Разработчикът Yacht Club Games за първи път си направи име със своя независим хит Лопата Найт, почит към класическите 2D странични скролери. Сега студиото се опитва да докаже, че светкавицата може да удари два пъти със следващото си заглавие, Мина Кухия. като Лопата Найт, това е малко връщане към една по-стара ера на игрите. Този път обаче Yacht Club отдава почит на Game Boy Color, за да създаде свой собствен предизвикателен риф на The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
Съдържание
- Събуждането на Squeak
- Минало и настояще се сблъскват
Влязох в практиката с демонстрация на Мина Кухия на тазгодишната конференция на разработчиците на игри и беше доволен да види колко добре работи идеята. Приключенската игра отгоре надолу за ровяща се мишка е идеално завръщане, което ще зарадва феновете на Zelda от старата школа. Но, като Лопата Найт, той все още подчертава класическата идея за създаване на нещо, което се чувства модерно и ретро едновременно.
Препоръчани видеоклипове
Събуждането на Squeak
По време на моята демонстрация имах 15 минути да се скитам из надземния свят и да се потопя в подземие. Веднага забелязах, че изглежда и се чувства като
Game Boy заглавие. Всичко е изобразено в перфектни 8-битови визуализации, които са внимателно модернизирани, без да се чувствате в крак с историята. Това е толкова вярна почит, че се чувства като отдавна изгубена игра от ерата.Свързани
- Не спете на този трейлър на Legend of Zelda: Link’s Awakening
Титулярната Мина се контролира точно както очаквах, движейки се и атакувайки в четирипосочна мрежа, подобна на Пробуждането на връзката. По време на демонстрацията си внимателно навигирах около квадратни дупки, нарязвах врагове директно пред мен и избягвах капани като стрелци със стрели и въртящи се цилиндри с шипове. Мина дори има скок, който функционира точно като Roc’s Feather, което допълнително насочва някои паралели на Zelda. Дори някои от типовете врагове явно извикват обратно към поредицата, със спрайтове, които наподобяват Харесвания, Харесвания, петна и други.
Въпреки че всичко това е страхотна новина за носталгичните фенове, аз се интересувах повече от оригиналните идеи на Yacht Club. МинаНай-оригиналният инструмент на е неговото ровене, което позволява на неговия герой мишка да пътува под земята за кратко време. Тази способност тотално променя темпото на изследване, тъй като може да се използва за бързо избягване на врагове или дори за заравяне под капани, за да ги избегнете напълно. След като го овладях, можех да прегледам стаите в подземията за миг. Един екран, например, ме накара да се спусна под земята, за да избегна един капан със стрела, да се изстреля във въздуха, за да преодолея яма и веднага да се заровя отново, за да заобиколя враг от другата страна. Това е мощен инструмент за обикаляне, който може да реши някои от проблемите с неподвижното движение, които идват с по-старите приключенски игри.
В допълнение към това получих шанс да използвам няколко различни вида оръжия и реликви за даване на бафове, които ми позволяват да персонализирам стила си на игра. Започнах, като използвах набор от двойни ками, които можеха да бъдат заредени, за да хвърлят един като снаряд. По-късно щях да го разменя за боздуган, който да атакува няколко квадрата пред мен. Случайното изпускане на второстепенно оръжие ще разшири допълнително набора ми от инструменти, позволявайки ми да хвърлям брадви или кинжали на далечни врагове, стига да разполагам с достатъчно магия. И накрая, щях да имам опцията да оборудвам две реликви, които в крайна сметка се оказаха от решаващо значение за моето бягане - усилване на защитата специално спаси гърба на моя гризач няколко пъти.
Минало и настояще се сблъскват
Въз основа на парчето, което играх, Mina е много предизвикателна игра. Някои стаи ме убиха няколко пъти, тъй като враговете и капаните ме караха да подскачам по екрана. Доколкото можах да преценя, играта също така изглежда прилага малко a Душеподобна система, където играчите трябва да възстановят изпуснатата си валута и екипировка, след като умрат. Не бях напълно наясно как работи, но тук има интересен паралел между миналото и настоящето. Понякога наказващият характер на по-старите игри се съчетава добре с тенденцията „бягане на труп“, която добави някои по-високи залози към съвременните игри през последните години.
До тук, Мина Кухия проверява всяко поле, което очаквах, и още. Това е любящо връщане към заглавията на Game Boy Zelda със собствена индивидуалност, благодарение на характерната си система за ровене. Надяваме се, че това ще доведе до игра, която е толкова запомняща се, колкото Лопата Найт, давайки на ентусиастите от старата школа нещо ново, по което да се вманиачат.
Препоръки на редакторите
- Най-лошите игри на Zelda, правени някога, получават духовен наследник
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.