Приказка за чума: Реквием
MSRP $59.99
„A Plague Tale: Requiem подобрява своя предшественик с великолепни визуализации и по-разнообразен геймплей, но се бори да балансира увеличеното си действие и морално нюансираното разказване на истории.“
Професионалисти
- Двигателна история бие
- По-разнообразен геймплей
- По-добро изработване на предмети
- Поразителни визуализации
минуси
- Нескопосан морален коментар
- Слаби екшън сцени
Има определена последователностПриказка за чума: Реквием това ме плени... и след това ме загуби също толкова бързо. Завърналият се главен герой Амисия и нов спътник се опитват внимателно да се промъкнат през зона, пълна с пазачи (позната сцена в предшественика си, Приказка за чума: Невинност). Като Amicia започвам тихо да убивам пазачи, като ги бия с камъни и изгасвам факлите им, за да изпратя плъхове след тях. Нов в начина на правене на бизнес на Амисия, моят партньор пита защо тя продължава да убива тези момчета, вместо просто да се промъква около тях. Амисия продължава да измисля извинения, такива, които напълно отразяват собствената ми изопачена логика. „О, щяха да пречат, а и без това са лоши момчета.“ Това е ефективен момент на интроспекция в игра, която е изградена около предоставянето на възможността на играчите да бъдат пацифистите в нея ситуации.
Съдържание
- Размишления върху убийството
- Подобряване на оригинала
- Наистина прекрасно
Малко след това съм хвърлен в най-глупавата последователност на стелт играта. Амисия е хвърлена обратно в една стая и в капан, когато пазачите започват да се вливат. Нямам друг избор, освен да убивам вълни от тях с прашката си, докато Амисия се поддава на кръвожадността си, изпаднала в жесток умствен срив, докато партньорът й я моли да спре. Това е прекален момент, в който играта е принудена моментално да се съобрази с насилието си – почти се засрамва от себе си, извинявайки се за всичките си радостни убийства.
И все пак, не повече от час по-късно, се връщам към това, сякаш нищо не се е случило, убивайки пазачи с някои забавни нови инструменти и отключвайки нови умения като награда за това.
Свързани
- Можете да получите един месец Xbox Game Pass за $1 точно сега
- Valheim най-накрая идва в Xbox следващия месец с пълен кросплей
- Xbox и Developer_Direct на Bethesda: как да гледате и какво да очаквате
Приказка за чума: Реквием е фантастично продължение по няколко начина. То подобрява своя предшественик почти по всякакъв начин чрез фина настройка на неговите стелт и навигационни системи, добавяне на повече разнообразие в играта и предоставяне на визуално зашеметяващ свят, който поставя игри с много по-големи бюджети за срам. Слабото му място се свежда до обърканото разказване на истории, което разкрива тематичните ограничения на медия, която е прекалено разчитаща на насилието като основна форма на взаимодействие.
Размишления върху убийството
Приказка за чума: Реквием е по-голяма версия на Невинност по всякакъв начин, от изпомпване на неговата стелт формула до увеличаване на дължината му (продължението е около два пъти по-дълго от първата игра). Това е отразено и в повествованието, което означава по-мащабна история, пълна с известно обикаляне по света. Реквием продължава приказката от 14-ти век за Амисия и нейния малък брат, Хюго, който е засегнат от вид свръхестествена болест, наречена Прима макула. Амисия е решена да намери лек, въпреки че нейният свят все още е във вихъра на Черната чума, тъй като хиляди смъртоносни плъхове са превзели Европа.
Подобно на оригинала, има моменти от историята, които блестят. Реквием е в най-добрия си вид, когато отразява как младият Хюго е отровен от света около него. Той е гъба, поглъщаща неизчислимо количество смърт сред други жестокости на 14-ти век. В една сърцераздирателна сцена Хюго научава за практиката на робството. Първоначално объркан от концепцията, той изпада още повече в отчаяние, когато открива плюшена играчка, оставена от дете роб. Той е изкормен от идеята, че дори децата могат да бъдат роби, и още повече съсипан от факта, че похитителите им дори не им позволяват да запазят играчката си. Това е брутален момент, един от многото, които отнемат всяка надежда за човечеството, която невинното момче е оставило.
Докато тези сцени се движат, надграждайки крайната теза на играта за борбите за защита деца от ужасите на реалния свят, посланието е замъглено от неговите по-властни медитации върху насилие. Подобно на много видеоигри, тази е тази, чиито основни системи се въртят около убиване и нейните създатели се борят да се съобразят с това. Историята редовно спира, за да накара Амисия да постави под въпрос цялото насилие, което извършва. Оправдано ли е някога? Лоша ли е като плъховете, които безсмислено поглъщат всичко пред очите си? И какъв пример дава тя на впечатлителния си по-малък брат?
Това щяха да бъдат убедителни въпроси, ако територията не беше стъпкана до смърт досега. Тъй като игрите стават по-амбициозни в разказа, но отказват да се откажат от убийството като основна кука, те нямат друг избор, освен да вмъкнат някакъв коментар относно етиката на това, което правят играчите. Последния от нас направи го успешно, докато Част 2 мъчеше за да изложи изцяло своята гледна точка за цикличното насилие, като същевременно насърчи играчите да преминат в режим New Game+ с всичките си подобрени оръжия. След това има Ghost of Tsushima, който превръща своята стелт битка със самураи в морално затруднение относно честта.
Това е тромав опит, който не успява да си вземе тортата и да я изяде.
Приказка за чума: Реквием върви по подобен път, опитвайки се да издигне действието си с тематично намерение. Това обаче е тромав опит, който не успява да вземе тортата и да я изяде. Например, Реквием активно насърчава играчите да убиват врагове, вместо да се промъкват около тях. Той разполага с дърво на уменията, което автоматично отключва нови способности в зависимост от вашия стил на игра. Изборът да убивате врагове отключва различни умения, които ще направят Amicia по-смъртоносен. Но дори когато се опитвате да се придържате към несмъртоносен стил на игра (което не е напълно възможно), дървото на стелт уменията кулминира в способност, която ще позволи на Амисия по-лесно да пронизва бронирани врагове.
Самосъзнателното морализиране не е достатъчно, за да развали напълно иначе завладяващия, макар и на моменти претрупана история, но това е кух и разсейващ опит да оправдае акцента си върху творческото убиване. Ако разработчиците непрекъснато чувстват необходимостта да смекчат действията си със саморефлексивни коментари за насилието, може би е време тези студия да проучат нови начини за игра – такива, които отразяват по-добре историите, които искат Да кажа.
Подобряване на оригинала
Въпреки че неговият разказ се бори да се приведе в съответствие с неговия геймплей, Реквием затвърждава Asobo Studio като един от най-добрите стелт разработчици днес. катоПриказка за чума: Невинност, преминаването през глава тук изисква комбинация от внимателно промъкване, подобна на пъзел навигация и лека алхимия. Всеки от тези елементи е разширен в Реквием, създавайки усещането, че няма златен път през нито една стелт секция.
Например, този път имам много повече възможности за избор, когато съм изправен пред пазач. Подобно на предишната игра, имам опцията да се промъкна около един тихо, да го убия, като хвърлям камък в главата му с прашката си или да се обърна бездомни плъхове срещу него, като използват ресурси за изработка, които ще гасят пламъци, които действат като безопасни зони от чувствителните към светлина същества. Амисия обаче има още няколко рецепти на свое разположение, тъй като може да използва катран, за да създаде запалима зона или да подсили ударите с миризма, която ще примами плъхове. Така че, когато се опитвам да прочистя двама пазачи наведнъж, мога да изстреля гърне с катран към тях и да последвам с прашка с възпламенител, която ги осветява. Алтернативно, бих могъл да изстреля тенджера с extinguis към тях, да изгася както факлите им, така и вампира, около когото стоят, сервирайки пиршество на плъховете. Или може би бих могъл да ги оставя напълно сами, вместо това да се промъкна през съседна сграда и просто да хвърля камък, за да предизвикам звуково разсейване.
РеквиемСилата на като продължение до голяма степен се свежда до допълнителното разнообразие.
Всеки инструмент може да бъде допълнен с всеки тип алхимия чрез по-опростено колело на оръжието и това е малка промяна, която върши дълъг път. Много по-лесно е да избера инструмент, бързо да премина към тип амуниции, да направя няколко изстрела и да го оставя да се разкъса, което ми позволява да бъда много по-реактивен, ако нещо се обърка. С опцията да излея всяка смес в саксия, която може да предизвика ефект на площ, мога да мисля малко по-мащабно и по-креативно, докато се захващам с даден участък.
Това се отразява положително и на основната навигация. Специфични части от играта принуждават Амисия да си проправи път през зона, пълна с плъхове, като използва инструментите си, за да ги разсее и да създаде огнени безопасни зони. Този път не изглежда така, сякаш има едно решение за всеки пъзел. Мога да използвам катран, за да разширя обхвата на пламъка, да хвърля гърне с възпламенител, за да изплаша временно плъхове, или да пусна миризлива стрела в дървото, за да привлека вниманието на гризачите. Ако ме натрупат, мога да използвам пиритен камшик като последно усилие да се преборя със стадото за няколко секунди. Има повече решения, които трябва да се вземат във всяка дадена секция, разхлабвайки всички ограничения, налични в първата игра.
РеквиемСилата на като продължение до голяма степен се свежда до допълнителното разнообразие. Вместо да показва цялата си ръка напред, той винаги въвежда нови инструменти, алхимични рецепти и AI спътници, които внасят специален обрат на всеки няколко глави. В един раздел пътувам с рицар, когото мога да насоча към пазачи като нападателно куче. В друг, аз съм с партньор, който може да използва кристал, за да отрази светлината на пламъка и да създаде подвижна безопасна зона. Всяка идея носи моментен обрат към установената формула, която задълбочава потенциала й за пъзели.
Единственият пропуск идва, когато Реквием се опитва да премине към действие. Няколко сцени хвърлят Амисия в битки, където тя трябва да свали вълни от пазачи. Като се има предвид, че нейният арсенал е просто камък, който трябва да се навие, преди да се хвърли, и арбалет, който може само задръжте няколко удара наведнъж, тези по-натоварени срещи разширяват границите на инструментите, предназначени за използване в методичен мода. Amicia също умира при един или два удара, което работи в стелт настройка, но става изключително разочароващо, когато се опитвате да се биете с врагове на малки арени, докато стрелци с магнитен прицел стрелят отзад. Няколко от тези срещи ме оставиха с десетки екрани на смъртта.
Бойният въпрос е взаимосвързан с Реквиемнаративните неволи. В опитите си да напомпате обхвата с по-директни действия, Реквием създава си проблеми. Системите, първоначално създадени за стелт, не са подходящи за по-бързи екшън сцени и героите прекарват няколко от тези сцени, опитвайки се да контекстуализират насилието по принудителен начин. Requiem се чувства по-удобно, когато не се опитва да го последва Последния от нас’ стъпки.
Наистина прекрасно
Въпреки че части от продължението се борят да се справят с увеличения обхват, това със сигурност не е проблем на техническата страна. Реквием е една от най-добре изглеждащите игри, които съм играл в това все още ново поколение конзоли, надминавайки своята категория тегло. След като Амисия и Хюго напускат своя заразен от чума роден град, Asobo Studio получава повече възможности да рисува цветни европейски пейзажи, пълни с жива зеленина и ярки цветя. Това създава по-удивително съпоставяне всеки път, когато играчите бъдат хвърлени в запуснато село, което е опустошено от плъхове.
Създава едни от най-смайващите образи, които някога съм виждал в игра.
По-късните моменти се опират във възвишени свръхестествени образи, позволявайки на художниците да изградят повече неземни пространства. Всеки момент – както красивият, така и ужасяващият – са изобразени с удивително количество детайли, които бих очаквайте силно финансиран ексклузив на Sony, а не продължение на скромна игра, граничеща с „eurojank“ територия.
РеквиемНай-впечатляващият (и гротескен) магически трик идва от неговата буквална приливна вълна от плъхове. Повишавайки анте на поредицата по възможно най-дивия начин, този път гризачите не просто се мотаят пасивно на рояци. Още кинематографични поредици откриват Амисия, която спринтира от десетки хиляди плъхове, докато те поглъщат цели градове зад нея като мусон. Създава едни от най-смайващите образи, които някога съм виждал в игра, разширявайки границите на модерни технологии за създаване на зрелищни изображения, които могат да направят видеоигрите толкова специални среден.
Приказка за чума: Реквием се занимава със сложността на израстването и тази тема по ирония на съдбата е вградена в самата игра. Той се учи от грешките на своите предшественици, за да създаде великолепно приключение с повече увереност и индивидуалност. Този скок на растеж обаче представлява някои неудобни предизвикателства, тъй като продължението се бори да балансира собствената си идентичност с това, което се очаква от една по-зряла игра в днешния пейзаж. Отнесете го към някои юношески израстващи болки - всички сме били там.
Приказка за чума: Реквием беше прегледан на an Xbox Series X свързан с a TCL 6-Series R635.
Препоръки на редакторите
- Вашият абонамент за Xbox Live Gold ще се превърне в Xbox Game Pass Core този септември
- Xbox Games Showcase и Starfield Direct: как да гледате и какво да очаквате
- MLB The Show 23 се завръща за Xbox, PlayStation и Nintendo Switch този март
- 2 игри от Age of Empires идват в Xbox следващата година, включително една класика
- A Plague Tale: Requiem се насочва към GeForce Now с проследяване на лъчи