В навечерието на 91-вата церемония по раздаването на наградите Оскар в неделя, нашият Серия "Оскар ефекти". поставя светлината на прожекторите върху всеки от петте филма, номинирани за „Визуални ефекти“, разглеждайки удивителните трикове, използвани от режисьорите и техните екипи за ефекти, за да направят всеки от тези филми да се откроява като визуален очила.
Един от най-големите филми на всички времена, масивна функция за екипиране на Marvel Studios Отмъстителите: Война безкрайност изненада публиката, като превърна Танос, лилавокожия дигитален злодей от филма, в една от пробивните звезди.
В ролята е номиниран за Оскар Джош Бролин чрез комбинация от технология за улавяне на изпълнение и дигитална анимация, Танос успя да бъде нещо повече от луд титан на мисия да унищожи половината население на Вселената. Екипът на студията за визуални ефекти Цифров домейн и Уета на Питър Джаксън си поделиха задълженията да вдъхнат живот на Танос на екрана и крайният резултат беше впечатляващо детайлен, сложен персонаж, който се държеше – както физически, така и театрално – срещу комбинираната мощ на (предимно) живо действие на Marvel герои.
Digital Trends разговаря с двама членове на екипа на Digital Domain - ръководител на визуални ефекти Кели Порт и ръководител на цифровите хора на студиото, Дарън Хендлър — за процеса на извеждане на Танос на екрана, както и за ролята им в изненадващата поява на друг герой в филм. (Разгледайте това като a предупреждение за спойлерза всеки, който още не е гледал Безкрайна война.)
Отмъстителите: Война безкрайност | Разбивка на VFX | Цифров домейн
Digital Trends: Когато концептуализирахте външния вид и усещането на Thanos, какви бяха указанията, които получихте от Marvel? Какви насоки получихте от студиото и останалите Безкрайна война екип?
Кели Порт: По отношение на аспекта на изпълнението, трябваше да се гарантира, че, доколкото беше технически и естетически осъществимо, каквото и да направихме от технологична страна, позволи на изпълнението на Джош да се появи в Характер на Танос. Мисля, че това беше нашата цел от самото начало, така че когато направихме първоначалните тестове, ние настроихме технология, тъй като ще бъде използвана в действителното заснемане и я представи около времето на началото на издънката. Джош видя това и това, което беше наистина хубаво, беше, че успя да го види и да разбере, че може да изиграе героя по много по-фин начин, тъй като би предпочел.
Така че по някакъв начин технологията е помогнала за оформянето на представянето му?
Е, не ние играехме актьорската игра, а Джош Бролин, но мисля, че той наистина хареса идеята, че не е задължително да прави нещо повече от това защото беше компютърно генериран герой на екрана, или изиграйте героя по-голям в опит да накарате представянето му да премине през CG филтриране процес. След като видя резултатите от теста и че цялото му фино лицево представяне беше постигнато с висока точност, това му даде увереност напредвайки, че той може да го направи по много по-фин, занижен начин - и това е, което той направи и от което режисьорите бяха наистина щастливи с.
„Не ние играехме, а Джош Бролин.“
Споменахме ролята на технологията в изпълнението, така че какво можете да ни кажете за тази технология, Дарън?
Дарън Хендлър: Digital Domain създаде нова двустепенна система за обработка на лицето: Masquerade и Direct Drive. Тези два процеса работят в унисон, за да създадат най-висококачествената лицева анимация на създание от изпълнението на живо на актьора на снимачната площадка.
Masquerade взема кадри от камера, монтирана на каска, и създава сканиране на лице на актьор с висока разделителна способност. След това използва машинно обучение, за да вземе предварително събрани данни за проследяване с висока разделителна способност и да преобразува лицето на 150 точки от данни, взети от сесия за улавяне на движение в приблизително 40 000 точки с висока разделителна способност, 3D лицево движение данни.
Как се екстраполира от тези 150 точки с лицеви данни към по-големия каталог от лицеви данни с висока разделителна способност?
Данните за обучение, събрани от сканиране с висока разделителна способност, ни показват какво е способно да направи лицето на актьора чрез набор от движения на лицето. Това позволява на компютъра да види много подробности, включително как лицето на актьора се движи от изражение на изражение, границите на обхвата на лицето на актьора и как кожата на актьора се набръчква, например.
След това правим сесия за улавяне на движение с актьора по време на тяхното изпълнение. Те носят костюм за улавяне на движение с камера, монтирана на каска, и изпълняват на живо на снимачната площадка с актьорския състав на филма. По време на тази сесия можем да заснемаме тялото и лицето на актьора едновременно. Преди Masquerade това ниво на данни с висока разделителна способност за лицето на актьора само от тяхното изпълнение на живо беше невъзможно.
„Направихме някои модификации поради това колко добре се представи Бролин.“
И така, как да накарате всички тези данни, които сте събрали за актьора, да се покажат върху компютърно генерирания герой?
Вторият процес в системата, Direct Drive, взема тези данни от Masquerade и ги прехвърля на създанието - в случай на Отмъстителите: Война безкрайност, от Джош Бролин до Танос – чрез създаване на алгоритъм за картографиране между актьора и създанието.
Картографирането включва определяне на съответствието между актьора и героя, включително как се подреждат различните елементи от уникалната анатомия на всеки индивид. След това Direct Drive измисля най-добрия начин да прехвърли уникалното лицево представяне на Бролин към уникалното лице на Танос. По време на етапа Direct Drive ние прехвърляме набор от изпълнения и лицеви упражнения от лицето на актьора към лицето на създанието и имаме възможност да променяме начина, по който се пренася. Това е огромна част от процеса, защото ни позволява да добавим ниво на допълнителен контрол, за да гарантираме, че изпълнението е изобразено възможно най-точно върху героя.
Компютърно генерираните герои като Thanos са склонни да еволюират доста от най-ранните концептуални етапи до крайния продукт, който виждаме на екрана. Какви бяха някои от начините, по които героят се промени през времето, когато работихте върху него?
Кели Порт: Започнахме с предишната визуална история за героя в комиксите и филмите. Това установи първоначалния дизайн на героя. За Безкрайна война, получихме леко актуализиран макет и дигитална скулптура на Танос, която дойде от Марвел при нас и Уета.
Мисля, че направихме някои модификации поради това колко добре се представи Бролин. Направихме някои корекции, например, за да доближим очите на Танос по-пропорционално до тези на Бролин. Винаги ставаше въпрос за постигане на баланс между това колко Бролин е в Танос и колко установен дизайн на Танос беше там. Не искахме да отиваме твърде далеч с копирането на Джош Бролин, разбира се, но беше хубаво да видим малко от него и физическите му характеристики в дизайна на Танос. Това помага за установяване на изпълнението малко по-строго.
Digital Domain работи върху сцената, в която Червеният череп се завръща, което беше голяма изненада за феновете на Marvel. Какви бяха разговорите, когато ви беше дадена тази конкретна сцена и как успяхте да върнете този герой на екрана автентично?
Забавлявахме се с тази сцена, защото последният път, когато видяхме Червения череп, беше след като грабна Тесеракта [в Капитан Америка: Първият отмъстител] и идеята беше, че той беше много повлиян от това. Трябваше да направим справка как изглежда героят в предишни филми и произведения на изкуството, но в същото време си поиграхме с различни идеи.
„Ефектът, който нарекохме неговото „Квантово наметало“, в крайна сметка изглеждаше като ефект на готин дим.“
Смятахме, че [в резултат на взаимодействието му с Тесеракта] той ще бъде хванат между тях измерения и ние си поиграхме с тази идея за „етапиране“ – че той постоянно ще преминава между тях размери.
В крайна сметка ефектът, който нарекохме неговото „Квантово наметало“, в крайна сметка изглеждаше като ефект на готин дим. Части от наметалото му се отделиха от него в хубав, подобен на призрак ефект. Беше наистина забавно да работим върху това разкритие и беше наистина възнаграждаващо да бъда в театъра, когато той излезе от тъмнината и разкри, че е Червеният череп. Да чуеш реакцията на публиката и да изживееш този момент с тях беше забавно.
Има ли конкретна сцена, която наистина капсулира опита ви от работата Безкрайна война и с какво най-много се гордеете в този конкретен филм?
Мисля, че това, с което най-много се гордеем, са наистина важните сцени с Гамора – не само с възрастната Гамора във Вормир, но и сцената с младата Гамора, след като Танос щрака с пръсти. Мисля, че това са едни от по-фините изпълнения и се почувствах наистина горд от работата, която успяхме да свършим там и да разкрием тънкостите на изпълнението в тези сцени.
Още интервюта за ефектите на Оскар
- Как „невидимите“ ефекти съживиха Мечо Пух в „Кристофър Робин“
- За да управлява своя гигантски виртуален свят, Ready Player One се нуждаеше от персонализиран AI. двигател
- Как големите екрани и малките експлозии оформиха VFX на Solo: История от Междузвездни войни
- Защо номинираните за Оскар визуални ефекти на First Man са огромен скок за правенето на филми
Беше толкова важно да се направи това и те бяха по-дълги кадри, които трябваше да предадат много емоция без много движения на лицето.
Тези сцени разчитаха на фини микро-изрази и когато мислите за обхвата на всички визуални ефекти, тези сцени, особено на Vormir, бяха толкова богати на редица нива. Имаха различни герои — Танос, Червения череп, Гамора — и толкова много среда с красивите планински върхове и поведението на облаците и всичко останало под тях. Мисля, че тези сцени наистина се събраха по хубав начин.
Отмъстителите: Война безкрайностпремиера: 12 октомври 2018 г. 91-вата церемония по връчването на наградите Оскар започва на 24 февруари в 20:00 ET по ABC.
Препоръки на редакторите
- Може ли някога MCU да извади още един завършек на Avengers: Infinity War?
- Комиксите, цветовете и химикалите зад VFX на г-жа Марвел
- Как VFX захранва отбора на злодеите в Spider-Man: No Way Home
- Как визуалните ефекти направиха битките по-големи и Хълк по-умен в Avengers: Endgame
- Avengers: Endgame чупи рекорда за началната вечер, поставен от Star Wars: The Force Awakens