Как визуалните ефекти на Dune направиха възможен епос, който не може да бъде филмиран

Научнофантастичният епос на Франк Хърбърт Дюн дълго време се смяташе за невъзможна адаптация, твърде странна, за да бъде представена на екрана по наистина верен начин, и твърде обичана от феновете си за всеки режисьор (дори Дейвид Линч) за промяна.

И тогава дойде празнуването Пристигане режисьорът Денис Вилньов, който има умението да се справя със сложни теми и елементи на разказване на истории в жанра на научната фантастика, както и един критично оценен „неподлежащ на заснемане“ проект, Blade Runner 2049, вече в автобиографията си. Неговата адаптация на Дюн — първата глава от история от две части — не само спечели критиците, но успя да се представи добре в боксофиса на фона на пандемия, която задушава театрите.

Препоръчани видеоклипове

Сред отбора, за който се събра Вилньов Дюн е двукратен носител на Оскар Пол Ламбърт, неговият ръководител на визуалните ефекти на Blade Runner 2049, който взе Оскар за работата си по този филм и след това повтори това постижение през следващата година за биографичния филм за Нийл Армстронг

Първи човек. Талантът на Ламбърт да заземи научно-фантастичния спектакъл в относими елементи от реалния свят беше подложен на изпитание в Дюн, и с визуалните ефекти, донесли на филма номинация за Оскар, той говори с Digital Trends за представянето на екрана на проект, който мнозина смятаха за невъзможен.

Тази статия е част от Ефекти Оскар – поредица от пет части, която поставя светлината на прожекторите върху всеки от петте филма, номинирани за „Най-добри визуални ефекти“, на 94-те награди „Оскар“. Поредицата изследва невероятните трикове, използвани от режисьорите и техните екипи за ефекти, за да направят всеки от тези филми да се откроява като визуален спектакъл.

Значка „Седмицата на Оскарите“, насложена върху снимка на Пол и пясъчен червей в „Дюн“.

Дигитални тенденции: Дюн е толкова епичен проект, който е смятан за толкова труден толкова дълго време. Беше ли предизвикателството част от призива към вас?

Пол Ламбърт: Обичам предизвикателството. Но след като работих с Денис преди и знаех, че подходът му ще бъде много фотореалистичен и реалистичен, знаех какво ще бъде това предизвикателство. Харесва ми да се опитвам да направя нещата възможно най-невидими, така че нищо да не те извади от филма. Дори при изграждането на тези масивни светове, с всички тези космически кораби и неща, целта е вие всъщност вярвам, че това наистина може да се случи - основно, опитвайки се да го поддържам толкова обосновано и толкова реалистично възможен.

Какви бяха някои от ранните срещи, когато обмисляхте външния вид на филма и как бихте постигнали някои от големите, подхранвани от VFX елементи?

Денис и Патрис [Вермет, дизайнер на продукцията] бяха прекарали по-голямата част от една година в разработването на всички тези визуализации и всички концепции. Те имаха проекти за червеите и за Arrakeen [крепостта на пустинната планета Arrakis] и ние основно построихме физически набори, които съответстват на тези изображения, както и виртуални светове и орнитоптери и всичко останало, базирано на тях дизайни. Имахме наистина добра представа как ще изглежда всичко, така че това ни позволи да измислим различни техники на снимачната площадка, за да създадем най-добрата визуализация, която можем. Никога не сме били в положение, в което да заснемем нещо и да трябва да добавим нещо друго във фонов режим и да си кажем: „Просто ще го поправим в постпродукцията.“ Винаги сме знаели, че ще има много специфична структура или елемент зад актьорите във всички точки, така че можехме да вземаме решения въз основа на това сигурност.

Ранна снимка на пустинния пейзаж, използвана за сцена в Dune.
Героите от Dune гледат към пейзажа на Arrakis.

Как се оформи този план, докато снимахте?

Е, например, използвахме екран с пясъчен цвят, а не зелен или син екран в много снимки. За всичко на Arrakis използвахме пясъчния цвят, защото знаехме, че зад героите винаги ще бъде Arrakeen или пустинята. … И така, за кадри вътре в орнитоптерите, традиционно бихте снимали в студио, заобиколено от зелен или син екран и заменили всичко извън прозорците. Но за това намерихме най-високия хълм извън Будапеща и поставихме нашия орнитоптер на кардан на върха на този хълм, заобиколен от обвивка с пясъчен цвят. В слънчев ден светлината щеше да отскочи от пясъка в кабината, така че когато погледнете кадрите и фокусът е върху Пол (Тимоте Шаламе), усеща се — визуално — сякаш летиш високо над пустинята, защото имаш цялата тази светла и пясъчнокафява среда, а над това просто синьо небе.

Заснехме също часове кадри в Обединените арабски емирства, летейки над дюни с матрица от камери, която всъщност представлява шест камери, прикрепени към предната част на хеликоптер. След като получихме всички тези изображения с висока разделителна способност, композиторите можеха да вземат тези изображения и да ги смесят с кадрите от Будапеща, произвеждайки наистина естествено изглеждащи кадри. Това беше много различен начин на работа - вместо да снимаме, след това да извличаме предния план и да добавяме другите елементи по-късно, това беше комбинация, която ни даде много по-правдоподобен кадър. Филмът беше осеян с всякакви различни техники за подпомагане на визуалните ефекти в постпродукцията.

Хеликоптер, който лети над пясъчни дюни по време на снимките на Dune.
Крилати орнитоптери летят над пясъчни дюни в Dune.

Работата с толкова много пясък изглежда ще стане наистина сложна, навлизайки във всичко както метафорично, така и буквално. Така ли беше?

О, със сигурност. Герд [Нефзер], който беше нашият ръководител на специалните ефекти, ми каза наскоро, че е използвал около 18 тона пясък и прах. Построихме практични орнитоптери в пълен размер [без крила] и ги изпратихме до Йордания. Идеята беше да ги използваме за определени кадри и по-късно да им добавим цифрови крила. Вдигнахме ги с кранове и издухахме прах навсякъде около тях [за да симулираме] пляскането на криле. Имаше дни, когато екипът, който беше прекарал твърде много време пред тези фенове, накрая изглеждаше оранжев и щяха да отнеме няколко душа, за да се отърват от това.

В една конкретна настройка с Пол и Джесика (Ребека Фъргюсън), летящи в двуместния орнитоптер през пясъчна буря, ние поставихме кардан, поставихме орнитоптера върху него и го затворихме в черна кутия. Напълнихме кутията с прах с помощта на вентилатори, така че се въртеше около тях. Понякога хората трябваше да влязат там и една от най-смешните снимки, които си спомням, беше първият ни асистент-режисьор, Крис [Карерас], който излизаше изцяло оранжев. Тези неща се появиха абсолютно навсякъде.

Герои от Dune гледат надолу към пясъка в ранна VFX сцена от Dune.
Черно-бял VFX кадър от Dune с кораб на преден план и червей на заден план.
Актьорите от Dune гледат пясъка, както червей поглъща превозно средство.

Целият този пясък усложни ли нещата цифрово?

Абсолютно. Силно вярвам, че когато снимате визуални ефекти, вместо да се опитвате да ги създавате в различни слоеве - като снимане какъвто и да е предният план, след това снимане на дима и други подобни в кадъра поотделно — обичам да получавам всичко в едно пас. Това прави по-трудно, когато се опитвате да промените нещата на заден план по-късно, но след като сте дошли от самата композираща страна на процеса, знам, че ще имате много по-правдоподобен кадър в крайна сметка, че начин. Това е така, защото всички тези елементи автентично взаимодействат помежду си в кадъра. Така че, въпреки че използвахме 18 тона прах, ние също добавихме часове и часове цифров прах към снимките, за да помогнем за разширяване на ефекта. Но наличието на тази основа на реално взаимодействие с всички елементи е ключът към правдоподобния визуален ефект.

Дюн

74 %

8.1/10

155м

Жанр Научна фантастика, приключение

Звезди Тимъти Шаламе, Ребека Фъргюсън, Оскар Айзък

Режисиран от Дени Вилньов

гледайте на HBO Max
гледайте на HBO Max

Щитовете за тяло са толкова интересна част от историята, която е интерпретирана по интересни начини през годините. Каква беше тяхната еволюция за този филм?

Това беше до голяма степен процес на проба-грешка. Бях довел двама художници с мен по време на предварителната продукция, защото исках да направя незабавни тестове за различни идеи. Всъщност стигнахме доста бързо до търсенето на щитовете. Започнахме с клип от Седем самурая — по-конкретно известната бойна сцена — и един от моите художници обработи изображение от филма, за да смеси минали и бъдещи кадри. Създаде този блестящ поглед около героите, като хората се движат през цялото време и ние малко си поиграхме с тази идея. След това накарах художника да влезе и да нарисува малко оригиналните рамки или да нарисува част от ефекта, защото исках да се чувства по-аналогично. Показахме на Денис и той наистина го хареса.

Тимъти Шаламе и Джош Бролин се бият с блестящи телесни щитове в сцена от Дюн.

Това винаги е добър знак.

нали Така че стигнахме доста рано с щитовете, но след като стигнахме до монтажа след това и обработвахме кадрите на Пол и Гърни (Джош Бролин), открихме, че има моменти, в които не можете да разберете какво точно се случва, защото действието беше толкова интензивен. Така че оттам идва идеята за синия и червения цвят. Когато щитът защитава някого, той ще бъде син, а когато нещо е достатъчно бавно, за да проникне, става червено. Тогава добавихме и звуковия ефект. Така че внезапно имахме визуализация, която публиката можеше да разбере.

Има ли визуален ефект, с който се гордеете особено от филма?

Една поредица, когато ни хрумна страхотна идея, беше когато Пол се крие в холограма. За този знаех, че ще бъде вграден в тази холограма и исках да избегна да му правя дигитален близък план. Това отнема известно време и може да бъде много, много скъпо – особено за да получите тази красива интерактивна светлина върху лицата на хората в CG. И така, как всъщност можем да получим практичен, интерактивен пропуск за Пол на снимачната площадка, който да използваме?

Това, което измислихме и което всъщност се получи много добре, беше холографският храст, в който се крие, да бъде одобрен от Денис в началото и след това да го нарежем стотици пъти. След това взехме старомоден проектор и прожектирахме всеки отрязък върху него, въз основа на това къде беше на снимачната площадка. Така че, когато Пол се движеше, вие ще получите различно парче, което се проектира върху него и около него. И докато той се движеше напред, вие ще получавате един резен след друг, сякаш се движеше през клоните.

И тъй като този кадър не беше оставен за постпродукция, Timothée можеше да се позиционира по най-добрия начин за взаимодействие със светлината. Тогава просто трябваше да поставим храста зад Пол и пред него по-късно. Но тъй като имахме идеалното взаимодействие със светлината, ни се стори правдоподобно. Имаше чувството, че Пол наистина е вътре в тази масивна холограма. Чувал съм от различни хора, че всъщност това е любимата им сцена и винаги е хубаво да се чуе.

Тимъти Шаламе се крие в холограма в сцена от Дюн.

Какво влезе в създаването на версията на този филм за пясъчните червеи?

Имахме проекти за това как ще изглеждат тези същества в началото, но очевидно не се движеше, така че това трябваше да разберем. Имахме фантастичен анимационен отдел в DNEG. Те прекараха дълго време, опитвайки се да намерят справка за това как се движи червей или змия, но това, което открихме с течение на времето, беше, че тъй като нещата станаха по-научни и биологични, това не беше много кинематографично. Не изглеждаше добре на екрана. Тогава преминахме към идеята за кит, преминаващ през вода.

Докато червеите се движат и дюните се пръскат, усещането е сякаш вълните от пясък се издигат и спускат, като вълни от вода. Това е, на което в крайна сметка играехме: идеята, че тези червеи се движат сякаш са в океана на тази гореща, суха планета. Дори дизайнът на устата на червея се основава на китова балена, сякаш пресява пясъка за нещо като крил, докато върви. Тези червеи пътуват през тези пустини като китове в океана, пресявайки пясъка, за да получат всички хранителни вещества за производството на подправката.

Устата на пясъчен червей във VFX кадър от Dune.
Устата на пясъчен червей в завършен VFX кадър от Dune.

И това отново ни връща към дигиталното манипулиране на пясък...

Това го прави. Един аспект на червеите, за който бях нервен в началото, беше да измисля как да изместя толкова много пясък, когато изплуват. В компютъра е доста трудно да се направи, защото е супер сложно и скъпо от изчислителна гледна точка да разбера как една песъчинка, свързана с друга песъчинка и така нататък, ще действа върху масив мащаб. Ключът към добрия визуален ефект обаче е винаги да има препратка. В един момент предложих на нашия ръководител на специални ефекти да предизвикаме няколко експлозии в дюните за справка, но ми напомниха, че сме в Близкия изток и вероятно не е най-доброто нещо направи. Така че, няма нужда да казвам, че не получих този кадър.

Започнахме да правим итерация след итерация, за да разберем как да накараме това колосално количество пясък да се почувства истинско. Не можете да направите симулация зърно по зърно, така че трябва да намалите малко ъглите, за да го управлявате. Но това рискува да загуби физичността му. Ще бъде твърде бързо, или мащабът няма да е съвсем правилен, или изглежда красиво, но червеят е твърде малък. Така че това е итеративен процес и отнема много време, за да се симулират действително всички тези частици. Отне близо година, за да стигнем до място, където Денис обръщаше кадри и успяхме бързо да ги обработим.

Чудовищен пясъчен червей се издига от пустинята в ранен VFX кадър от Dune.
Чудовищен пясъчен червей се издига от пустинята в ранен VFX кадър от Dune.

Постигането на баланс между това, което се прави в камерата, и визуалните ефекти е повтаряща се тема тук. Беше ли трудно да се върви по тази линия на филм като този, който наистина се опира на фантастични елементи?

Философията на снимките винаги е била да се опитваш да получиш възможно най-много в камерата, очевидно. Но това е научно-фантастичен филм, така че винаги ще има неща, които са изцяло CG. И имаме снимки, които са изцяло CG. Например, някои от битките, при които двете армии се събират, са изцяло CG. Когато Дънкан (Джейсън Момоа) лети през града, преследван от Harkonnens, всичко това е CG. Но ние винаги се опитваме да приземим това със снимки преди и след това, използвайки практични елементи, като практичния орнитоптер. Винаги има смесица и съвпадение. Но ако сме си свършили добре работата, хората не знаят кой кой е.

Като се има предвид цялото натрупване на продукцията и целия шум, водещ до премиерата, облекчение ли е най-накрая да имаме Дюн там и да бъдете добре приети?

Да, страхотно е, че хората наистина го харесаха. Беше фантастичен подход на сътрудничество с всички ръководители на отдели и един от онези редки случаи, когато всичко просто работи. Беше фантастично изживяване.

Дюн

74 %

8.1/10

стр.-13 155м

Жанр Научна фантастика, приключение

Звезди Тимъти Шаламе, Ребека Фъргюсън, Оскар Айзък, Джош Бролин, Стелан Скарсгард, Зендая, Шарън Дънкан-Брустър, Джейсън Момоа

Режисиран от Дени Вилньов

гледайте по HBO
гледайте по HBO

Дюн | Официален основен трейлър

на Дени Вилньов Дюн е достъпен за гледане при поискване и на HBO Max стрийминг услуга.

Тази статия е част от Ефекти Оскар – поредица от пет части, която поставя светлината на прожекторите върху всеки от петте филма, номинирани за „Най-добри визуални ефекти“, на 94-те награди „Оскар“. Поредицата изследва невероятните трикове, използвани от режисьорите и техните екипи за ефекти, за да направят всеки от тези филми да се откроява като визуален спектакъл.

Препоръки на редакторите

  • Изграждане на по-добър Predator: Зад визуалните ефекти на хорър хита на Hulu Prey
  • Как екипът на Thanos VFX съживи героите на The Quarry (и след това ги уби)
  • Как визуалните ефекти създадоха замръзналия свят на Snowpiercer
  • Как визуалните ефекти накараха Батман да удря по-силно и да кара по-бързо
  • Шамарът на Уил Смит, песента на Бионсе и още моменти от Оскар за 2022 г