Новият трейлър на Dragon Age II дебютира

Преди Disney да купи IP на Междузвездни войни и да изреже почти всичко, което не беше основната филмова поредица canon, имаше тонове разширена вселена на Star Wars игри, книги и предавания, които технически бяха всички канон. Някои игри очевидно се опитаха да преразкажат историите от филмите, докато други се опитаха да запълнят празнините между тях. Когато BioWare получиха шанса да направят игра Star Wars, те решиха да я поставят там, където имаха възможно най-голяма творческа свобода: далечното минало.

Knights of the Old Republic първоначално беше пуснат за PC и Xbox през 2003 г. Възползвайки се от опита, който BioWare имаше за писане на дълбоки, сложни и многослойни RPG истории и го смесваше с обстановка на вселената на Междузвездни войни, тази оригинална история за преследването на Дарт Реван моментално се превърна в класика. Дори почти две десетилетия по-късно, мнозина го смятат за една от най-добрите истории от Междузвездни войни, разказвани някога, включително филми. Две десетилетия обаче ще накарат дори най-добрата игра да покаже възрастта си, поради което слуховете за римейка на Knights of the Old Republic бяха толкова вълнуващи. За щастие тези слухове се оказаха верни. Засега имаме само кратък тийзър и няколко статии за информация, но ето всичко, което знаем за римейка на Knights of the Old Republic.

EA направи почти всички налични DLC за Mass Effect Trilogy и първите две Dragon Age игри безплатни чрез своя стартов панел Origin.

В имейл, изпратен до играчите, EA разкри, че DLC за Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 и Mass Effect 3 (с изключение на всяко съдържание за мултиплейър), всички ще бъдат предоставени безплатно за напред в Origin стартер. Това съдържание е достъпно безплатно непосредствено преди EA да спре валутата BioWare Points на 11 октомври 2022 г. Всички точки на BioWare, които играчите все още имат, могат да бъдат използвани преди 11 октомври за закупуване на всички пакети за мултиплейър Mass Effect 3, след което всички пакети ще могат да се купуват само с помощта на кредити в играта. Всяко съдържание, което вече е закупено с BioWare Points, ще остане достъпно и за играчите.

Игрите за оцеляване имат навика да се появяват от нищото и да бъдат наистина приятни и популярни. През 2021 г. Valheim превзе света на игрите като буря. Тази година вампирският подход на V Rising към формулата е една от най-големите игрови изненади за 2022 г. Inflexion Games и Tencent's Level Infinite се надяват Nightingale да е следващият от тези хитове. Тази игра за оцеляване от първо лице прави играчите Realmwalker, някой, който търси храна, бие се, създава и оцелява в царствата на Faewild, които те са създали, с надеждата да намерят титулярния, митичен град на славей.
Въпреки че играта изглежда в добра форма, тя имаше необичайно развитие, тъй като започна като облачна игра под Improbable, преди напълно да се прехвърли в по-традиционна игра за оцеляване. Все пак, по време на всички тези промени, Aaryn Flynn беше начело на играта. Флин си направи име в BioWare, където беше програмист на игри като Baldur's Gate 2 и Jade Empire преди да стане генерален мениджър на студиото между Dragon Age: Origins и Mass Effect: Андромеда.
Nightingale е първата игра на Flynn след напускането на BioWare. Digital Trends разговаря с главния изпълнителен директор на Inflexion Games Aaryn Flynn на Summer Game Fest Play Days, за да научи повече за преживяванията на BioWare повлиян на Nightingale, как играта ще се открои в претъпкания жанр за изработване на оцеляване и колко много от тази оригинална облачна игра визията остава.
Трейлър за разкриване на геймплей - Summer Game Fest 2022 | славей
Digital Trends: Nightingale е много по-различен от всичко, върху което сте работили в BioWare. Кои са някои от най-големите уроци, които сте взели от BioWare за тази игра?
Арин Флин: Едно от нещата, които се погрижихме да направим, след като научихме някои неща в BioWare, беше това около темата за изграждането на света. Ние създадохме свят на наше собствено творение, пълен с интересни герои и свързани елементи. Ето защо избрахме съвременен фентъзи декор. Когато правите нещо повече като високо фентъзи или научна фантастика, трябва да установите правилата на тази вселена по-пълно, така че играчите да ги разберат. Със съвременното фентъзи получаваме повече свързаност от самото начало и оттам нататък можем да наслоим страхотно изграждане на света, интересни герои и истории, с които да се ангажираме.
Кои са най-големите предизвикателства, с които сте се сблъсквали, преминавайки от създаване на традиционни ролеви игри към игра за оцеляване?
Определено сме научили много и все още учим. Според мен един от най-важните елементи в играта за оцеляване е автономията на играча. Играчите могат да отидат където искат и да правят това, което искат, докато се занимават със строителството и изработката. Трябва да сме сигурни, че играчът винаги се чувства така, сякаш винаги има опции и има какво да прави, което е от основно значение за изживяването.
Като се замислите, страхотните ролеви игри също предлагат избор, нали? И така, ние се опитваме да адаптираме много от уроците, които научихме за предоставянето на смислен избор на играчите, но да ги поставим по-близо до геймплея и нещата, които са важни за играчите, които създават оцеляване. Беше интересно предизвикателство за нас, но се надяваме, че играчите наистина ще оценят това, което направихме.
Как скорошният успех на игри като Valheim и V Rising повлия върху развитието на Nightingale?
Успехът на Valheim и V Rising е много окуражаващ и е наистина страхотен за тези прекрасни екипи и вдъхновяващ за нашите разработчици. За разлика от Валхайм, който има богата скандинавска ерудиция, на която да черпи, и V Rising, където почти всеки знае какво вампирите са, трябва да установим много повече основна информация, за да могат играчите да оценят викторианската газова лампа настройка.
Ето защо избрахме алтернативна история, където присъства голяма част от историята на нашия свят, но добавихме усложненията на магията и феите. Това в крайна сметка отново се превръща в забавлението на изграждането на света.

Бихте ли обяснили системата Realm Card, която позволява на играчите да създават сфери, които да изследват по-подробно?
Realm картите са начин, по който даваме на играчите повече свобода на действие в техния опит. Ние генерираме процедурно царствата на Nightingale, така че всички царства, които виждате в нашите трейлъри, са създадени от нашия софтуерен стек, след като нашите художници на средата работиха усилено, за да създадат компонентите от него. Realm Cards позволяват на играчите да манипулират, контролират и променят тези неща от огромна палитра от опции. Позволява на играчите да избират неща като към какъв биом ще отидат, дали е през деня или през нощта, какви метеорологични предизвикателства има и какви бонуси или подобрения може да има.
Когато отворите портал и преминете през него, това, което е от другата страна, отразява това, което сте играли с Realm Cards. Също така е много социално, защото ако играехме заедно, вие можехте да оставите карта, аз можех да пусна карта и те ще бъдат смесени заедно. Така че насърчава кооперативната игра и се превръща в начинът, по който предлагаме повече свобода на действие на нашите играчи.
И така, това прави ли го игра за оцеляване, в която трябва да се движите постоянно, или играчите могат да се установят и да строят, ако искат?
Определено искаме да се установите, за да не се налага да местите имота си. Мисля, че много играчи ще искат да направят това и да продължат да го развиват. Едно нещо, което играчите могат да направят, е да преминат през царства и да върнат ресурси, за да продължат да строят своето имение. Или можете да оставите имението си, за да построите друго в ново царство с няколко приятели. И двете опции са достъпни за вас.