Вътре в малко вероятния спиноф на Final Fantasy, който времето забрави

Знаете ли, че Square Enix пусна ретро вдъхновен Beat ’em Up базиран на Final Fantasy XV през 2016 г.?

Съдържание

  • Ретро отмъщение
  • Да станеш кавгаджия
  • Работа със Square Enix
  • Поглеждайки назад
  • Тенденция, която никога не е започвала

Дори хардкор феновете на Final Fantasy може да не си спомнят добре забравената игра в днешно време, но това е скритото бижу. Озаглавен A King’s Tale: Final Fantasy XV, малко вероятната spinoff игра беше пусната като бонус за предварителна поръчка с Final Fantasy XV. Следва крал Реджис, докато той разказва на Ноктис приказка за лека нощ за победата над Ултрос, чудовищен крадец на кристали, каращ демони да се раждат навсякъде в Insomnia и Duscae. На практика това е Beat ’em Up със странично превъртане, което отдава почит на класическите скандалджии, като същевременно прилага Final Fantasy магия, врагове и др.

A King's Tale: Final Fantasy XV вече е достъпна безплатно!

Въпреки това Кралска приказка трае само един час и няма кооперация, това е изпипано и вълнуващо изживяване, което феновете на Final Fantasy не бива да забравят. Беше приятна изненада да открия това дълбоко в изоставането си преди

петата годишнина от самостоятелното му издаване, но съществуването му повдигна и много въпроси.

Препоръчани видеоклипове

Как се стигна до този проект? Защо е толкова полиран? И защо повече кратки, но сладки игри като тази не се използват за вълнуване на феновете за забележителни издания на игри? Говорих с Корд Смит, изпълнителен продуцент и творчески директор на проекта, за да науча неговата история и как този забравен спиноф на Final Fantasy се свързва с всичко от Dead Island до Господари на Вселената да се Странни неща.

В основата си това е история за амбициозна маркетингова агенция, която създаде нов вид игра чрез усилия на няколко студия с ограничен бюджет. И всичко започва с Мъртъв остров 2.

Ретро отмъщение

В средата на 2010 г. Смит работи в творческа агенция, наречена Platform. Тази агенция често създава екранни снимки и трейлъри, използвани в маркетинга на видеоигри. Около времетоМъртъв остров 2 беше в процес на разработка и беше готов да пусне, Смит и други хора, участващи в каналния маркетинг в компанията обмисля дали може да направи ретро игра, която маркетингът да използва, за да продаде забележителен играч игра.

Смит твърди, че е възможно, но смята, че трябва да се направи по правилния начин, за да се избегне създаването на лоша игра. Той намери партньори за разработка на игри и анимация, за да създадат малка, но удовлетворяваща ретро игра, която може да се свърже с тогавашната скорошна публикация Мъртъв остров 2.

Докато представянето му имаше висок бюджет, Мъртъв остров 2 разработчикът Deep Silver and Platform го прие. Сега Смит и неговите партньори трябваше да изградят нещо, което не е правено много преди и не е правено много оттогава. „Разбира се, това беше промоционална игра, но я пускахме на конзола и се отнасяхме към нея като към истински проект за игра“, казва Смит пред Digital Trends.

Играчът рита враг в Dead Island Retro Revenge.

Когато го проектират, Смит и неговите партньори в разработката не разполагат с компилация, която може да се играе Мъртъв остров 2. Те получиха разбивка глава по глава на това какво трябваше да бъде тази игра и допълнителна информация, от която да черпят. Резултатът от това усилие беше Dead Island: Retro Revenge, on-rails beat ’em up, разположен във вселената на Dead Island.

„Обичам да взема IP на някой друг и да правя нещо, което го уважава и почита това, което правят. но ги изненадва с това къде можем да го вземем въпреки нашите ограничения“, обяснява Смит. В крайна сметка Deep Silver и Smith бяха развълнувани от това как Ретро отмъщение Оказа се. Но имаше проблем: Мъртъв остров 2 никога не е бил освободен.

Мъртъв остров 2 не успя да излезе, но Dead Island: Retro Revenge Направих, така че го поставят в колекция“, обяснява той. „Това беше жалко, тъй като не успяхме да го видим да достигне това, за което го създадохме. Това никога не е било промоционалното нещо с предварителна поръчка, което искахме.“

„Разбира се, това беше промоционална игра, но я пускахме на конзола и се отнасяхме към нея като към истински проект за игра.“

Докато Ретро отмъщение в крайна сметка имаше объркано стартиране поради вечното забавяне Мъртъв остров 2, той направи трайно впечатление на Square Enix, с когото Platform също работи. В крайна сметка Square Enix попита Platform дали може да постигне това, с което искат да направят Ретро отмъщение: Пълна ретро игра, която може да се използва като промоционална предварителна поръчка.

Тази идея беше одобрена и в крайна сметка стана A King’s Tale: Final Fantasy XV. Както Смит ясно каза: „Кралска приказка вероятно никога нямаше да се случи, ако не направихме първо проекта Dead Island.” Сега Смит и неговите партньори в разработката трябваше да разберат как да сглобят тази игра.

Да станеш кавгаджия

Кралска приказка е разработен от коалиция, включваща Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation и Powerhouse Animation, основните екипи, които направиха Ретро отмъщение възможно чрез съвместна дистанционна работа. Сега те трябваше да се споразумеят какво е тяхното Final Fantasy XV връзка трябва да бъде, като Square Enix поиска кавгаджия, която не е включена.

„Първоначално не бяхме сигурни с времето и бюджета, които можем“, обяснява Смит. „Разгледахме други начини, по които можем да го атакуваме, като малко RPG изживяване или 16-битово пътешествие тип приключение. Но в крайна сметка всички наистина искаха кавгаджия и [Square Enix] застана зад тази идея. За нас това беше като „Добре, ще удвоим. Нямаме времето, за което разполагаме Ретро отмъщение, но ние ще направим по-голяма и по-добра игра.“

King Regis преминава през Insomnia в A King's Tale: Final Fantasy XV.

Смит прецени това Кралска приказка се събраха за около девет месеца, впечатляващо постижение за пълнофункционален, макар и кратък, ретро beat ’em up. За щастие, съществуващите взаимоотношения между всички студиа и страстта към работата по проект на Final Fantasy направиха процеса по-гладък, отколкото би могъл да бъде.

„Всички започнаха да работят“, каза Смит. „Powerhouse започна да доставя дизайни за една нощ и Empty Clip се занимаваше с това и те казаха „да, можем да направим това“. След това просто комбинирахме система върху системи, докато създавахме прототипи.“

Що се отнася до геймплея, разработчиците черпят от три източника: Classic beat ’em ups like Двоен дракон, Final Fantasy XV, и игрите Batman: Arkham. Някои иконографии бяха заимствани от класическите beat ’em ups, като падането на здравето понякога представляваше пуешко бутче с проста анимация от три кадъра, която обикновено не би работила в Игра Final Fantasy.

„Ако си мислехме, че разполагаме само с девет месеца, за да направим това, може би нямаше да направим нищо от тези луди неща.“

Докато тези класически геймплей елементи и иконография бяха основата, разработчиците разбраха, че ритмичното усещане на битката на Arkham ще направи битката много по-добра. Играчите могат бързо да се телепортират към врагове, да призовават спътници, които могат да нанесат допълнителни щети, и да използват магия. Това е бърза битка, която е изненадващо дълбока и удовлетворяваща за игра, създадена само за девет месеца.

„Ако мислехме, че разполагаме само с девет месеца, за да направим това, може би нямаше да направим нищо от тези луди неща“, теоретизира Смит. „Но проектът щеше да е скучен, ако не бяхме. Казахме също, че ако не правим иновации и не правим нещо ново, тогава защо го правим?“

Работа със Square Enix

След като основната визия беше ясна, имаше въпрос на работа и получаване на одобрение на всичко от Square Enix. Разработчиците избраха предисторията на приказката за лека нощ, така че да имат много свобода в избора си на дизайн и да могат да доведат врагове от класически игри Final Fantasy в допълнение към това, което беше в Final Fantasy XV.

Square Enix предостави огромен речник на всяко чудовище от Final Fantasy, което разработчиците можеха да използват. Оттам екипите избраха кои чудовища и герои да одобрят, направиха пикселно изкуство и го изпратиха обратно в Япония за одобрение. Въпреки че Смит смяташе, че този процес на одобрение ще бъде „кошмар“, защото те се забъркваха с творението на Square Enix, той всъщност премина гладко.

„Powerhouse свършиха толкова висококачествена работа и [Square Enix] бяха фенове на това Ретро отмъщениекачеството, така че когато изпращахме проекти, те се връщаха одобрени с много малко промени“, спомня си той. „Не бяхме забавени от ужасен процес на одобрение, който може да се случи, когато имате работа с лицензирана собственост.“

Поддръжката на Square Enix също им даде достъп до производствената линия на издателя, от тестване на игра до окончателно одобрение на подаването. Изненадващо, разработчиците нямаха достъп до ранен Final Fantasy XV компилация, само алфа на демонстрация, за да има справочен материал за чудовища като Behemoth.

Концептуално изкуство за Behemoth в A King's Tale: Final Fantasy XV.

Те наистина имаха информация за историята и съдържанието на разширената вселена като филма Kingsglaive: Final Fantasy XV, но така и не успяха да изиграят цялата игра по-рано. „Мисля, че ако бяхме тръгнали по пътя на правене на 16-битово пътешествие или нещо, което се опитваше да преработи част от играта, може би щяхме да имаме нужда от повече видимост“, обясни Смит. „Честно казано, дори и да имахме достъп, не мисля, че дори щяхме да имаме време да го играем.“

Разработчиците направиха Кралска приказка без много микромениджмънт от Square Enix, което направи екипа уверен страстен. Единственият истински недостатък беше кратката времева рамка, която трябваше да разработят играта. В крайна сметка беше пуснат през ноември 2016 г. като бонус за предварителна поръчка в GameStop в Северна Америка.

Поглеждайки назад

Разработчиците бяха доволни от това Кралска приказка привлече вниманието и покритието, че победата от малко студио не винаги е гарантирана, което беше благодарение на Final Fantasy XV Връзка. Въпреки че беше направено за кратък период от време и технически съществуваше просто за популяризиране на друга игра, Кралска приказка има неоспорим чар, защото разработчиците са се погрижили.

„Да, можете да го използвате промоционално. Да, това е стимул за предварителна поръчка. Но ние не подхождаме така, защото за много хора това поевтинява това, което изграждаме“, описа Смит. „Създадохме ви ретро игра Final Fantasy, нали? Ние изграждаме игра. Това накара целия отбор да се почувства добре. Не беше като да правим реклама за нещо.“

Една функция, която Смит желае да са внедрили, е кооперативната игра, дори ако тя беше прехвърлена към фокусираните върху битките Dream Battles, до които играчите имат достъп, след като победят основната история. Той също така желае поведението на някои същества да е малко по-стабилно и креативно и да има по-сложни визуални ефекти, но няма злонамереност към този проект. Поради краткото време за разработка на играта, тези настройки просто не бяха осъществими.

Пълното изкуство за всичките три призовавания в A King's Tale: Final Fantasy XV
Изкуството, използвано в играта за тези призовавания.

„Когато излезеш току-що от проект, имаш всичко, за което си се борил и с което трябваше да направиш компромис“, обяснява Смит. „Но след това я играх една година по-късно и си казах: „О, боже, тази игра е наистина добра.“ Толкова е по-добра, отколкото си спомням защото бях толкова обсебен от нещата, които не докосвах, че исках да бъда по-добър, че загубих представа за всички неща, които работеха точно."

Кралска приказка в крайна сметка ще получи самостоятелна версия на 1 март 2017 г., която все още можете да получите безплатно на PS4 и Xbox One. Аниматорите в Powerhouse продължиха да анимират фантастични предавания за Netflix като Castlevania и Господарите на Вселената: Откровение.

„Ние изграждаме игра. Това накара целия отбор да се почувства добре. Не беше като да правим реклама за нещо.“

Empty Clip Studios продължи да прави по-вдъхновени от ретро връзки като Улици на Камурочо и NHL 94 Превъртане назад. Междувременно Platform продължи да създава маркетингови материали за игрите на Square Enix, а Smith се отдалечи от LA и създаде разработчика Inevitable Studios. Кралска приказка сега е в огледалото за обратно виждане, дори ако Смит и неговите партньори в разработката биха искали да го направят отново.

„Надеждата ни беше, че може би ще получим още един шанс във Final Fantasy да отидем и да повторим това и наистина да се завъртим за оградите“, обяснява Смит. „Никога не се знае, може би това ще дойде друг път. Със сигурност бих се възползвал от шанса да направя още един.“

Тенденция, която никога не е започвала

Обстоятелствата на Приказка на царя разработката и пускането бяха нетипични и Смит подчерта как създаването му се различава от стандартен проект за разработка на игри.

„Странна ситуация е да го направим като проект за търговия на дребно като маркетингова ръка“, признава той. „Това е различен вид натиск от това просто да пуснеш игра като независим разработчик, защото си под система, под която повечето хора не разработват игри. Смятах ни за късметлии, че си партнирахме с хора, които го разбраха, уважаваха ни и ни подкрепяха.”

„Никой не иска евтина, разводнена версия на игра, която обича или очаква да хареса.“

В крайна сметка разработчиците получиха специални касети Super Nintendo, базирани на Кралска приказка и тръгнаха по различни пътища към различни проекти. Кралска приказка се чувства толкова уникален, че е донякъде изненадващо, че това не е по-често срещана практика в индустрията. Смит има някои идеи защо.

„Ако мислите за това от гледна точка на издателска структура, имате маркетинг, PR, канален маркетинг, продажби, които работят заедно“, обяснява той. „Всички те са на една ръка разстояние от развитието, но повечето от тях нямат опит в развитието. Така че дори и да искат да го направят, може да не знаят как да го направят или при кого да отидат.

Крал Реджис разказва на Ноктис за приключенията си, когато е бил по-млад в A King's Tale: Final Fantasy XV.

Смит имаше достатъчно опит в разработката, за да оглави Ретро отмъщение и Кралска приказка и обединява студия, на които може да разчита по време на разработката. Други разработчици и техните маркетингови отдели може да нямат способността да направят това или да бъдат оборудвани да преминат през трудния процес на организиране и намиране на правилните екипи, дори ако те Исках да. Издателите също трябва да се доверят на всички участващи, ако възлагат проекта на външни изпълнители.

„Те трябва да ви дадат много вяра, защото не е евтино“, каза той. „Ако го направите евтино, ще се простреляте в крака. Никой не иска евтина, разводнена версия на игра, която обича или очаква да хареса. Мисля, че подходът ни към него беше правилният и по това време почувствах, че може да се преведе и в други неща.

По-специално, Смит разказа за хвърляне на a Странно нещопроектират към Netflix, след като приключат Кралска приказка. Това обаче така и не се осъществи и Смит в крайна сметка напусна Compulsion Games. Докато Кралска приказка изглеждаше, че можеше да започне тенденция, но не го направи и сега остава един от най-странните AAA франчайз спинофи някога.

Страстта на нейните разработчици разкри нов тип игра, която може да послужи за укрепване на най-добрите и ярки заглавия на пазара. Но тази страст също е толкова трудна за възпроизвеждане, че може никога да не получим промоционално спиноф заглавие, което е толкова строго проектирано като Кралска приказка отново.