Зад номинираните за Оскар визуални ефекти във „Войната за планетата на маймуните“

В навечерието на 90-ите награди на Академията в неделя, нашият Серия "Оскар ефекти". поставя светлината на прожекторите върху всеки от петте филма, номинирани за „Визуални ефекти“, разглеждайки удивителните трикове, използвани от режисьорите и техните екипи за ефекти, за да направят всеки от тези филми да се откроява като визуален очила.

Малцина биха очаквали рестартирането на филма от 2011 г Възходът на планетата на маймуните да създаде един от най-добрите филмови франчайзи за последното десетилетие, но благодарение на невероятните специални ефекти и завладяващия състав от герои, точно това направи.

Новата поредица „Планетата на маймуните“ достигна своя драматичен завършек през 2017 г. с Война за планетата на маймуните, което спечели сериала за още един Номинация за Оскар за неговите новаторски визуални ефекти.

Препоръчани видеоклипове

Режисьор Мат Рийвс, Война за планетата на маймуните беше и двете последна глава в епична история за суперинтелигентна маймуна на име Цезар – изобразена и в трите филма от актьора Анди Съркис – и кулминацията на еволюцията на три филма в авангардни визуални ефекти и технология за улавяне на изпълнението, които оживиха дигиталната промяна на Serkis его. Водещи екипи за визуални ефекти и на трите части от поредицата бяха ветеранът Джо, супервайзър на визуалните ефекти на Weta Digital Летери и Дан Лемън, които преминаха от цифровото създаване на Цезар и няколко маймуни в поддържащи роли до цяла цивилизация на интелигентни маймуни, взаимодействащи помежду си, със света около тях и (в по-малка степен с напредването на филмите) група хора герои.

Всеки от трите филма в съвременната трилогия „Планетата на маймуните“ спечели номинация за Оскар за визуални ефекти. С 90-ата церемония по връчването на наградите „Оскар“ точно зад ъгъла, Digital Trends разговаря с Лемън – който спечели Оскар миналата година като ръководител на визуални ефекти за Книгата за джунглата — за работата му по Война за планетата на маймуните и франчайза като цяло.

Дигитални тенденции: Всеки от филмите от поредицата „Планетата на маймуните“ вдигна летвата за визуални ефекти. Има ли смисъл в този ранен етап на развитие, когато седнете с режисьора и обсъдите как ще надхвърлите предишния филм?

Дан Лемън: [Смее се] Е, едно от първите неща, които Мат [Рийвс] каза на мен и Джо Летери за този филм — преди дори да има сценарий — беше: „Добре, две неща: Маймуните и снегът. Страх ли те е? Това тревожи ли те изобщо?“

Ние казахме: „Това звучи като страхотна идея. Ще го разберем.“

Художниците по визуални ефекти често казват, че косата и водата са двата най-предизвикателни елемента за цифрово създаване. Има много и от двата елемента Война за планетата на маймуните. Колко предизвикателство представлява това за вас и вашия екип?

„Научихме много в този процес. Нашите артисти станаха много по-добри и нашата технология стана много по-добра.“

Това наистина беше предизвикателство за нас. През годините се опитахме да надхвърлим границите и да направим косата по-реалистична, но това беше непрекъснат процес, стигащ до Властелинът на пръстените филми. Мисля, че някои от първите ни космати създания бяха в този филм. Голъм имаше коса и ние имахме тези Уорг - вълците - също. Докато се преместихме от Властелинът на пръстените към Кинг Конг, знаехме, че със създание като Конг ще трябва наистина да повишим нивото си на контрол и вярност и да можем да извайваме и поддържаме Конг, за да изглежда като истинска горила. Научихме много в този процес. Нашите художници станаха много по-добри и технологията ни стана много по-добра.

от Кинг Конг към филмите Планетата на маймуните и Книгата за джунглата, със сигурност не сте избягвали да работите с дигитално създадени животни - особено маймуни. Каква е тайната на създаването на такива реалистични, космати герои?

За да ви дам пример за процеса, върху който работихме Книгата за джунглата наскоро имахме работа с Крал Луи и някои от маймуните и аз разгледахме някои от нашите същества и референтни снимки на истински маймуни. Имаше определени условия – особено когато светлината беше зад героя – при които не съвпадахме напълно със снимките. Имахме проблеми с получаването на нивото на разпадане на светлината и детайлите, които виждахме в снимките, в нашите рендери.

Така че взехме някои косми и започнахме да ги разглеждаме под микроскоп и да правим някои изследвания, и разбрахме това нашият модел на коса - компютърната програма, която казва на компютъра как да симулира влакна на косата - не беше съвсем точна достатъчно. Третираше косата като единичен, еднороден материал, но когато погледнете напречно сечение на животинска коса под микроскоп, разбирате, че всъщност има слоеве в тази коса. Всеки от тези слоеве има различни оптични свойства и плътност и те разделят светлината и променят начина, по който светлината се движи през косата по различни начини.

Twentieth Century Fox Film Corporation

Twentieth Century Fox Film Corporation

Това е едно от тези малки неща, които открихме, че можем да подобрим, и направи голяма разлика в снимките. Това направи маймуните да изглеждат по-естествени и реалистични - особено в ситуации със задно осветяване. Това е емблематично за индустрията и технологията като цяло. Това, което преди две-три години изглеждаше като авангардно острие и самият връх на реализма, тази година едва се задържа. Постоянно преследвате себе си и всичките си колеги в индустрията, които тласкат занаята напред.

Обсъдихте елемента коса, но какво ще кажете за водата? Във филма имахте работа както със сняг, така и с вода. Това направи ли нещата по-трудни?

Снежното нещо беше ново за нас. Освен това в този филм имаше много повече вода - поне по отношение на маймуните, взаимодействащи с нея - отколкото в миналото. Водата винаги е твърда и още повече, когато с нея взаимодейства космат персонаж.

война за планетата на маймуните
Twentieth Century Fox Film Corporation

Twentieth Century Fox Film Corporation

Това беше област, в която постигнахме значителен напредък във времето. Имахме правило в миналото с предишните филми: Цезар може да влезе във водата, но наистина бихме предпочели да не го показвате как излиза от нея. Предпочитаме козината да не е суха, да е под вода, да излиза от водата и да е мокра. Но в последния филм виждаме много от това. Цезар скача от водопад, минава през него и се приземява на скала, а по-късно виждаме друг герой да излива вода върху него. Беше нещо, което можехме да прокараме с малко повече увереност този път.

Маймуните не бяха единствените нечовешки герои, с които си имаш работа Война за планетата на маймуните, обаче. Имахте и маймуните да яздят коне. Как това усложни процеса?

„Искаше да ги накара да яздят без седло, с поводи, но без седла.“

Едно от нещата, които се опитваме да правим, когато правим тези филми, е да поставим възможно най-много в камерата. Когато можехме, имахме Анди Съркис, Тери Нотари и други актьори, които действително яздят конете си през сцената. Това ни даде темпото на животните и ефекта от движението на животните през актьорите. Тъй като конят щеше да се измести малко, това щеше да се телеграфира през гръбнака на актьорите и те също ще се изместят. Това би повлияло малко на тяхната стойка и представяне и всичко това допринесе за естественото движение.

Връщайки се малко назад обаче, когато работихме Зората на Планетата на маймуните, това беше нещо като въведение в тази култура на суперинтелигентни маймуни и едно от нещата, които Мат Рийвс беше предложил, е, че тези маймуни някак си избягват човешката технология. Искаше да ги накара да яздят без седло, с поводи, но без седла. По това време изглеждаше като добра идея, но когато правехме филма, открихме, че това е наистина предизвикателен процес поради анатомията на маймуните. [Маймуните] имат толкова къси крака, така че да ги накараш да се почувстват така, сякаш наистина са седнали стабилно на конете, беше предизвикателство. И така, когато се върнахме към франчайза за третия филм, решихме да продължим напред и да им дадем малко седла – но ги направихме „маймунски седла.” Вместо обикновени човешки стремена, те биха имали тези възли, които биха могли да хванат с краката си и да седнат наистина стабилно конете.

Когато се стигна до създаването на тези сцени на маймуни върху коне, колко беше създадено цифрово и колко беше материал за заснемане на представления?

Е, нямахме маймуни, които яздеха конете на снимачната площадка, разбира се. Имахме хора, така че част от процеса беше да вземем обикновените стремена и да ги нарисуваме заедно с краката на актьорите и да ги заменим с маймунските стремена и маймунските крака.

Имаше обаче много фонови маймуни и имахме само половин дузина истински коне или нещо такова в повечето сцени. Във филма имаше десетки коне в някои от тези сцени, които яздят заедно, така че добавихме цифрови коне сред истинските коне.

Анди Съркис е толкова видна фигура в издигането на профила на техниките за улавяне на изпълнението. От ваша гледна точка какво прави дигитално създадените герои, които той играе, толкова запомнящи се?

Нещото, което прави Анди толкова добър в създаването на тези запомнящи се, уникални герои като Голъм, Кинг Конг и Цезар, се свежда до това, че Анди е страхотен актьор. Чрез своя занаят той успява да създаде тези герои, които са различни и напълно автентичен и правдоподобен.

„Ако това, което прави актьорът, не е толкова завладяващо, няма значение колко добра е технологията…“

Това е едно от нещата, които се губят в разговора за технологията: Технологията е там, за да записва какво прави актьорът. Ако това, което прави актьорът, не е толкова завладяващо, няма значение колко добра е технологията, това, което записвате, няма да е много интересно.

Свидетелство за този процес е, че взехме Стив Зан, актьор, който беше напълно нов в процеса, и го пуснахме в света на улавянето на представления. Дори без да има много опит в големи филми с дигитални ефекти, той успя да влезе в тази роля и да създадем онзи герой на Bad Ape, който беше уникален и различен и различен от всеки друг герой в това свят.

Не е като да искаме от актьорите да направят нещо различно в начина, по който подхождат към занаята си и какво биха направили, за да създадат герой. Те просто трябва да носят различен вид костюм. По принцип те носят тези смешни сиви пижами с малки точки вместо нормален костюм за човешки герой.

Кой е визуалният ефект, с който най-много се гордеете Война за планетата на маймуните? Има ли един визуален ефект, който капсулира изживяването от работата по този филм за вас?

Мисля, че лавината в края на филма беше един от най-големите моменти в твоето лице, върху които работихме. Той представяше Цезар на видно място и виждате как снегът се върти около него и пада от дърветата и се утаява върху козината му. Това беше един от най-предизвикателните технически и артистично предизвикателни визуални ефекти във филма. Не само симулирахме природен феномен и се опитвахме да го направим да изглежда напълно реалистично, но в същото време разказвахме някои истории. Трябваше да накараме тази сила на природата да удари конкретни ритми в сцената и да се свърже с драмата. Трябваше да развие чувство на заплаха с Цезар и да го удари по петите по правилния начин, докато се чувстваше напълно реалистично. Това беше едно от най-трудните неща за нас творчески и технически, но също така капсулира целия процес на отвеждане на тези маймуни и този франчайз на това ново, снежно място, на което те никога не са били преди.

Война за планетата на маймуните премиера: 14 юли 2017 г. 90-ата церемония по връчването на наградите Оскар започва на 4 март в 20:00 ET по ABC.

Препоръки на редакторите

  • Как визуалните ефекти отведоха любимото създание на Любовта и чудовищата до Оскарите
  • FX екипът на ирландеца изобрети авангардна технология за фино обезстаряване на Де Ниро
  • Как екипът за визуални ефекти на The Lion King използва VR, за да влезе в CG приключението на Disney
  • Как „невидимите“ ефекти съживиха Мечо Пух в „Кристофър Робин“
  • Как номинираният за Оскар VFX екип на Avengers: Infinity War направи Танос филмова звезда