![Неизвестният стреля с пистолети по демон в Metal: Hellsinger.](/f/49bac2bb095173e5fed898252d16f903.jpg)
Метал: Hellsinger
MSRP $39.99
„Metal: Hellsinger ще бъде хит сред металистите благодарение на убийствения си саундтрак, но му липсва и като шутър, и като ритъм игра.“
Професионалисти
- Основната предпоставка е забавление
- Силен звуков дизайн
- Страхотен метъл саундтрак
- Предизвикателства с високи залози
минуси
- Ограничително бийт съпоставяне
- Странни избори на тонове
- Изживяване с една бележка
Когато става дума за финес, Метал: Hellsinger казва: „По дяволите, не“. Черпейки вдъхновение от отличното рестартиране на Doom от 2016 г., ритъм шутърът приема всеки дизайн кука, която направи играта на id Software толкова запомняща се и ги пронизва през купчина усилватели, завъртяни доста покрай 11. Ако никога не сте могли да разберете защо Doom е толкова странно задоволителна игра, пригответе се да я забие в черепа ви.
Съдържание
- Демонски метроном
- Rock on
- Една бележка
Разработчикът The Outsiders постига това чрез добавяне на компонент за съвпадение на ритъма върху забързаното снимане от първо лице,
подобен на Gun Jam. Играчите трябва да убиват демони навреме със свирепа метъл музика, за да увеличат максимално своите резултати и щети. Той умишлено геймифицира изживяването от подсъзнателното свирене на музиката на играта, макар и по начин, който може да се почувства по-ограничаващ, когато се разкрие.Метал: Hellsinger изпълнява своята жанрово смесваща екшън предпоставка благодарение на убийствен метъл саундтрак, който ще бъде хит сред публиката. Въпреки това, в деконструирането на ритмичните тайни на игри като гибел, стрелецът разкрива костите на своя жанр може би малко повече, отколкото играчите наистина трябва да видят.
Демонски метроном
С кратък поглед е лесно да се объркате Метал: Hellsinger с Doom Eternal. The Outsiders не се опитва да скрие вдъхновението си, пресъздавайки битки, подобни на арена на Doom, пълни с бонуси за грабване и демони за убиване. В течение на осем нива играчите стрелят и си проправят път през различни царства на Ада по линеен начин, като всяко от тях завършва с класическо „червено битка на шефа на бар срещу „Аспект“. За да направите връзката с Doom още по-ясна, здравето може да бъде спечелено чрез меле, убивайки отслабен враг, докато е мига. Като чист стрелец, Метал: Hellsinger не прави много, за да надмине самия Doom Doom.
Всяко действие е част от една продължаваща метъл симфония.
Аспектът на ритъма действа като противовес на това. Обратът е, че играчите се насърчават да стрелят в ритъма на музиката. Малки стрелки пулсират от двете страни на мерника на оръжието, давайки фина подсказка кога е най-добрият момент за стрелба. Когато съм в ритъма, битките са взрив. Изрязах малко слаби утайки с две бързи удари с меч, сменям ги с пушката си, за да изпомпвам няколко охлюви в по-големи врагове един по един и последва екзекуция - всичко това сякаш барабаня заедно с музиката с моя атаки.
Това, което особено прави тази работа, е допълнително внимание към звуковия дизайн и анимацията. Когато трябва да презаредя пушката си, това не е необмислено действие. Той също се отваря и се завива. Ако натисна бутона за презареждане отново на светещ златен ритъм, ще задействам бързо активно презареждане, което съкращава анимацията, но ще ме върне към снимане на различен ритъм от очаквания. Дори и да не ми се налага да скачам или да се хвърлям на ритъм, установявам, че го правя така или иначе, за да поддържам това състояние на потока. Всяко действие е част от една продължаваща метъл симфония.
![Геймплей Metal Hellsinger стрелба по демони.](/f/1979279eec2c4db3686546936e09abbd.jpg)
Въпреки че е лесна за закопчаване кука, тя става разочароващо ограничаваща и механична. По същество винаги изпълнявам действия в ритъм 4/4, което ме кара да се чувствам сякаш изстрелите ми са метрономът, а не инструментът в групата. Това е малко несъответствие за жанр музика, който често се чувства динамичен, тъй като свири със скорост и ритъм. Дори когато музиката прави тези промени, аз винаги просто поддържам времето.
Метал: Hellsinger можеше да издържи да експериментира малко повече с неговата система за съпоставяне на ритъма, може би черпейки повече вдъхновение от игри като Thumper отколкото Doom. Получаваме части от това в малката селекция от оръжия, като чифт подобни на бумеранг остриета, които трябва да бъдат хвърлят се в бърз модел едно-две, но рядко чувствам, че се адаптирам към музиката толкова, колкото стабилно натискане на бутон. Остана ми игра, която не е особено страхотен шутър, нито страхотна ритъм игра.
Rock on
Метал: Hellsinger би било донякъде разочароващо, ако не беше отличният му саундтрак, който върши доста тежка работа тук. The Outsiders събраха метъл екип от мечти, за да доставят страхотния си саундтрак. Певци като Randy Blythe от Lamb of God и Alissa White-Gluz от Arch Enemy внасят нужното ниво на гърлен гняв в изживяването. Най-вече Serj Tankian от System of a Down осигурява феноменално вокално изпълнение Не, утре, която може би е една от най-добрите оригинални песни, композирани някога за игра.
Това е игра от металисти, за металисти.
Има леко раздразнение в това как се изпълнява музиката. Убиването на демони увеличава модификатора на резултата, който достига до 16 пъти. Вокалите за песни се включват само когато този метър е достигнат максимума и изчезват, ако комбинацията спадне до 8x. Малко унищожително е да се забиваш с глава на песен, само за да получиш хит и вокалите внезапно да прекъснат, сякаш някой е спрял да свири на инструмент в Rock Band. Добавя известен стимул да се справяте добре, но затруднява постоянното потапяне в музиката.
Метълът не е просто музикален избор; това е естетика. Стрелецът има взривна изработка, създавайки свят, който се усеща като метал обложка на албум оживяват. Историята следва Непознатия, мистериозен демон, който се появява в ада един ден. Дяволът, масивен скелет, известен като Червения съдия, открадва гласа й и я затваря, подтиквайки нейното кръвожадно търсене на отмъщение. Части от ерудиция са изпъстрени навсякъде, изграждайки визията на The Outsiders за Ада с демонични интриги.
![Неизвестният гледа надолу към един аспект в Metal: Hellsinger.](/f/2c2a7bed03cbc7004eb568ad64c51e81.jpg)
Тонът обаче не е точно последователен. Всяка мисия започва с анимирана кътсцена, включваща разказ от Трой Бейкър, който озвучава говорещия череп на Непознатия Паз. Бейкър произнася репликите си в бавно южняшко провлачване, звучейки като хлъзгав каубой, докато свирят леки китарни нотки. Усетих тонален камшичен удар, докато преминавах между кинематиката с уестърн нюанс и кошмарните вълнения, които последваха.
Дори и с тази странна странност, това е игра от металисти, за металисти. Тези, които обичат музиката и субкултурата, ще се почувстват сякаш The Outsiders са създали игра точно за тях. Саундтракът обаче може да е трайното му наследство, а не заснемането.
Една бележка
Метал: Hellsinger често може да се почувства като изживяване с една бележка. Въпреки че нивата имат някои визуални разлики, всички те са идентични по структура. Дори по-голямата част от шефовете му са един и същ демоничен враг с добавен малко по-различен обрат. Докато кампанията може да бъде завършена за тънки четири часа, дори това ми се стори малко дълго до края, докато се мъчех през последните две сфери.
Това е най-вече защото стрелецът не въвежда много нови идеи след началното си ниво. Нови оръжия се отключват във всяко царство в началото, но това бавно капене на инструменти за експериментиране спира в задната половина. След като имах заряд на оръжие, с който се чувствах комфортно, нямах много стимул да го променя. До царство пет бях в него само заради музиката - сърбеж a Плейлист на Spotify можеше да се одраска.
Той неволно премахва това, което е толкова специално в естествените ритми на игрите.
Не е изненада, че някои от любимите ми моменти дойдоха от бонус предизвикателствата на играта, наречени Torments. Завършването на царство отключва три времеви предизвикателства, при които трябва да убивам демони, за да удължа часовника. Всеки носи уникален обрат, който променя геймплея. Човек би сменил автоматично оръжието ми на случаен принцип, принуждавайки ме да променя стратегията си в движение. Друг ще ме принуди да убивам с крайната способност на моето оръжие. Докато се установявах в работния поток в историята, Torments поддържаха кръвта ми да се изпомпва с часовникови състезания с високи залози, които възнаграждават някои допълнителни предимства.
Освен това преследването на високи резултати изглежда е името на играта. Играчите натрупват огромни общи точки по време на ниво, докато нанизват „комбота“ (те обикновено са само основни поредици от действия като извършване на две бързи убийства или бързи удари последователно) и крайната сума се поставя на a класация. За тези, които искат да станат конкурентни, Метал: Hellsinger ще изисква много повече бързина и прецизност и това трябва да го поддържа вълнуващо.
![Неизвестният се бие с демон в пещера в Metal: Hellsinger.](/f/dfc02dbf3846dc3427e46db330781d1b.jpg)
Тази нужда от скорост обаче ме остави с някои проблеми с контрола. Играчите държат четири оръжия наведнъж, с меч и череп, бълващ куршуми, оборудвани през цялото време. Всяко от тях обаче трябва да бъде сменено, за да се използва, тъй като всички оръжия стрелят с един и същ бутон. Това забави темпото на битката точно толкова, че да ме накара да ми се прииска да мога да напъхвам пръчка, за да нарязам с меч, вместо да се налага да карам колело до него. Ако искам да използвам този инструмент на контролер, ще трябва или да сляза до D-pad, за да го оборудвам, или натиснете дясната броня два пъти (едно натискане вместо това ще изведе черепа, слабо оръжие, което едва ли мога използвани). Често откривах, че се подхлъзвам, докато опипвах оръжието, което исках да използвам.
Докато се борех с това, се замислих заDoom Eternal, игра, в която живее ДНК Метал: Hellsinger. В тази игра действието никога не спира. Схемата за управление ми позволява да стрелям, да режа врагове с моторен трион, да оригвам огън и да се бия с меле със специални бутони. Когато играх тази игра, подсъзнателно подходих към нея като към ритъм игра, докато сплитах всяка част от арсенала си заедно в една симфония на разрушение. Метал: Hellsinger изглежда очарован от невидимата бразда, в която се намираме, когато играем такива игри. Но чрез поставяне на ясни знаци на екрана, той неволно премахва това, което е толкова специално в естествените ритми на игрите.
Ако гибел е джем сешън, който дава на играчите пространство да импровизират, Метал: Hellsinger е гимназиален рецитал. Дотук можете да се отклоните от нотния лист.
Метал: Hellsinger беше тестван на компютър и Steam Deck.
Препоръки на редакторите
- Можете да получите един месец Xbox Game Pass за $1 точно сега
- Xbox Game Pass добавя една от най-добрите състезателни игри за 2022 г. този месец
- Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: спекулации за дата на издаване, разработчик, трейлъри и още
- Нови игри на Xbox Game Pass: какво е новото и какво предстои през април 2023 г
- Бившият ексклузивен PS5 Ghostwire: Tokyo идва в Xbox Game Pass през април