Мат Рийвс Батманът се появи на големия екран през март след години на разработка и производство — след това издаване — график, прекъснат от глобална пандемия. Нищо от това обаче не беше достатъчно, за да спре Черния рицар и филмът се превърна в него най-касовият филм за 2022 г досега, докато печели признание от критиците за своето мрачно преоткриване на героя на DC Comics.
Въпреки че Рийвс възприе разумен подход, за да разкаже своята приказка за Батман, пренасянето на действието на филма на екрана все пак изискваше помощ от талантлив екип за визуални ефекти, разпръснат в множество студия. Сред тях беше известното VFX студио Wētā FX, ръководен от ръководител (и два пъти номиниран за Оскар) Андерс Лангландс.
Препоръчани видеоклипове
Преди стрийминг премиерата на Батманът на HBO Max, Digital Trends разговаря с Langlands за работата на неговия екип по филма и как те са помогнали за представянето на уникалната визия на Рийвс за Черния рицар на екрана.
Дигитални тенденции: Батманът не изглежда като типичния филм за супергерой, управляван от VFX. Какви бяха някои от указанията и визуалните ориентири, които ви бяха дадени за филма?
Андерс Лангландс: Мат обича да поддържа нещата доста обосновани и натуралистични по отношение на фотографията. По отношение на разказването на истории, [директивите бяха] да се опитват да не стават твърде фантастични с него, както правят други приказки за супергерои. Батман е много подходящ за този стил. Мат каза от самото начало, че филмът е любовно писмо към стари криминални трилъри от 70-те като Френската връзка, на Трилогия Параноя с Всички хора на президента, и такива - визуално казано. Така че има много намигвания визуално към елементи от тези филми, както и в избора на обектив, който [директорът на фотографията] Грейг Фрейзър направи. Беше наистина интересно да вплетем това, което правим, в нещо, което е стилистично базирано на неща от доста преди ерата на визуалните ефекти наистина да започне.
По колко кадъра е работил вашият екип за филма?
Направихме общо около 320 изстрела. Така че не е огромна част, но не е и малка. Направихме Batcave, средата на кметството, където се провежда паметната последователност на кмета, и CG прилепите в края, което беше забавно. Също така свършихме куп бойна работа в началото, като първата битка на перона на влака, а също и когато той беше в Iceberg Lounge. Но най-голямата и най-сложна поредица, върху която работихме, беше преследването по магистралата. Беше много забавно да се направи.
И така, какво влезе в тази дива последователност от преследване? Описвам го като „Пътят на яростта в тъмното” поради това колко лудо действие се случва в тази сцена, между другото.
Това е наистина добро описание! За тази сцена те се заеха да заснемат всичко, което е наистина страхотно. Дори в кадри, където знаеха, че ще заменим по-голямата част от него, защото превозните средства всъщност не можеха да направят това, което трябваше да направят за кадъра, те все пак излязоха и заснеха негова версия. Това е фантастична препоръка за нас. И след като всичко беше заснето, ние се заехме с доста тежка пост-визуализация върху него, с груба анимация върху филмовия материал.
Докато все още снимаха, стана очевидно, че трябва малко да подобрим разказването на истории по отношение на правенето последователността от събития и причината и следствието на всички действия се разбират по-лесно и бързо за публика. Подобно на бойните сцени, ние никога не сме извън него и гледаме навътре – камерата винаги е в действието. Това е страхотно за висцерално, вълнуващо изживяване, но прави по-трудно ясното разбиране на всичко, което се случва.
След като Penguin започне тази последователност, например, камионът зад него се издига на хидроплан, като започва цялата тази верижна реакция от събития, която завършва с огромна експлозия. В цялата тази поредица от неща има много напълно цифрови снимки и силно увеличени снимки. Направихме това, за да заменим някои превозни средства с други, които имат повече смисъл, а също и за да проследим по-ясно последователността от събития.
И предполагам, че не можете просто да обикаляте и да разрушавате магистрали...
Точно. Така че много от кадрите в тази част на сцената бяха напълно цифрови, така че наистина можехме да помогнем на Мат да разкаже тази история и се уверете, че публиката може да разбере какво се случва и че не е на Батман грешка. Това е интересен баланс за намиране: За да накарате Батман да язди в опасност, да избягвате всички тези неща, които се случват, и да усещате, че той е почти извън контрол, но той е толкова умел шофьор, че е в състояние да запази контрола и всъщност да не накара някой друг да получи наранен.
… Защото не можете да накарате Батман да изглежда като злодей.
вярно! Така че имаше много повторения, които Денис Ю, нашият ръководител на анимацията, и неговият екип направиха върху него, прецизирайки действието, за да намерят тази наистина фина линия, по която трябва да върви. Той трябва да се чувства в опасност, но в контрол и да реагира на това, вместо да го причинява. Опитът да се настроят всички тези неща, за да се намери точното място, отне много работа от наистина талантлива група аниматори.
Споменахте и работа по някои бойни сцени. Какъв вид визуални ефекти са включени в тези сцени?
Мат искаше бойните сцени да бъдат много интуитивни и да се чувствате като в ММА битка, вместо да гледате бойна сцена във филм. За него това означаваше по-малко порязвания. В типичната бойна сцена в днешно време това е бърза поредица от рязане, рязане, рязане и неистов shaky-cam навсякъде. За Батманът, ние държим камерата стабилна за по-дълго, така че можете действително да видите битката. Всъщност можете да видите какво прави Батман и да добиете представа за неговата мощ. За съжаление, причината, поради която обикновено използвате много съкращения в бойна сцена, е, че ако не го направите, можете да видите, че хората всъщност не се удрят един друг. Така че трябваше да се намесим, за да направим тези хитове свързани и да се чувстват бързи.
Нашата работа в тази област е много пренасочване. Ако някой се въздържа от удар и очевидно върви по-бавно, отколкото искате, ние правим удара по-бърз. Това включва изрязване на различни части от телата на хората и свързване на глава с юмрук или анимиране на главата след това така че когато някой бъде ударен с юмрук, главата му се хвърля назад по-бързо и след това отскача малко - всичко това, за да почувствате тежестта на удари. Има много от това във всички тези бойни сцени, само малка 2D анимация върху кадрите, за да се почувствате, че удря толкова силно, колкото е необходимо.
Последният път, когато говорих с вас, беше за Лигата на справедливостта на Зак Снайдер. Това беше толкова различен филм от Батманът, дори ако използва същия знак. Направих вашата работа върху Snyder Cut информирайте нещо за Батманът?
Не точно. Те просто са толкова различни възприятия на характера. Но това е готиното в това, което Warner Brothers и DC правят с героите: Те са изследване на героите с различни режисьори и напълно различни видове филми, стилистично.
Споменахте да работите върху CG прилепите в края на филма и това е отличителен белег на всеки филм за Батман: в един момент има куп прилепи. Какво влезе в създаването на големия момент на прилепите в този филм?
Е, ние сме в позиция тук в Weta, където правейки същества и подобни неща, имаме много практика – и сме доста добри в това.
На практика студиото е създадено за това!
Но винаги е интересно. Най-големият кадър с прилепите за нас беше може би първоначалният кадър на Batcave, където моторът идва, и като влезе, използвахме както звуковия сигнал, така и светлината от фаровете на мотора като спусък, за да настроим прилепите изключено. Разгледахме много справки за колониите на прилепи, за да добием представа за тяхното движение, и след това анимационният екип се зае да генерира това движение. Тази сцена има този наистина хубав ефект на реактивна вълна, когато моторът идва и прилепите се развълнуват малко и започват да падат. Когато летят надолу, това създава този голям, красив размах, който води до следващия кадър. Тези неща са забавни.
Коя е сцената, за която хората се вълнуваха най-много, когато беше премиерата на филма?
Това определено ще бъде преследването. Досега това беше най-предизвикателната сцена, която направихме, поради сложността й. Това е една от онези последователности, в които всяка работа в нея е нещо различно и имаше уникален набор от предизвикателства, които трябваше да разрешим, за да работи. Не е като когато току-що имате Батпещерата с Алфред и Брус, които говорят помежду си и син екран зад тях, а ние просто заменяме фона. Това е доста просто. Преследването беше толкова сложно, защото всеки кадър е на различно място, има различни превозни средства и т.н. Беше много упорита работа и ние вложихме много в нея и всички бяхме много доволни от това как се получи.
Мат Рийвс Батманът Премиерата е на 18 април HBO Макс стрийминг услуга и ще бъде излъчен по HBO в 20:00 ET на 23 април.
Препоръки на редакторите
- Изграждане на по-добър Predator: Зад визуалните ефекти на хорър хита на Hulu Prey
- Извънземни, надстройки и Доли Партън: зад VFX на Орвил
- Как екипът на Thanos VFX съживи героите на The Quarry (и след това ги уби)
- Как VFX направи вълшебно преобразяване на Gargantos на Doctor Strange
- Как визуалните ефекти създадоха замръзналия свят на Snowpiercer