Как VFX с калибър на Оскар помага на The Quarry да създаде кинематографични плаши

Разработчикът на игри Supermassive Games спечели купища похвали за своето интерактивно, кинематографично приключение на ужасите До залез, и го последва с тазгодишния „духовен наследник“ на този хит от 2015 г., Кариерата. Играта поставя играчите в контрола на група лагерни съветници, които се оказват обсадени от различни смъртоносни заплахи - както човешки, така и свръхестествени - след като са блокирани в отдалечения къмпинг, където са прекарали своите лятото.

като До залез, Кариерата включва актьорски състав от познати актьори, изобразяващи героите на играта, със смесица от авангардни системи за улавяне на ефективността и Технология за визуални ефекти на холивудско ниво, позволяваща на актьорския състав да вдъхне живот на двойниците си в играта и да постави съдбите на тези герои в ръцете на играчите. За да пренесе работата на актьорите върху сцена за улавяне на изпълнение в ужасяващия свят на играта, Supermassive нае студио за визуални ефекти, спечелило Оскар Цифров домейн, известен най-вече с работата си в превръщайки Джош Бролин в Танос Отмъстителите: Война безкрайност.

Препоръчани видеоклипове

Digital Trends по-рано говори с екипа на Digital Domain за Система за проследяване на лицето Masquerade, управлявана от AI те са разработени за Безкрайна война, който получи значително подобрение след този филм от 2018 г. Сега се връща в светлината на прожекторите в Кариерата, игра, създадена с помощта на подобрената система Masquerade 2.0 на студиото. Творчески директор на Digital Domain и супервайзор на VFX Кариерата, Аруна Инверсини старши продуцент Пол „Пица“ Пианеца обясни как комбинация от новаторска технология, интелигентни техники за правене на филми и вдъхновени изпълнения от актьорският състав на играта направи най-новото интерактивно приключение на Supermassive също толкова вълнуващо за неговия творчески екип, колкото и за играчите.

[Забележка: Това интервю ще обсъди сюжетни точки в Кариерата. Считайте това за предупреждение за спойлер, ако все още не сте играли играта.]

Майлс Робинс, Еван Евагора и Джъстис Смит действат в костюми за заснемане на сцени за сцена в играта The Quarry.

Цифрови тенденции: Още през 2019 г. обсъдихме Masquerade, системата за улавяне на лица Digital Domain, разработена за Thanos през Отмъстителите: Война безкрайност. Вашият екип създаде Masquerade 2.0, за да направи нещо подобно Кариерата, но с повече герои и с много повече екранно време. Кои бяха някои от големите стъпки по пътя?

Аруна Инверсин: Thanos беше най-широко рекламираният продукт, защото е Marvel, но голяма част от нашето развитие [на системи за улавяне на лица] започна още през 2007 г., когато работехме върху Странният случай на Бенджамин Бътън. Голяма част от [нашата работа по този филм] беше някак да разберем всичко. След това работихме по Трон: Наследство, така че от известно време настояваме за дигитални хора за игрални филми. Наистина беше необходим огромен скок напред с Thanos и процеса Masquerade.

Какво ви позволяват Masquerade и Masquerade 2.0?

Инверсин: Позволява ни да вземем всякакъв вид камера за глава и след това да управляваме цифров герой, цифрово лице, с него. За Танос беше интересно, защото имахме нечовешко представяне на изпълнението. И разбира се, имаше аниматори, които влязоха и го промениха, за да го направят Танос. Все още обаче има основно представяне на Джош Бролин. Оттогава работим върху ефективността от страна на реално време - как да направим Masquerade по-в реално време, по-ефективен и по-рентабилен. И по този начин измислихме няколко други продукта. Masquerade 2.0 е комбинация от проследяване на главата и всички други спомагателни разработки, които го правят по-ефективен. Има по-добро автоматизирано проследяване на очите, по-автоматизирано проследяване на интеграцията на това къде са точките лице, повече машинно обучение... Това е десетократно увеличение на количеството данни, които можем да доставим и взаимодействаме с.

Общото време на екрана на Танос беше 45 минути. Вече сме в състояние да предоставим 32 часа [производителност] на повече герои за Кариерата.

Дейвид Аркет играе Крис Хакет в сцена от играта The Quarry.

Какъв е общият процес, когато събирате данни от актьори за нещо подобно Кариерата?

Пол Пианеца: Заснехме 32 часа кадри, но за да започнем, правим тренировъчни серии. Ще вземем актьорите и ще сканираме някои данни за тях. И от това събираме около 60 секунди ROM (обхват на движение) данни. След това правим сканиране на цялото тяло. След това правим повече ROM и улавяме повече форми на лица, за да установим подобие 1:1 — как се движи лицето и всички подобни неща. Това е нашата отправна точка. И след това, когато отиваме да снимаме всеки ден, ще правим дори повече ROM заснемания, докато те се представят, така че комплектът, от който работим, става все по-голям и по-голям с времето.

Едно е да имате целия този суров материал, но с какви предизвикателства обикновено се сблъсквате, когато се опитвате да го манипулирате и редактирате в реално време за нещо интерактивно като игра?

Камерата на Джъстис Смит се проверява, докато снима играта The Quarry.

Инверсин: След като разполагаме с всички комплекти за обучение, едно от предизвикателствата е, че след като добавите изпълнение на актьори към микса, те не просто стоят наоколо и ви показват как се движат лицето и тялото им. Те тичат наоколо, скачат, борят се с върколаци и правят всякакви неща. И за да проследим това, ние измислихме нови технологии, които ни позволяват да стабилизираме камерата на главата и да улавяме движението, което не се влияе от клатенето на камерата на главата, например. Тези камери са доста тежки, така че трябваше да развием стабилизацията и проследяването на камерата и системата за машинно обучение, така че когато герой тича, да виждате лицето да се движи с гравитацията, докато тече. Този нюанс в изпълнение в реално време е нещо, което не получавате, ако заснемете лицето на актьор отделно от представянето на тялото му. Обичаме да улавяме всичко едновременно, така че актьорите не само да имат тази връзка помежду си, но и движението в лицата им да съответства на това, което физически правят.

Пианеца: И забавната част е, че когато заснемате 32 часа кадри с тези камери, намирате всеки възможен начин, по който те могат да се счупят.

Инверсин: нали Кабели пред лицето, летящи каски... За щастие имахме наистина прозрачни отношения със Supermassive. Когато бяхме на снимачната площадка и извикахме Уил [Байлс, директор на Кариерата] че кабел е минал пред лицето на някого или че камерата е изключена или каквото и да е, Уил винаги е имал предвидливостта да разбере дали това е нещо, което трябва да бъде заснето отново, или ще каже: „Няма проблем. Ще прекратя това.“

Тед Рейми носи камера, монтирана на главата, и гледа, докато снима сцена за играта The Quarry.

Фините движения на лицето в играта са завладяващи – например, когато някой примижава толкова леко, за да подскаже, че е скептичен, или движи брадичката си по малък начин, който предполага, че е нервен. Как да уловите това ниво на финес и да държите героите далеч от зловеща долина?

Пианеца: Това е едно от онези неща, за които постоянно говорим: несъвършенствата и тънкостите, които го правят истинско. Всичко, което заснехме, беше създадено за това. Ето защо имаме 32 часа, 4500 снимки на стойност материал. И когато включите системата с целия този материал, получавате всички тези тънкости в изпълненията на актьорите.

Инверсин: Една от наистина страхотните точки за продажба на системата, която разработихме, е, че тя признава, че фините движения - тези потрепвания на очите и други неща, които сте виждали в играта - са наистина важни. Те идват директно от актьора. Няма допълнителна анимация върху тях. Така че актьорите знаят, че тяхното представяне ще бъде прехвърлено на този цифров герой със страхотно ниво на прецизност. И само ще се подобрява с времето.

Итън Съпли, в костюм за заснемане на представления, се взира в камерата, с режисьора на The Quarry Уил Байлс на преден план.
Итън Съпли като Боби Хакет в сцена от играта The Quarry.

И така, как се справяте със сцените на смъртта в играта? Променят ли начина, по който заснемате изпълненията или ги превеждате?

Инверсин: Е, първо, кого убихте, докато играехте? Кой умря на твоя часовник?

Двама съветници умряха по време на моята игра, Абигейл (Ариел Уинтър) и Кейтлин (Бренда Сонг), от което всъщност съм доста доволен, като се има предвид типичният ми брой смъртни случаи при първо пускане в игри като тази.

Инверсин: Ако беше сцената на смъртта на Аби в навеса за лодки, това беше една от любимите ми. Уил даде указания на актьорите, като каза: „Добре, трябва да стоиш тук, Ариел, и да се престориш, че падаш на колене и умираш. И Евън [Евагора, която играе съветник Ник Фурчило в играта], трябва да скочиш върху нея, но не и през целия път, защото в определен момент ще бъдеш върколак. И така изиграхме това на снимачната площадка. Ариел изкрещява, пада на колене и се преобръща. И тогава Ник скача и спира и това беше всичко. Уил каза: „Перфектен удар. Ние сме готови. И тогава и двамата си казват: „Чакай, какво ще се случи в сцената?“ Но след това идва главата на Аби изключва и камерата се връща към нейното преобръщане, това беше истинска фотография с шапка на нейното преобръщане и умиращ. Изражението на лицето й в края също беше изражение, което тя направи на снимачната площадка в последните си мъки. Това изражение е изцяло нейно. Те просто държаха тази рамка. Този ден беше забавен.

Ариел Уинтър и Евън Евагора се прегръщат, докато носят костюми за заснемане на представления в сцена от заснемането на играта The Quarry.

Пианеца: Хората също могат да умрат по много различни начини, но може да успеете да направите само два дубля за кратък период от време, защото в противен случай те ще загубят гласа си от всичките крясъци. Беше като: „Добре, трябва да умра отново, така че нека си дадем почивка сега, за да мога да крещя още по-късно.“ Трябваше да планирате куп различни смъртни случаи, разпределени по време на заснемането.

Инверсин: Имаше страхотен период с Джъстис [Смит, който играе съветник Райън], по време на седма или осма глава, когато беше в къщата на Хакет и го преследваха наоколо. Този ден беше малко луд. Беше като: „Добре, Джъстис, днес ще умреш около шест пъти и всеки от тях ще бъде ужасен.“

Героите са представени с избор между гаечен ключ и чук в сцена от играта The Quarry.

Проследяването на всички пермутации на сюжетни дъги в игра като тази изглежда сякаш може да стане непосилно.

Пианеца: Всичко беше Уил. Беше наистина впечатляващо. Например, Дилън [изигран от Майлс Робинс] може да загуби ръката си в един момент, или от резачка, или от пушка.

Отидох с пушката.

Пианеца: Добре, знаете тази сцена. Когато по-късно снимаха различни сцени, Уил щеше да каже: „Добре, трябва да направите това с лявата си сега, защото може да сте загубили дясната си ръка в този момент. Той следи всичко в ума си.

Джъстис Смит и Майлс Робинс разиграват сцена, докато носят костюми за заснемане на представления на снимачната площадка на играта The Quarry.

Как успяхте да аклиматизирате актьори, които може да не са запознати с технологията за заснемане на представления или интерактивни кино игри като тази, към процеса?

Пианеца: Digital Domain има толкова дълга история в извършването на подобни неща, така че бихме могли да им покажем примери за това, което Бролин направи за Thanos, например. Казахме им: „Не трябва да прекалявате. Вие сте в добри ръце. Толкова много от това, което правим в новите медии, е нетрадиционно, така че правим много обучение за клиенти, актьори или когото и да било. И в този случай вие основно им предавате, че е точно като театър. Няма близки, широки и средни снимки, защото всичко е виртуално. По същество всички тези камери работят едновременно.

Инверсин: Голяма част от актьорския състав наистина се интересуваше от процеса и беше наистина добре да бъдеш прозрачен с тях и да знаеш какво може да излезе от него. Уил беше страхотен в режисирането им, казвайки: „Това е като сценична пиеса. Можем да поставим камерите навсякъде. Този репертоар и приятелство между актьорите, знаейки, че могат да се приближите наистина, да говорите и да играете като във всяка сценична пиеса, беше наистина важно за улавянето на герои. Проложната поредица с Тед Рейми, Сиобан Уилямс и Скайлър Гисондо беше страхотен ансамбъл момент. Подигравките напред-назад са толкова добри и това идва от това да накараш тези актьори да играят така, сякаш е сценична пиеса.

Лин Шей и Тед Рейми разиграват сцена, докато носят костюми за заснемане на представления на снимачната площадка на играта The Quarry.

Как реагираха, когато видяха героите, които идват от техните представления?

Пианеца: Наистина страхотното е, че за да успокоим хората, можем да прикрепим представянето им към собственото им тяло играта в реално време, така че ако движат ръката си, виждат героя в играта да движи тяхната ръка Особено с актьори, които никога не са правили това, има аспект на това, който е много освобождаващ, защото просто трябва да дадете страхотно изпълнение веднъж. Не е необходимо да спирате, да осветявате отново сцената или да препозиционирате камерата и да го правите отново. Можете просто да кажете „Страхотно представяне! Вие сте готови. Защото всичко, което ни интересува, е представянето на актьора. Можем да разберем камерите, осветлението и други подобни по-късно.

Инверсин: Способността да се съчетават заедно осигурява свободата да снимате бързо и да поддържате актьорите, режисьора и екипа също така в нагласата на представлението. На традиционен комплект вие се движите напред и назад, сменяте светлини и камери и така нататък, започвате и спирате. Понякога това отнема хората от момента. Това позволява на всеки наистина да остане там.

Герой прави снимка на езерото и планината в сцена от играта The Quarry.

Къде виждате системи като Masquerade, които снимат филми и играят надолу по пътя? Какво бъдеще за филми и игри създава?

Пианеца: Просто искам да видя това интерактивно наративно пространство да се раздуе. Много хора и от двете страни - игри и визуални ефекти - обичат и двете. И това ги смесва по толкова страхотен начин. Това, което е наистина страхотно за мен обаче, е, че създавате тези неща дигитално, така че къмпингите в Hackett’s Quarry съществуват вечно. Ако искат да преразгледат този свят в даден момент, можете да го направите, защото той е дигитален. Не е нужно да се притеснявате за получаване на разрешение да снимате на място отново, или да реконструирате декори, или да планирате нощни снимки, или каквото и да било, защото всичко е цифрово. Всичко е там. Просто се върнете и включете отново компютъра.

Инверсин: Особено възможностите за DLC са огромни. Всички активи са там, така че докато вървите напред, можете да правите този вид повтарящи се неща и със същите тези герои можете да амортизирате разходите за различни епизоди или глави. Можете да имате сериал на ужасите, като всеки епизод се случва на всеки няколко месеца, изграден около тази група герои, които живеят или умират и се променят. Така че е лесно да се види кинематографичният, интерактивен наративен потенциал там и той е доста мощен. Ние едва започваме.

Супермасивни игри и 2K Кариерата вече е наличен за Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X/S.

Препоръки на редакторите

  • Как медузите и Neon Genesis Evangelion оформиха VFX на Nope на Jordan Peele
  • Как VFX на Jurassic World Dominion направи старите динозаври отново нови
  • Комиксите, цветовете и химикалите зад VFX на г-жа Марвел
  • Как визуалните ефекти създадоха замръзналия свят на Snowpiercer
  • Как визуалните ефекти превърнаха Манхатън във военна зона в DMZ на HBO