В навечерието на 90-ите награди на Академията в неделя, нашият Серия "Оскар ефекти". поставя светлината на прожекторите върху всеки от петте филма, номинирани за „Визуални ефекти“, разглеждайки удивителните трикове, използвани от режисьорите и техните екипи за ефекти, за да направят всеки от тези филми да се откроява като визуален очила.
Гледката на Кинг Конг изкачване на Емпайър Стейт Билдинг е един от най-емблематичните образи на Холивуд, а филмът от 1933 г., който разказва за този момент, вдъхновява безброй режисьори да представят свои собствени филмови чудовища на екрана.
В тази група е включен режисьорът Джордан Фогт-Робъртс, който ръководи през 2017 г.Конг: Островът на черепа, предистория, която проследява група учени и войници, които се забъркват с Конг — и други гигантски същества — докато изследва мистериозен остров в Тихия океан. Филмът включваше най-голямата версия на Kong до момента, с размери приблизително 100 фута височина, и задачата да се построи по-голям, по-добър Kong падна на екип от аниматори и артисти на ефекти от Industrial Light and Magic и други студиа, водени от ветерани супервайзори на визуални ефекти Стивън Розенбаум и Джеф Бяло.
Препоръчани видеоклипове
The Островът на черепа Усилията на екипа бяха възнаградени с чудовище, което надминава всичките си предшественици, когато става дума за реализъм, филм, който беше едновременно критичен и търговски успех и номинация за Оскар за визуални ефекти. Digital Trends разговаря с Розенбаум и Уайт за тяхната работа по Конг: Островът на черепа и революционните ефекти, които го карат да вземе Оскар тази година.
Забележка: малко светлина спойлерипребивават долу. Ако все още не сте гледали филма, продължете на свой собствен риск.
Дигитални тенденции: Има някои вариации в начина, по който Кинг Конг е представян през годините, от размера му до това колко прилича на истинска горила. Какви насоки получихте за създаването на тази версия на Kong?
Джеф Уайт: Когато за първи път започнахме да говорим за проекта, аз и ръководителят на анимацията на ILM Скот Бенза започнахме изравяйки всички препратки към горилите, които можахме да намерим, мислейки, че това ще бъде основата за характер. Но веднага щом разговаряхме със Стивън и Джордан, стана ясно, че те наистина имат различна идея.
Стивън Розенбаум: В по-голямата си част се опитвахме да се придържаме към емблематичен образ на Конг, което според мен повечето хора свързват с оригинала, Уилис О’Брайън създание. [Бележка на редактора: О’Брайън беше стоп-моушън аниматор и ръководител на визуални ефекти във филма от 1933 г.] През годините, през 70-те и дори през 90-те с на Питър Джаксън Кинг Конг, те бяха вариации на големи горили, но Конг на О’Брайън не беше толкова горила, колкото различен вид примат. Той беше чудовище.
Бяло: Този Kong определено беше върхът на капачката на оригинала, O'Brien Kong. Не само защото ходи изправен, но и защото има структура на лицето, която е отчасти горила, отчасти човек - идеята е, че това е изцяло нов вид. Това беше наистина важно за Джордан и беше забавно за нас. Вместо да пресъздаваме горила, трябва да изследваме нова територия.
Розенбаум: Това беше голямата директива от Йордания. Той каза, че иска да запази този силует, ако щете, който хората имат на характера на О’Брайън.
Дигитални тенденции: Обикновено имаме актьори за улавяне на движение, изобразяващи цифрово създадени герои като този, но когато персонажът е висок 100 фута, това усложнява ли процеса на превод на актьора производителност?
Розенбаум: Това определено беше огромен проблем за нас. … Само възможността да заснемете същество с височина 100 фута представлява някои ограничения. Има някои ограничения, които трябва да имате предвид. Как композирате 6-футов човек срещу 100-футов персонаж, така че те действително да могат да се свържат визуално? Освен това, когато имате големи екшън поредици, трябва да отчетете неща като крачките на Конг - всяка стъпка, която прави, е 35-40 фута. Той покрива много земя бързо, така че как да снимате това и да не загубите композицията на действието? Определено имаше някои технически проблеми, които трябваше да отчетем.
Бяло: Просто заснемането на движение на човек и пускането му върху героя не изглежда правилно.
Розенбаум: Започнахме, като бяхме много умни за това как ще организираме действието. От тази първа бойна последователност с [хеликоптерите] камерата беше заземена вътре в тях или над раменете на войниците, или го направихме от гледната точка на Конг. От време на време правехме изглед от земята, за да си припомним колко голям е той, но рядко имахме кадър, носещ се във въздуха. Винаги е физически базиран в някакъв реален локал. Мисля, че това помогна много за запазването на мащаба му и пространственото разбиране къде живее в околната среда.
Какво ще кажете за процеса на взаимодействие на живи актьори с Kong? Какъв вид технология използвахте, за да свържете тези герои с нормален размер с този друг, масивен герой?
Розенбаум: Един от полезните инструменти, които имахме, беше приложение за добавена реалност, създадено от ILM, което използвахме често на снимачната площадка. Можех да го използвам на моя iPhone или iPad и ми позволи да погледна през обектива на устройството и да видя наслагване на Kong в правилния му мащаб в тази среда. Мога да се кача с моя iPad и да застана там със Самюел Джаксън или Бри Ларсън или който и да е и да им покажа къде е Конг във всеки един момент. Бих могъл да им кажа къде ще стоят и къде героите им ще видят Конг. Това наистина им помогна да разберат визуално и пространствено как той ще се придвижи от точка „А“ до „Б“. Мисля, че това беше голяма помощ в нашата фотография.
Той дъвчеше хапка Twizzlers, за да симулира пипалата, и от това аниматорите черпиха много вдъхновение.
Разчитахте ли на голяма производителност при улавяне на движение за Островът на черепа?
Бяло: Имахме ден със специалист по движение Нотариус Тери, което беше страхотно. Той работи с куп различни подходи за движение и прави неща, като например да ни даде 10 различни гръдни паунда и други идеи.
Розенбаум: [Нотариус] свърши много работа по филмите за Планетата на маймуните и аз работих с него по Аватар. Той е феноменален актьор и разбира механиката на тялото по-добре от повечето. Доведохме го в първите дни, когато конструирахме Kong, за да ни помогне да информираме как може да се движи и неговите маниери - неговата личност, ако щете.
Бяло:Тоби Кебел също направи много улавяне на лицето за нас. Това беше невероятно полезно, защото през голяма част от филма Конг реве, ядосан и бие разни неща, но той също има тези тихи моменти. Свършихме много работа с Тоби за тази сцена след битката на Конг с октопода, когато той се настанява да обядва в края. Цялата идея зад сцената е, че той е изтощен и дъвче тези пипала. Тоби даде фантастично представяне за нас. Той дъвчеше хапка Twizzlers, за да симулира пипалата, и от това аниматорите черпиха много вдъхновение.
Розенбаум: Малка странична история за това: В сцената, когато Конг идва в лагуната и изяжда създанието калмар-октопод, героят на Тоби е там и се мие, когато Конг се появява. Това изпълнение на Конг също беше Тоби. Така че, когато заснемахме движение на Тоби, беше забавно, защото той всъщност играеше срещу себе си.
Художниците по визуални ефекти често казват, че косата и водата са двата елемента, които са най-трудни за цифрово създаване. Имахте много и от двата елемента в Skull Island, така че това беше особено предизвикателен проект?
Бяло: Островът на черепа беше списък с най-трудните неща за правене с визуални ефекти. Не само, че той е високо 100 фута, космато създание, но той е във водата през по-голямата част от филма. И сякаш това не е достатъчно, тогава запалваме водата.
„Това беше кухненската мивка на комплекса за визуални ефекти. … [Конг] имаше около 20 милиона отделни кичура коса.“
Розенбаум: Това беше кухненската мивка със сложност за визуални ефекти. … [Конг] имаше около 20 милиона отделни кичура коса и във всичко това имахме множество слоеве след слоеве уникални стилове на младоженеца, които бяха комбинирани, за да оформят цялостната му коса. Това означава, че не трябва просто да му давате еднаква дължина на косата по цялото му тяло - това не би изглеждало правилно. … Наличието на слоеве върху слоеве от различни косми, интегрирани по тялото, наистина помогна много, но след това представи следващото голямо затруднение: как да ги симулираме и как да получим движение, особено когато влезе в вода.
Когато Конг стъпи във вода и се движи през нея, косата ще трябва да набъбне и да абсорбира водата и да потъмнее и да изглежда сякаш има някаква плаваемост в самата вода. Това беше трудна задача и ILM генерира нов инструмент за симулация на коса, който се интегрира със създадените от тях водни симулации.
Бяло: Имахме система, която за всеки изстрел измерваше колко дълго косата е била потопена и колкото по-дълго беше под водата, толкова по-пълно наситена ставаше. Косата става разхлабена и течаща под водата и докато космите се извличат от водата, те започват да изсъхват и се събират на кичури, а след това стават по-тъмни и лъскави. Така че успяхме да представим всички фази на овлажняване на косата. Също така успяхме да позволим на артистите да запазят състоянието му на влага в един кадър и да го заредят в следващия.
Разбира се, след като Конг беше изпепелен, той се нуждаеше от изцяло нова коса. Имахме двама художници, които работеха почти година, за да направят косата му правилна, а след това го запалихме.
В този момент трябваше да разтопим косата и да я опелим, и да я накараме да се слее заедно в определени области. Беше важно да направим това правилно, защото през много време с CG героите те поемат всички тези щети, но не ги пренасят напред. Но с Конг той поема щетите и ги носи до края на филма. Той е доста поразен, докато влезе в тази последна битка.
Какъв е визуалният ефект в Skull Island, с който най-много се гордеете? Има ли ефект, който наистина капсулира изживяването от работата по този филм за вас?
Розенбаум: Наистина ми хареса сцена с калмари и октопод. … Проектирахме тази сцена като момент за размисъл. Конг току-що се беше сбил с хеликоптерите и беше ранен. Нуждаехме се от възможност да надградим неговия характер и да го накараме да се свърже с публиката, така че го накарахме да влезе през това водно тяло и да седне, да види отражението си и да прекара момент. И тогава се появява създанието октопод.
„Опитахме се да дадем на Конг усещане за характер и история, което беше наистина забавно предизвикателство.“
От техническа гледна точка, сложността на създаването на главоного, който трябва да взаимодейства с друго CG създание, е много сложна задача. Когато Джордан и аз проектирахме тази сцена, филма Старо момче беше нашето вдъхновение за това. Има тази сцена Старо момче когато главният герой яде октопод и след като натъпче устата си, виждате няколко пипала, полуживи, увиващи се около лицето му. Той обаче е просто вцепенен от цялото преживяване. Беше безсрамно ограбване Старо момче, тази сцена.
Бяло: За мен едно бяха тихите моменти на изпълнение на Kong. Той не говореше, така че наистина трябваше да разчитаме на очите му и фините движения на лицето му, предаващи как се чувства. В хода на филма се опитахме да дадем на Конг усещане за характер и сюжетна арка, което беше наистина забавно предизвикателство.
И аз просто обичам последната битка, която имаше със създанието mama skullcrawler. Това беше една от онези битки, в които само две гигантски чудовища се хвърлят във водата. Това са истински предизвикателства, но наистина забавни поредици. В тази последователност почти всички кадри, които нямат актьори, са изцяло CG, но фактът, че отидохме във Виетнам и актьорите дойде там и влезе в блатото и имахме всички тези техни снимки под тези същества, което помогна на всичко да се почувства много здраво и истински. Вместо да снимат всичко на син екран, актьорите бяха абсолютно готови да скочат в тази вода във виетнамска лагуна, която останалите от нас може да нямат, и сцената е по-добра за това.
Конг: Островът на черепа премиера: 10 март 2017 г. 90-ата церемония по връчването на наградите Оскар започва на 4 март в 20:00 ET по ABC.
Препоръки на редакторите
- Как стилът на единичен изстрел от 1917 г. промени играта за визуални ефекти
- Как номинираният за Оскар VFX екип на Avengers: Infinity War направи Танос филмова звезда