Как Сезон: Писмо до бъдещето беше оформен от безпокойството през 2016 г

Въпреки цялата свобода и красота, която предоставя, пътуването може да бъде неудобно изживяване. Всеки път, когато съм сам в друга държава, ставам хипер-осъзнат факта, че съм аутсайдер. Способността ми да комуникирам ясно или да обработвам информация е намалена, оставяйки ме да поглъщам обкръжението си и да се уча в движение. Това е чувство, предизвикващо безпокойство, но винаги ме възнаграждава, когато си позволя да приема, че не съм експерт и да се чувствам комфортно да слушам.

Съдържание

  • Намиране на вашата перспектива
  • Ерата на добрите чувства
  • Без авторитет

Сезон: Писмо до бъдещето - Трейлър за разкриване на дата на излизане | Игри за PS5 и PS4

Това преживяване е в основата наСезон: Писмо до бъдещето, наскоро пуснатата независима приключенска игра от Scavengers Studio. Историята проследява жена, на която е възложено да напусне изолираното си село, за да предупреди околния свят за предстояща промяна на „сезона“. На играчите никога не се казва какво означава това, но това е предизвестие, което изглежда смътно катаклизъм. Въоръжен с бележник и аудио рекордер, главният герой е изпратен на пътешествие в провинцията, за да запише толкова много както може за света и да остави на бъдещите поколения исторически документ, от който да се учат в случай на апокалипсис идвам. Тя се оказва заклещена между това да бъде защитник на културата и турист без разбиране за света, който документира.

Препоръчани видеоклипове

СезонРежисьорът на разказа, Кевин Съливан, прегръща това напрежение. Това не е игра, която твърди, че разбира всичко за страните и културите, които вдъхновяват нейния измислен свят. Вместо това той иска от своите играчи да приемат, че не винаги ще бъдат авторитет, където и да отидат, а търпелив наблюдател, който има желание да се учи. В интервю за Digital Trends Съливан се впуска във философията, която води Сезон, игра, изградена около културни връзки, родени от споделени тревоги в променящия се свят.

Намиране на вашата перспектива

Сезон: Писмо до бъдещето дойде от проста предпоставка: екипът на Scavengers искаше да създаде игра за пътуване. Неговата история би съчетала личния опит на разработчиците заедно с културни и исторически вдъхновения. Вместо да подхранват играчите с голяма теза за акта на пътуване като студент, който знае всичко, прекарал семестър в чужбина, целта беше по-скоро да се предаде усещането за несигурност, измъчващо един слабо населен свят на ръба на определянето на историята промяна.

„Преживяванията, които в крайна сметка черпихме, бяха пътуванията“, казва Съливан пред Digital Trends. „Това стана първият стълб, това ще бъде някакъв вид пътуване. Така че ние черпихме опит от пътуването. Темите идват от това - това, за което става дума, е околната енергия, от която се храним в живота си. Всъщност не си поставихме за цел да има послание или нещо конкретно, но започна да дава израз на усещане за крехкост и усещане, че светът се движи към нова ера.“

Герой кара колело в Сезон: Писмо до бъдещето.

Създаването на игра за пътуване, която черпи вдъхновение от различни реални култури, би имало присъщо предизвикателство. Ако не се подходи внимателно, историята може да излезе като кух туризъм. Някои от най-яростните критици на играта вече лобираха това оплакване срещу нея. в изпепеляващ преглед, Джон Уокър от Kotaku оспори „удивителното колониално мислене“ на играта, критикувайки ядрото история за жена без световен опит, която поема важната роля на културна консерватор.

Собственият прочит на играта от Съливан обаче е много повече за това как нейните играчи виждат тази задача, а не за нейния главен герой или разработчиците зад нея. Сезон е за възприятието и начина, по който избираме да интерпретираме света така, както е изложен пред нас. Играчите са свободни да правят снимки или да записват аудио каквото пожелаят по време на приключението си и да го документират в своя лексикон; те също са свободни да тълкуват наивно погрешно това, което са видели, напълно пропускайки културното значение на нещо, което е красиво на повърхността. Дизайнът е целенасочено оставен двусмислен, за да позволи на играчите честно да уловят своята гледна точка, дори и тя да е плитка.

„Нещото, което открихме в дизайна, е, че колкото повече уточнявате какво иска играта да правите, толкова повече се чувства като работа“, казва Съливан. „След като започнеш да казваш „момче, ще бъде наистина страхотно, ако направиш снимка на крава“, все едно кой казва това? Играта иска тези неща без причина! Това означаваше да го оставите отворен, за да можете да завършите запис, без да свършите добра работа, но това зависи от вас. Получавате определено количество от това, което сте вложили в него. Виждате в докладите на хората за техния опит, те в крайна сметка ви казват повече, отколкото знаят, че ви казват за това, което са направили или как възприемат нещата.

В света няма толкова много власт и играта също не се опитва да се държи като власт.

Тази философия може да обясни защо критичното приемане на играта варира толкова диво в момента. Голяма част от това, което получавате от него, е пряко свързано с вашия опит с него. Един човек би могъл нетърпеливо да се втурне през всичко това, изпълвайки албума си с необмислени изображения, само за да ускори прогреса („може ли вече да се приберем?“). Някой друг може да прекара допълнителни часове в разресване на всеки инч от средата на играта отворен свят за подробности, тръгвайки си с богато разбиране на неговия свят. Сезон не съди играчите по двата начина; то просто им дава дигитално пространство да изследват как виждат непознати места.

„Това е екстраполация на опита от пътуването до непознато място, където сте затрупани с информация“, казва Съливан. „Освен ако нямате водач, не разбирате много от нещата, които виждате, и не можете да ги усвоите за един ден. Голямото нещо, което правите в играта, се случва в главата ви... зависи много от това, което разбирате. Опитахме се да останем на неща, които изглеждаха верни на преживяването. Фактът, че можете да избухнете през тази игра и да не разберете нищо, и това всъщност не ви спира да напредвате, е донякъде верен на живота. Можете да направите това, когато пътувате.

„Става въпрос за формиране на представа за това какъв е светът. Което също означава, че самият свят има неясноти и противоречия. В света няма толкова много власт и играта също не се опитва да се държи като власт.“

Ерата на добрите чувства

Въпреки това Сезон е по-фокусиран върху индивидуалното пътуване, отколкото върху предоставянето на по-грандиозен светоглед, собственото възприятие на екипа за реалния свят ще оформи неговото цифрово възприятие. Съливан първоначално намира вдъхновение в Ерата на добрите чувства, сложен период от американската история, който се заражда след войната от 1812 г. На повърхностно ниво се смяташе за време на просперитет за Америка, тъй като страната се движеше към изолационизъм и временно беше обединена под еднопартийна система, водена от президента Джеймс Монро. В действителност банерът „Добри чувства“ се използва малко иронично. Задкулисните борби за власт в рамките на Демократично-републиканската партия биха създали кипяща напрежение, което в крайна сметка прерасна в партийно разделение, което днешните американци познават твърде много с. Това не беше толкова ера на промяна, колкото нелека прелюдия към такава.

Започнах да работя по това през 2016 г., която беше година, в която имах чувството, че целият свят се промени.

Тази история от 1800 г. ще завърши паралелно с друг период на американска тревога, докато работата започва Сезон. Съливан започва работа по проекта точно преди противоречивото президентство на Доналд Тръмп. Въпреки че самата игра не предлага изричен коментар за хаотичните години на Тръмп, тя беше информирана от глобалните чувство на несигурност, което Съливан откри по това време, чувство, което почти надхвърля културните или езиковите бариери.

„Започнах да работя по това през 2016 г., която беше година, в която се чувствах сякаш целият свят се промени“, казва Съливан. „Това също беше година, в която пътувах и имах същите чувства и бях дори по-чувствителен към това. Това беше почти страшно в известен смисъл, срещайки хора на места, на които никога не съм бил, които изпитват подобно чувство на страх. Това ми се струва много като един от произхода на проекта: да бъдеш на непознато място, да говориш с някого, където почти не усещаме един и същи език, намираме начини да се свързваме и общуваме и стигаме до точката, в която и двамата сме като „ъ-ъъ о'”.

Главният герой на Сезон: Писмо до бъдещето се разхожда из град.
Студио Scavengers

При създаването на измислен свят, Scavengers внимават да не се приближават твърде много до събития от реалния свят – Съливан казва, че съдържанието дори е било изрязано от играта след началото на пандемията от COVID-19, тъй като се е сторило твърде неволно близо. Въпреки това, някои съвременни напрежения естествено си проправяха път, тъй като се вписваха в част от историческия контекст, ръководил изграждането на света.

„В играта има сюжетна линия за този язовир, който се събаря и ще наводни тази долина“, казва Съливан. „Това е събитие от типа на постиндустриалната революция, което се почувства много уместно и също така като 20-ти век. Гледахме как Съветският съюз прави това. Причината, поради която това се чувстваше уместно, беше поради усещането колко много контрол имат човешките същества над света; нещата, които изглеждат непроменими, всъщност могат да бъдат моделирани. Нашата вероятно твърде силна способност да променяме средата, без да разбираме какво правим понякога се чувства уместно за нещо, което има изградена някаква латентна тревога относно изменението на климата в него."

Тези опасения от реалния свят не са случаен слой от коментар върху несвързана предпоставка за пътуване. По-скоро, Сезон оставя много улики за историята и културните тревоги на хората, които лежат наоколо. Играчите могат напълно да пропуснат някои от тези политически теми или умишлено да ги игнорират, ако решат. По-наблюдателните обаче могат да отделят време, за да усвоят колкото се може повече информация. Въпреки че може никога да не опознаят напълно мястото, през което минават, те могат поне да се опитат да намерят общи връзки, които могат да ги доближат до разбирането.

Без авторитет

Докато Съливан прекарва голяма част от разговора в обсъждане на това как студиото е пресъздало изживяването от пътуването, отбелязвам, че играта е също толкова за опазване на културата. Играчите не просто небрежно се скитат из провинцията и правят моментни снимки за забавление; те пишат това, което ще се превърне в историческа книга за място и хора, които не могат да започнат да познават. Това е висока задача за игра, която до голяма степен се развива за един ден, но Съливан прегръща недостатъка, присъщ на тази задача.

„Това е сложен въпрос, който бързо разбрах, че не е как искам да мисля за това, което правя“, казва Съливан. „Ако навлезете достатъчно дълбоко в него, можете да откриете някои интересни сложности в него. Ако попитате някои герои за култура и подобни неща, отговорите им са някак изненадващи. Има един герой, който говори за това, че културата не е нещо, което поставяте в кутия. И не е противоположно на промяната; това е начинът, по който хората реагират на промяната и я преживяват.“

Герой прави снимка на мост в Сезон: Писмо до бъдещето.

Подобно на самата игра, части от последния исторически запис на нейния герой ще останат мъгляви и неясни. Тези пропуски в знанията са това, което определя Сезон, обаче. Никога не цели да изпрати играчите у дома с пълна картина на историята си. От тях се иска само да уловят света точно такъв, какъвто го виждат. С достатъчно хора, които тълкуват тези страници, може би някой ще може да разбере какво означава всичко това.

„Не мисля, че героят мисли за себе си като за авторитет, а по-скоро за свидетел, който дава показания. И това също е поставено в бъдещето. Сякаш не знам пълния смисъл на всичко, което съм събрал. Нямам време, но може би някой в ​​бъдеще ще може да разбере тези неща по-добре от мен.“

Сезон: Писмо до бъдещето вече е на пазара за PC, PlayStation 4 и PS5.

Категории

Скорошни