Системата "Немезис" (Средната земя: Сянката на Мордор)
Средната земя: Сянката на Мордор беше изненадващ хит, оглавявайки много списъци за игра на годината през 2014 г. Това е още по-впечатляващо, защото си спечели цялото това признание, въпреки напълно забравимата си основна история. Вместо това играчите отговориха на неговия фино настроен баланс от системи, съсредоточени около брилянтната и иновативна Nemesis система за динамично моделиране на непрекъснато променящата се командна верига на орките, тъй като играчите са систематично преследвани и убивани тях. Извадете бодигарда на генерал и следващият орк надолу по линията се придвижва нагоре, за да заеме поста му. Ако случайно е един от вашите принудителни растения, той ще ви помогне, когато дойде моментът да свалите новия му шеф. Всеки, който ви убие обаче, получава повишение и вероятно ще го натрие в лицето ви следващия път, когато ви се пресекат.
Възникналите съперничества, които се образуваха през Средната земя: Сянката на Мордор се почувстваха много по-лични и запомнящи се от много от скриптираните взаимоотношения в други игри, които сме играли оттогава. Където повечето игри с отворен свят могат да се почувстват просто като карта, пълна с икони, които можете да проверите с линейна история, разпръсната навсякъде, системата Nemesis е заземена
Мордордействие в динамична наративна приемственост, която се чувстваше наистина уникална за вашето конкретно изиграване. Говори се, че Сянката на Мордор започна живота си като игра на Батман, със система Nemesis, симулираща редиците на бандата на Жокера, което е напълно логично за системата. Геният на Nemesis е само слабо свързан с неговата тема, а останалата част от играта е изградена с доста складови компоненти, така че няма да е твърде трудно да го извадите на едро и да създадете различен вид игра около него.Количествено определени емоционални състояния (Най-тъмното подземие)
Разбира се, много игри се справят много с физическите опасности от обхождането на подземия, но не много от тях се занимават с умствените и емоционални разходи, които със сигурност трябва да понесе - с изключение наНай-тъмното подземие, разбира се. Точно под лентата за здравето на всеки от вашите герои има измервател на стреса, който тиктака, когато са свидетели или обект на нещо ужасно. Ако стане твърде високо, те ще придобият „заболяване“ като параноя или мазохизъм, което ще ги накара понякога да се противопоставят на заповедите ви или да действат извънредно. Повече от просто усложняване на метаиграта на управлението, докато преминавате през парада на счупените авантюристи, добавянето на личностни черти и страдания прави чудеса за създаването на вашите герои се чувстват уникални. Този кръстоносец не е просто куп статистика, която танкове нанасят щети за вашата група – той също е мрачен клептоман, който е предприел твърде много задълбочавания и сега изпада в паника, когато факлата ви гори твърде ниско.
Почти всички ролеви игри са произлезли от Подземия и дракони, който въведе идеята за героите като съвкупност от статистики. Всичко обаче е много външно фокусирано и дори умствени показатели като интелигентност и мъдрост имат значение само за това как влияят върху способността на героя да извършва действия. Най-тъмното подземиеСтресът и страданията на `s се връщат към подобна механика на психологическа деградация в настолни RPG с тематика на ужасите като Зовът на Ктулху и Немезида, в не малка част, защото всички те черпят вдъхновение от произведенията на Х. П. Лъвкрафт. XCOM показа, че дори незначителни естетически персонализации могат да направят чудеса за инвестирането на играчите в техните герои. Предоставянето им на вътрешен живот, отделен от това да бъдат просто съдове за волята на играча, го извежда на съвсем ново ниво, което бихме искали да виждаме по-често.
Създаване и споделяне (Създател на Супер Марио)
Някога само в компетенцията на редакторите на ниво хоби и l33t ROM-хакери, Създател на Супер Марио даде на всеки с Wii U или 3DS силата да създават и споделят свои собствени нива на Марио, ремиксирани от 30 години платформен дизайн на Nintendo. Във всички медии все по-мощните персонални компютри и глобално разпространената peer-to-peer мрежа демократизираха властта за създаване и разпространение на оригинални произведения. Игрите имат по-висок праг на технически познания за създаване от книгите, музиката или филмите, така че техният занаят остава малко по-специализиран. Успехът на Създател на Супер Марио и на Малка голяма планета сериалите показват, че лаиците са нетърпеливи да творят, ако им се дадат инструментите. Дори само да останете в класическите NES игри, представете си Zelda Maker или Mega Man Maker. Комбинирането на нашата необуздана носталгия по игрите от 80-те и 90-те години с факта, че съвременните платформи могат много по-лесно да симулират и манипулират този стил на игра, изглежда като печеливша формула.
Разширена реалност (Pokémon Go)
Докато шумът и броят на играчите на Pokémon Goзатихна след няколко месеца, за лятото на 2016 г. това беше безпрецедентно голямо събитие за социални игри. Нямаше значение, че стартира само с няколко основни функции, които бихте очаквали от игра на Pokémon, или че приложение с грешки и пренатоварени сървъри продължават да съществуват месеци — просто основната фантазия за улавяне на чудовища навън и наоколо в реалния свят с някаква елементарна разширена реалност, за да ги видите на място, засне нашия колектив въображения.
Трудно е да си представим нещо, което да постигне същия успех, доминиращ от духа на времето Pokémon Go направи на върха си, но общият принцип на използване на мобилни телефони за наслагване на играта върху реалния свят е огромен, неизползван пейзаж от възможности за проектиране. Отидете на собствената по-ранна игра на разработчика Niantic Ingress използва основата за обширна, базирана на екип игра за контрол на зоната. Всичко, което включва карта, обаче ще работи. Представете си, че превръщате пътуването си до работното място във фентъзи ролева игра или бягате до парка на ъгъла, за да направите мъртва загуба за противников двоен агент. Докато Pokémon Go разчитайки на чара на своята марка и новостта на идеята си, тя ни развълнува най-вече за AR игрите, които можем да очакваме с нетърпение през следващите години.
Бавно в реално време (Уловка)
Уловка беше едно от най-мъчителните игрови изживявания, които някога сме имали. Тази стратегическа игра в реално време за мобилни телефони е сравнително ясна игра за контрол на областта и производство на ресурси в подводен свят, но с добавен стратегически слой: Преместването на единица отнема много часове, така че цялата игра се играе в продължение на седмица или две. Това забавяне между ходовете отваря много пространство за IRL дипломация и удари в гърба, където е истинската игра. Докато играете, Уловка е последното нещо, за което мислите преди да заспите и първото нещо, което проверявате сутрин. Много е стресиращо, но преживяването е уникално завладяващо.
Точно както как Pokémon Go взе прозаична игра и я направи магическа, като я разпространи в реално пространство, Уловка използва време, за да постигне същия ефект. Мобилните телефони ни позволяват постоянно да проверяваме нещата през целия ден и бихме искали да видим повече игри, които се възползват от това, като играят с времева скала, както прави Subterfuge.
Игра на играта (Overwatch)
Overwatch доказа, че Blizzard все още е един от най-добрите разработчици за създаване на рационализирани и пристрастяващи игри за масите. Отвъд неговата елегантна механика на стрелба, интересни герои и разнообразие от режими на игра, едно докосване, което се е доказано като особено гениално, е неговата „Игра на играта“ механика, която автоматично подчертава особено драматичния момент на един играч от мача въз основа на няколко критерия, като трудност, замах на точка или спасяване на другар съотборници.
През 2016 г. се наблюдава непрекъснатият възход на електронните спортове в масовото съзнание и експлозивната популярност на Overwatch се възползва от това. В допълнение към това, че е чудесен източник на мемета, Възпроизвеждане на акценти от предаване на традиционни спортове, Игра на играта е забавен, познат начин да се въведе идеята, че Overwatch е състезание, и да се даде на играчите права да се хвалят за повече от просто печеля. Всяка нова игра, базирана на мачове, би била добре обслужена от нейното добавяне или дори установени състезателни игри, като напр Ракетна лига.
Творческа перспектива от първо лице във VR (Суперхиперкуб)
Напомня за това човешко шоу Tetris от Япония,Суперхиперкуб поставя на играчите задачи с въртящи се сложни, 3D форми, за да се поберат през съответния отвор в бързо приближаваща се стена. Номерът е, че се играе във VR и с формите, които се реят точно пред лицето ви, става все по-трудно да се виждат около тях, тъй като стават по-големи и по-сложни.
Разчитането на ограничена перспектива от първо лице, протягането на врата ви, за да получите пълната картина, е уникална механика за виртуална реалност, която получава при едно от нашите общи оплаквания относно това, което сме виждали във VR досега – общата липса на „средна специфичност“ или дизайн, който се възползва на. Твърде много разработчици изразходват всичките си усилия за пренасяне на съществуващи типове игри във VR, вместо да изследват видове игри, които не биха могли да съществуват иначе. Суперхиперкуб е точно този вид съкратен експеримент с уникалните свойства на средата, който искаме да видим повече през следващата година.
„Бог перспектива“ във VR (Краен подход)
Контрол на полета беше решаващо рано
Голяма част от VR досега се фокусира върху изживявания от първо лице, но Краен подход показва, че преминаването в напълно противоположната посока и използването на „божествена перспектива“, където играчите съществуват извън света на играта, движейки се и взаимодействайки с него по желание, може да бъде също толкова интересно. Няколко минути в играта ни оставиха да копнеем за VR стратегия в реално време като Starcraft, насочване на войските наоколо със замах на ръка, докато се извисяваме над бойното поле, или игра на бог като Многолюден, оформяне или унищожаване на виртуални светове. Гледната точка от трето лице също има допълнителната полза от избягването на необходимостта да се симулира движение от първо лице, което се оказа много трудно за постигане, като същевременно се избягва болестта по време на движение.
Мобилни парти игри (шпиониране, Съпротиватаи т.н.)
Мобилните игри обикновено са или самотни занимания (като Тройки), или глобален мултиплейър (като Сблъсък на кланове). Една област, която силно липсва, са мобилните игри, които ви позволяват да играете с приятели, които са точно там. Има тонове страхотни парти настолни игри и игри с карти там като шпиониране, Две стаи и бум, Метаиграта, или Черепи много от тях са доста преносими, но все пак изискват да ги носите в очакване. Би било страхотно, ако имаше повече игри за мобилни телефони, които можете да избухнете веднага, за да играете с приятелите си.
Игри със скрита самоличност като шпиониране или Тайният Хитлер обикновено са доста лесни за научаване и често просто дават на играчите една карта за всеки рунд с подробности за тяхната самоличност и така те биха могли да се поддават особено добре, може би дори изисквайки само един човек да притежава играта, докато всички останали получават информация чрез текст. Във всеки случай, всички прекарваме твърде много време, заровени в телефоните си, така че можем да ги използваме като платформи за общуване с хората около нас.
„Разказ за Лего“ (Кен Ливайн)
Лего с разказ с Кен Левин - GDC 2014
Този е уникален с това, че не е вдъхновен от игра, а от разговор за дизайн, изнесен от BioShock-създател Кен Левин на GDC 2014. Той твърди, че линейното разказване на истории, както го разбираме от филма, телевизията, театъра и литературата, е в пряко противоречие с уникалната динамична природа на игрите. Той противопоставя системните игри, като напр Цивилизация, с линейни игри като Uncharted, и изразява своето предпочитание през целия живот към системните игри и възникващите разкази, до които те могат да доведат. Той следва това, като излага хипотетична игра, която възприема системен подход към разказа, използвайки типична среда на високо ниво на фантазия да опише игра, в която наративните събития се задвижват от вярност на фракции и взаимоотношения между героите в отговор на играча действия.
Един от най-близките примери, които досега сме виждали за това, е в горната част на нашия списък с Сянката на Мордорсистема Немезис. Все още беше изложено в конвенционален (и скучен) линеен разказ, но въпреки това беше една от най-добрите механики на геймплей от години. Разширяването на този импулс до цяла игра е съвсем друго предизвикателство и по същество изисква нова теоретична рамка за наратологията, но ние смятаме, че това е едно от най-важните задачи, пред които са изправени дизайнерите на игри днес, ако медията иска да надрасне имитацията на кинематографично разказване на истории и да разказва истории, уникални за игри.
Почетно споменаване: не-Warcraft-извлечен масов мултиплейър
Не можахме да поставим това в основния списък, тъй като е нещо, което бихме искали да виждаме малко по-малко: Светът на Warcraft е страхотен, но огромният му успех напълно уби креативността при проектирането на онлайн игри за масови играчи. С изключение на шепа изключения, като напр EVE онлайн, практически всяка игра, която стотици до хиляди хора могат да играят наведнъж, е екшън ролева игра, управлявана от статистика и плячка, която взема безброй дизайнерски елементи от модела, популяризиран от Светът на Warcraft. Всички масови мултиплейър онлайн игри, които изглеждат еднакво, донякъде приличат на абсурда на повечето фентъзи, които би трябвало да са неограничен жанр, тъй като са мечове и магьосничество с елфи и орки, извлечени от Толкин.
Както казахме по-горе, дизайнът на играта е изграден върху итерация, но идва точка на намаляваща възвръщаемост, когато нови MMO не добавят нищо особено иновативно и се създават за сметка на проучване на други видове игра. Със сигурност има безброй неизползвани начини да накарате огромен брой играчи да си взаимодействат онлайн. Разбираме, че техническата инфраструктура, необходима за поддържане на тези игри, ще направи разработчиците по-склонни към риск, но това не попречи на Blizzard да отвори жанра на първо място и няма да попречи на всеки, който излезе със следващия голям нещо.
Уил Фултън е писател и театрален творец, живеещ в Ню Йорк. През 2011 г. той е съосновател на митична театрална компания AntiMatter Collective…
- Компютри
Спестете $320 от този компютър за игри Lenovo с RTX 3060
Геймърският компютър Lenovo Legion Tower 5i от осмо поколение, който е оборудван с Nvidia GeForce RTX 3060 графична карта, се продава от Lenovo с 20% отстъпка, което намалява цената й до $1280 от $1600 първоначално. Това са $320 спестявания на вече сравнително достъпен десктоп за игри, но ще трябва да действате бързо, ако го искате. Това е така, защото сделките за компютърни игри като тази обикновено не продължават дълго време. С възможността сделката да приключи още днес, ще трябва да завършите покупката незабавно.
Защо трябва да закупите Lenovo Legion Tower 5i
Lenovo Legion Tower 5i идва от линия от машини с най-високо качество, тъй като е по-малката версия на Lenovo Legion Tower 7i, която в момента стои на върха на нашия преглед на най-добрите компютри за игри. Ще получите изключителна стойност от Lenovo Legion Tower 5i, защото съчетава графичната карта Nvidia GeForce RTX 3060 с 13-то поколение Intel Core i7 процесор. Той също така разполага с 16 GB RAM, което нашето ръководство за закупуване на настолен компютър за игри идентифицира като добра основа за модерни системи за игри. С тези компоненти няма да имате проблеми с стартирането на най-добрите компютърни игри.
- Игри
Най-добрите модификации на Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
С добавянето на способностите Ultra Hand и Fuse в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom може да ви се стори, че вече играете играта с активирани модове. Тази сила ви позволява да вземете, свържете, изградите и комбинирате почти всеки елемент в Hyrule. Вече сме виждали хора да разширяват границите с това, което могат да създадат с помощта на инструментите по подразбиране, но винаги ще има някои неща, които са недостъпни за играчите. Е, това е докато модовете не бъдат въведени в уравнението. Тъй като Tears of the Kingdom е игра за Switch, модовете изискват малко повече работа не само за създаване, но и за игра. За разлика от компютърните игри, не можете просто да изтеглите файл, да го поставите в играта си и да продължите. Ако сте готови да положите малко работа, има някои невероятни модификации, които да добавят още няколко десетки часа към вашето време за игра. Ето най-добрите модове в Tears of the Kingdom.
Как да модифицирам Tears of the Kingdom
Ако просто търсите да играете модове, а не да ги създавате, тогава процесът не е ужасно сложен. Има изложен хубав урок, който можете да следвате тук, който също включва връзка към Tears of the Kingdom moding Discord, където можете да отидете, ако трябва да зададете по-конкретни въпроси.
Rinkuru v0.5.3/Rinkuru Местоимения и диалог
За тези, които са малко извън цикъла, Rinkuru е японското име за женската връзка, която познаваме като Linkle от игрите Hyrule Warriors. Оттогава е адаптиран просто да бъде женската версия на Link. Ако сте били разочаровани, че не можете да играете като жена в Tears of the Kingdom, тези два мода ефективно добавят женска опция. Rinkuru v0.5.3 е пълна смяна на модели от Link към Rinkruru, включително нови екипи и дори някои оръжия. Придружаващият мод, Rinkuru Pronouns and Dialogue, променя всички случаи на диалог в играта от позоваване на вашия герой като Връзка, той, сър и всички останали мъжки местоимения се сменят с Ринкуру, тя, дама и така нататък, за да ви потопите напълно като героинята на Hyrule.
Още един по-добър мод Sages - с гласове
Още един по-добър мод Sages
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.
Digital Trends Media Group може да спечели комисионна, когато купувате чрез връзки на нашите сайтове.