Изграждане на по-добър Хищник: Зад VFX на Prey

На режисьора Дан Трахтенберг Плячка не само съживи франчайза Predator с неговата история за ловец на команчи, който се бие с ужасяващ ловец на извънземни, но също така спечели най-добри отзиви за цялата филмова поредица.

Пуснат на Hulu през август, Плячка действието се развива през 1719 г. и включва един от титулярните извънземни на франчайза Predator, който изпробва своята сила срещу различни диви животни - включително вълк и мечка - преди да предизвикате човешките обитатели на регион. Ръководителят на цялостните визуални ефекти Райън Кук ръководи екип от студия за визуални ефекти, натоварени със задачата да вдъхнат живот на лова на Хищника и разчитаха на основното студио MPC и неговия VFX ръководител, Крис Уйеде, за повече от 600 кадъра във филма.

Препоръчани видеоклипове

Uyede говори с Digital Trends за процеса на преосмисляне на Predator и неговата характерна технология за прикриване, гледайки към миналото за вдъхновение и създаване на една от най-запомнящите се сцени от филма – когато Хищникът се сблъсква с огромна мечка.

Свързани

  • Извънземни, надстройки и Доли Партън: зад VFX на Орвил
  • Hulu пуска тийзъра за своя предистория на Хищника, Prey
  • Как визуалните ефекти превърнаха Манхатън във военна зона в DMZ на HBO
Извънземният PRedator реве срещу сива мъгла на заден план.

Цифрови тенденции: Каква беше разбивката по отношение на цифровите ефекти и практическите ефекти във филма? Къде обикновено свършва актьорът в костюма на Predator и започват визуалните ефекти?

Крис Уйеде: В по-голямата си част, всеки път, когато Хищникът е видим, те имаха Дейн [DiLiegro], каскадьорът, който играеше Хищника. Във всички снимки винаги имаше Хищник на снимачната площадка с актьорите. В някои случаи, например при близки планове на лицето, бихме взели и увеличили части - като шевове на костюма - и заменили неща като ръце или други подобни.

Ами когато Хищникът е прикрит?

Когато Хищникът е с наметало или полу-наметало, Дейн обикновено би изпълнявал тези парчета, но тогава ще проследим тялото на Хищника движение и от време на време добавяме нашия компютърно генериран Predator понякога, за да увеличим или променим представянето въз основа на това, което директорът издирва се.

Понякога просто вземахме Хищника, премахвахме го от кадъра и добавяхме нашата маскирана версия на Хищника. Очевидно Хищникът прави цял куп свръхчовешки неща, като скачане през дърветата, и в тези случаи той също беше изцяло дигитален.

Снимка от камера отгоре на ревящия Predator от филма Prey, преди да бъдат приложени визуални ефекти.
Кадър отгоре на Хищника, който реве от филма Prey, след прилагане на визуални ефекти.

Като видя малко видео на Дейн там, той наистина обитава героя на Хищника. Как се преведе това от ваша страна?

Дейн наистина беше страхотен Хищник. [Той е такъв] огромен, наистина физически актьор. В някои от нещата, като в противопоставянето на Хищника с вълка, ние го оборудвахме с улавяне на движение, така че неговото представяне след това беше трансмутирано върху цифровия Хищник.

Този Predator изглежда малко по-различно от предишните Predators. Как се е развил външният вид с времето?

Е, практичният костюм беше наистина страхотен. Студио АДИ, те са направили много неща в миналото, включително някои от по-старите сборки на Predator, и са свършили страхотна работа. Беше пълно, аниматронно лице. Райън Кук, ръководителят на продукцията VFX, имаше много работа с това. ADI извая костюма и въпросът стана как можем да увеличим това? Какво можем да направим в CG, което костюмът не може да направи? Част от това се свежда до неща като представянето на лицето или правенето на определени неща да изглеждат като плът, а не като латекс.

Близък план на лицето на Хищника в Prey, преди да бъдат приложени визуални ефекти.
Близък план на лицето на Хищника в Prey, след прилагане на визуални ефекти.

Разкажете ми за проектирането на прикриващия елемент на бронята на Хищника. Как разработихте външния вид на технологията за прикриване?

Наметалото на хищника очевидно е голяма част от канона. Прекарахме много време в началото на производството, опитвайки се да разберем каква е нашата версия на мантията Predator. Разгледахме всички предишни филми, опитвайки се да видим къде можем да почерпим малко вдъхновение от старовременните оптични ефекти на оригинален филм от 80-те години и показа куп повторения на външния вид на Дан, опитвайки се да направи някои нови неща с него, като червеното оцветяване.

По отношение на начина, по който го приложихме във филма, за всеки кадър с прикрит Хищник имахме CG хищник, който е или уловен с движение, или проследен до изпълнителя, или в някои случаи, ключов кадър анимиран. Така че винаги имахме пълен CG хищник във всеки кадър, в който трябваше да бъде, докато беше прикрит.

Въз основа на този 3D модел, ние генерирахме набор от инструменти, който ще ни позволи гъвкавостта да реагираме на посоката на изкуството в сцената. Понякога Хищникът е едва забележим, като размазване на фона, а друг път наметалото или не функционира добре, или Хищникът се вижда да се прикрива или разкрива.

Самото наметало е толкова голяма наративна характеристика, защото трябва да ви подскаже, че има нещо там или да ви покаже какво прави невидимият Хищник. И тогава, очевидно, мантията, която се проваля в части от историята, има голямо наративно въздействие във всички филми.

Снимка с камера на Хищника в сцена от Плячка, преди да бъдат приложени визуални ефекти.
Кадър на разкриването на Хищника в сцена от Плячка, след прилагане на визуални ефекти.

Как да постигнете правилния външен вид, когато се опитвате да възпроизведете нещо от точка, която е толкова далеч назад, където сега са визуалните ефекти, технологично?

Когато работите върху тези любими интелектуални свойства, искате да сте сигурни, че правите проучването. Франчайзът Predator също има доста упорита фен база, така че това беше супер важно. Докато Дан направи нещо, което според мен е напълно оригинално от него, във филма също има всички тези обратни извиквания и великденски яйца.

Трябва да погледнете работата, която е била преди, и да разберете как да я накарате да се впише в този оголен, някак груб, реалистичен свят. Освен това Хищникът в този филм е малко по-различен от Хищниците, които сме виждали преди, така че технологията му е подобна, но малко по-различна от предишните Хищници.

Хронологията ви даде малко място за мърдане там?

Стана!

Мечка, която се втурва през водата към извънземен Хищник в наметало в сцена от „Плячка“.
Частично покрит извънземен Хищник държи мъртва мечка нагоре в сцена от Плячка.

Какво ще кажете за голямата сцена с Хищника, който се бие с мечка? Какво влезе в създаването на тази сцена?

Това определено беше един от акцентите за нас. Когато се заех с проекта, разкадровките за тази последователност наистина изпъкваха и наистина можеше да се види как бихме могли да направим някои поразителни образи там. Това определено беше и най-сложната технически последователност. Трябваше да изградим нашата CG мечка и да вземем куп кадри от снимачната площадка, тъй като тя беше частично заснета на място в Алберта и също така частично заснета на звукова сцена, в резервоар за вода.

Някои от снимките в тази последователност са почти изцяло CG. Има и всички традиционни VFX препятствия: вода, жестоко взаимодействие на герои и т.н. … Трябваше да създадем много симулации за цялата тъкан и козина на мечката, както и ефектите на кръвта и невидимостта. Тази кратка малка последователност обхвана някои от най-големите предизвикателства, които имахме, и съм доста доволен от това как се получи.

Режисьор Дан Трахтенберг, Плячка вече е наличен в услугата за стрийминг Hulu.

Плячка

71 %

7.2/10

100м

Жанр Трилър, Екшън, Научна фантастика

Звезди Амбър Мидтъндър, Дакота Бийвърс, Мишел Тръш

Режисиран от Дан Трахтенберг

гледайте на Hulu
гледайте на Hulu

Препоръки на редакторите

  • Как медузите и Neon Genesis Evangelion оформиха VFX на Nope на Jordan Peele
  • Комиксите, цветовете и химикалите зад VFX на г-жа Марвел
  • Как визуалните ефекти създадоха замръзналия свят на Snowpiercer
  • Как визуалните ефекти накараха Батман да удря по-силно и да кара по-бързо
  • Как визуалните ефекти оформиха света на Free Guy, вдъхновен от GTA