхнасилието му. Основните му разлики идват от значителни технологични подобрения – някои от които са напълно невидими за играчите – които го правят по-завладяващо и по-малко предвидимо завръщане към USG Ishimura.

Видео импресии

Кървава баня

Ако сте играли Dead Space преди, римейкът ще ви се стори веднага познат. От момента, в който Айзък Кларк направи съдбовната си разходка по корабния док на Ишимура, можех да кажа, че EA Motive се придържаше към сценария, вместо да предприеме радикално рестартиране. По време на моята демонстрация гледах как един учен беше осакатен от дебнещ, беше завлечен надолу по коридора от гигантско пипало и се озовах затворен в онази проклета камера за обеззаразяване (знаете тази). Дори моментите, които не са развлечения един към един, все още се чувстват същите.

Творческият директор Роман Кампос-Ориола отбелязва, че EA Motive изпитва голямо благоговение към оригинала, поради което се възползва от шанса да се заеме с проекта. В това отношение екипът искаше да се увери, че използва технология за подобряване на оригинала, а не за преработване.

„Изминаха около 15 години, откакто тази игра беше направена, и имаше много неща, които се промениха по отношение на двигатели, изобразяване, технология“, казва Роман пред Digital Trends. „Не е като да го променяме или преправяме, за да направим това, но усещаме, че има елементи, които можем вземете от оригинала и всъщност ги прокарайте още повече, като запазите същността и философията на оригинал.”

Айзък Кларк стои в края на светещ коридор в Dead Space.

От непосредствена техническа гледна точка разликата е ясна. Тази версия на Мъртво пространство изглежда несъмнено по-добре с по-динамично осветление, впечатляващи ефекти на частици и детайлни текстури — 2008 Clarke изглежда като гумена екшън фигурка Stretch Armstrong до новия модел. След твърде близка среща с некроморф, забелязах, че костюмът на Кларк беше напоен с кръв с детайлни пръски и капки, блещукащи върху метал и тъмно залепени в мрежест плат.

Особено забелязах разлика, когато гледах кадрите си назад и сравнявах конкретни стаи на Ишимура с оригинала. Вземете например медицинския отсек. Във версията от 2008 г. това е голяма квадратна стая, пълна с окървавени легла в добре осветена стая с няколко допълнителни акцента, създадени от някои лампи. Новата версия е значително по-атмосферна. Слой мъгла се издига над пода, някои светлини зловещо примигват и искри валят от протрита жица на стената.

Директор на интензитета

Технологичният тласък не е само въпрос на подобряване на визуалната прецизност – всъщност това е частта от демонстрацията, от която бях най-малко заинтригуван. Най-голямата промяна е, че главите вече не се разделят на трамвайни пътувания и дълги екрани за зареждане. Няма период на зареждане според EA. Ishimura вече може да се ходи от край до край, тъй като играта се развива в един непрекъснат кадър от камерата Бог на войната (2018).

Има много по-дребни детайли, които хванаха окото и на мен. Например, екипът е положил много повече усилия, за да накара Ишимура да се почувства като обитавано пространство, а не като поредица от коридори. Стаите имат значително по-сериозно облекло, като някои аспекти дори добавят някои екологични истории, които ме накараха да си спомня Плячка (2017).

Некроморф напада Айзък Кларк в Dead Space.

„Поглеждате кораба и отивате, това е място, където хората живеят, работят, те са там за продължителни периоди от време. И все пак в играта се чувстваше малко голо,” казва Майк Язиджан пред Digital Trends. „Всъщност си представяхме, какво ще стане, ако живеем там? Ами ако работим там? Какво би било чувството? Не много щастливо място! Искахме да уловим това чувство... Ще видите всички тези плакати, които говорят за културата, начина, по който живеят, ценностите им и т.н. Има някакво пропагандно усещане в това, настроението от ерата на 60-те години на миналия век.“

Най-впечатляващото обаче е нещо, което е напълно невидимо за играча: режисьорът на интензитета. Инструментът е диригент зад кулисите, който може динамично да променя няколко елемента от играта, като потенциално кара стаята да се чувства напълно различна втори път, когато преминете през нея. Може да промени какви врагове се появяват, къде се появяват, количеството мъгла, как функционират светлините и много повече. Това добавя нов слой непредсказуемост към изживяването, което ще държи играчите нащрек както по време на първоначалното им изиграване, така и при повторни посещения.

„Вземете примера от Глава 2“, обяснява Кампос-Ориола. „Когато убиете капитана и се върнете през асансьора, сега трябва да стигнете до хангара, за да отидете до Глава 3. Тази разходка между асансьора от моргата до трамвая … интензивният режисьор играе на 100%. Понякога ще има битки, понякога ще бъде мрачно от шепот, понякога всички светлините ще се включат и дебнещ ще се появи, а понякога нищо няма да се случи да се случи.”

Айзък Кларк стои в тъмна стая в Dead Space.

Тази сложна система може да реши едно от най-големите предизвикателства, пред които са изправени игрите на ужасите. След като разберете сценария, той престава да бъде страшно. Това е като да се разхождате през обитавана от духове къща с карта, която показва точно къде ще изскочи всеки актьор. Директорът на интензитета напълно променя това, дори между отделните смъртни случаи. Първият път, когато забелязах, че работи, умрях в стая, където трябваше да отблъсна някои некроморфи. Когато се появих отново, аз се позиционирах близо до мястото, където видях да се появи първият враг, и изчаках да скоча върху него... но вместо това бях скочен отзад, тъй като този първи враг се появи от различен отвор. Като се има предвид, че римейкът изглежда ще върне поредицата към нейните корени на ужасите, това усещане може да бъде ключово, за да се гарантира, че дори феновете, които познават оригиналната предна и задна част, ще бъдат уплашени.

Крайник от крайник

Технологичният напредък оказва силно влияние и върху битките, а именно характерната механика за разчленяване на серията. Подобно на оригиналната игра, играчите могат да използват оръжията си, за да отрязват крайниците на врага един по един. Ако можете да повярвате, EA Motive е намерил начин да направи това ужасяващо тяло още по-гротескно този път.

Когато простреляте крайник навътре Мъртво пространство, няма да го отрежете чисто при първия изстрел. Това е така, защото враговете вече имат допълнителни слоеве плът и кости, които можете да отлепите, докато разтоварвате изстрели в тях (подобно на предстоящо Мъртъв остров 2). Когато некроморф се приближи до мен в тясна стая, стрелям в крака му, излагайки костта, преди да завърша рязането с втори изстрел. Докато пълзи напред върху ръцете си, подобни на ятаган, аз изстрелвам още един изстрел в предмишницата му, оставяйки го едва залепено от някаква плът. Вторият изстрел не просто прорязва това, но изглежда, че бръсне малко отстрани на главата си в процеса. Разбира се, аз го последвам с тропане, за да изпратя всички все още прикрепени крайници.

Айзък Кларк се цели в некроморф в Dead Space.

Зловещият спектакъл не е само демонстрация на EA Motive (Campos-Oriola подчертава, че екипът не се е опитвал да надмине оригиналната игра). Обновената система за плът по-добре насърчава играчите да използват оръжия, които първоначално са се чувствали малко безполезни до многофункционалния плазмен нож.

„Това ни позволява да добавим същия тип забавно игрово изживяване, което сте имали в оригинала с плазмения нож и линейния пистолет“, казва Кампос-Ориола. „Но го имате малко по-малко в оригинала с импулсната пушка. Всички оръжия, които не режат крайници сами в оригинала... все още е готино, но като човекът с плазмен нож! Но сега със слоевете, импулсната пушка или пистолета за сила - дори огнехвъргачката, когато видите, че плътта се овъглява - това е малко ужасяващо! Чувства се толкова добре, колкото плазмения нож!“

Когато говори за всички тези технически неравности, Кампос-Ориола подчертава, че не екипът смята, че оригиналът се нуждае от римейк. По-скоро смятаха, че заслужава такъв със съвременни подобрения, които биха го направили справедлив. Същото мислене диктуваше от какви идеи Мъртво пространство 2 и 3 ще се пренесе в римейка. Забележителните промени включват това, че Исак Кларк е изцяло озвучен от Гънър Райт (който играеше ролята на негов глас, започвайки от 2) и последователности с нулева гравитация, които сега позволяват на Исак да лети свободно, вместо да подскача между повърхности. Тези промени са толкова естествено изпълнени, че забравих, че не са в оригинала.

Айзък Кларк лети при нулева гравитация в Мъртвия космос.

Има още малко работа за вършене преди пускането на играта през януари, тъй като всички тези технически подобрения определено не изглеждат лесни за жонглиране. Пресата за компилация все още имаше някои забележителни проблеми с честотата на кадрите и аз хванах врагове да режат през стени и подове по време на моята сесия. Това не е причина за безпокойство за мен, тъй като това са някои стандартни проблеми за компилация в процес на работа, но е ясно, че някои от тези фини детайли могат да изтласкат платформите до техните граници.

Мъртво пространство изглежда удря всички правилни ноти досега. Той не променя фундаментално оригинала, оставайки верен на неговите сценични части и сюжетни ритми, но прави подобрения на високо ниво, които подобряват ужаса и потапянето. Въпреки че не съм сигурен как неговата ДНК от 2008 г. в крайна сметка ще изглежда в сравнение с по-модерните завъртания на формулата (като Протоколът Калисто), това ще бъде силно напомняне защо разработчиците са толкова нетърпеливи да повторят успеха му 15 години по-късно.

Мъртво пространство стартира на 27 януари за Xbox Series X, PS5и компютър.

Разкритие: Digital Trends беше откаран със самолет до Редмънд, Калифорния, за да визуализира Dead Space, като настаняването за пътуване беше покрито от PR агенция Fortyseven Communications. Това не повлия на отразяването на мача.

Препоръки на редакторите

  • Steam стартира нова пробна услуга, включваща безплатна 90-минутна демонстрация на Dead Space
  • Dead Island 2: дата на излизане, трейлъри, геймплей и др
  • Играх оригиналния Dead Space преди римейка — и съжалявам
  • PS Plus добавя Evil Dead, OlliOlli World и още през февруари
  • Най-добрите видео игри за януари 2023 г.: Hi-Fi Rush, Dead Space и др