Nvidia DLSS ще остарее ли? Ето и доказателството

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) е била на надграждане на технологии за повече от две години, но наближава нов претендент. Ghostwire Токио демонстрира сравнително нова техника в Unreal Engine 5, наречена Temporal Super Resolution (TSR), която изглежда и работи почти толкова добре, колкото DLSS, и има голямо предимство: работи с всякакви графики карта.

DLSS се радва на светлината на прожекторите като собствена техника за суперсемплиране, която осигурява много по-добро качество на изображението от конкуренти като AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). Компании като AMD обаче не са били бездействащи и решенията за мащабиране с общо предназначение като FSR 2.0 и TSR ще направят DLSS остарял.

Дух с кучешка лапа напада в Ghostwire: Токио.

TSR е функция на Unreal Engine 5, но разработчикът Tango Gameworks успя да го накара да работи в базирания на UE4 Ghostwire Токио. За разлика от DLSS, той не изисква специален AI. ускорители за работа. Вместо това, той подава времеви (базирани на време) данни в алгоритъм за суперсемплиране, за да увеличи мащаба на изображението.

Препоръчани видеоклипове

Въпреки че TSR е нововъзникваща функция, тя вече се използва на други места. Предстоящият FSR 2.0 на AMD основен ремонт е отличен пример, използвайки времеви входове, които захранват алгоритъм за суперсемплиране. Ghostwire Токио дава поглед към бъдещето на компютърната графика: такава, в която всяка игра има висококачествено мащабиране, което работи на различни графични процесори.

Изображението по-долу показва TSR, FSR 1.0 и DLSS един до друг, в този ред. DLSS и TSR изглеждат идентични. Дори при голямо увеличение не мога да намеря съществени разлики. Сравнете това с FSR 1.0, който има черни петна в синия знак Tottoko Cine, както и мръсен ръб около зеления знак под него.

Сравнение с мащабиране в Ghostwire Tokyo.

В сцена с остри детайли същото важи. TSR и DLSS изглеждат еднакви и FSR 1.0 има проблеми. Забележете телевизора, който виси отляво, което е много по-замъглено с FSR 1.0, както и по-слабите светлини, които се спускат по коридора. С FSR 1.0 тези светлини мигаха, докато алгоритъмът за мащабиране се бореше да се справи. С TSR и DLSS бяха стабилни.

Сравнение на FSR, TSR и DLSS в Ghostwire Tokyo.

Основното теглене на DLSS беше отличното му качество на изображението, което Nvidia приписва на специалните Tensor ядра в RTX 30-серия и 20-серия графични карти. Ghostwire Токио показва, че специализираният хардуер не прави много. TSR изглежда също толкова добре и ако FSR 2.0 наистина е подобен, би трябвало също.

Не можем обаче да пренебрегнем ефективността. При 4K с проследяване на лъчи включен и всички плъзгачи на максимум (минус замъгляването на движението), имах средно 40 кадъра в секунда (fps). TSR успя повече от да удвои честотата на кадрите ми, повишавайки я до 84 fps.

Това е огромно подобрение, макар и не толкова голямо, колкото предлаганото от FSR 1.0 и DLSS. FSR 1.0 се разтърси със средни 90 кадъра в секунда, докато DLSS остана на върха със средни 100 кадъра в секунда. Докато 16% по-добра производителност за DLSS е значителна, когато TSR вече може да удвои честотата ви на кадри, това не изглежда толкова важно.

Може да видим повторение на Nvidia G-Sync тук. DLSS е оградена градина от стартирането му и TSR показва, че ограничителният подход може да не е бил необходим. Докато други компании налагат своите колективни знания, за да създават по-добри продукти за геймърите, ние получаваме подобно качество на изображението и производителност, без да е необходимо да плащате за GPU с включена определена марка то.

FSR 2.0 и TSR са достатъчни, за да убият DLSS самостоятелно и с него Предстоящата XeSS технология на Intel в комбинация бъдещето не изглежда светло за технологиите на Nvidia за надграждане. Помислете и за разработчиците на игри. Ако решение като TSR може да предложи подобна производителност и качество на изображението като DLSS и работи на GPU и конзоли, това просто има повече смисъл.

Бъдещето може да не е светло за DLSS, но е за компютърните геймъри. Ако Ghostwire Токио е знак за това, което предстои, компютърните геймъри са в очакване на повече опции за увеличаване на мащаба, които работят с повече хардуер, като същевременно осигуряват почти естествено качество на изображението.

Препоръки на редакторите

  • Nvidia не иска да знаете за нейния противоречив нов GPU
  • Преминах на AMD GPU за един месец — ето защо Nvidia не ми липсва
  • Защо да играете на Marvel’s Spider-Man на AMD GPU е такова разочарование
  • След като тествах AMD FSR 2.0, почти съм готов да се откажа от DLSS
  • AMD изненадващо пуска FSR 2.0 тази седмица

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.