Pentiment dev споделя тайната за вземане на въздействащи избори на игри

В края на ПентиментПърво действие, изправен съм пред труден избор. За да спася скъп приятел, който е изправен пред публичен съд за убийство и е изправен пред екзекуция, трябва да отправя собствено обвинение. Използвайки следи, които открих в течение на няколко дни, представям крехък случай срещу уважаван монах с окултни връзки. Той е обезглавен на градския площад, докато жителите на града го гледат ужасени. Когато се върнах в град Тасинг години по-късно, същите тези жители на града ме посрещнаха студено, отбягвайки ме, защото съм разрушил тихия им начин на живот.

Съдържание

  • Строен екип
  • Промяна във времето
  • По-малко е повече

Pentiment – ​​Официален анонс трейлър – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Въпреки че изборът може да играе важна роля в много съвременни игри, той има повече значение от обикновено в Пентимент. Това не е просто нещо, което определя дали неговият водещ калфа, Андреас Малер, е добър или зъл - всяко решение оформя хода на историята на малък град. За да получите това усещане точно, малък екип за разработка вътре

Ролевият гигант Obsidian Entertainment ще трябва да се насочи към това какви избори всъщност се чувстват въздействащи в дадена игра. Според старши продуцента Алек Фрей, който седна с Digital Trends преди пускането на играта, тайната на нейния успех идва от подхода по-малко е повече.

Препоръчани видеоклипове

„Става дума за това, че изборите са от значение, а не за това, че те са навсякъде“, казва Фрей.

Строен екип

Пентимент е уникална игра поради историята на неговото развитие. Наративното приключение беше страстен проект за Fallout: New Vegas режисьор Джош Сойер, който искаше да създаде историческа игра. Сойер беше вдъхновен, когато той играе инди заглавия като Нощ в гората и Mutazione и се опита да направи нещо в този 2D стил. Фрей обяснява как идеята за Пентимент се събраха, когато Сойер и неговият екип се спряха на конкретен момент от историята, който се стори като естествено подходящ за история за дедукция на престъпления

„[Сойер] се натъкна на този времеви период на Бавария от 16-ти век, което е наистина интересно време където появата на печатарската преса дава на хората достъп до повече текст“, казва Фрей пред Digital Тенденции. „Повече хора се учат да четат и информацията започва да се разпространява до повече хора, не по-различно от това как интернет ни повлия в нашето поколение. Гледайки този период от време и тази част от света, си помислихме, човече, ако зададем мистерия на убийството и тогава някакъв скандал в тази област и може би да изберем някои стилове на изкуството от тази епоха, можем да измислим нещо готино."

Огън бушува по време на празненството на Tassing в Pentiment.

Въпреки че е разработен от голямо студио, Пентимент имаше малък екип за разработка. Всъщност първоначално се състоеше само от четирима разработчици. Това се увеличи до осем, преди да се установи на 14 до края на разработката на играта. Екипът ще започне със създаването на едночасов прототип, за да намали усещането за движение, преди да започне да се справя с подхода на цялата игра към геймплея, управляван от избор.

Въпреки че Obsidian е свикнал да работи с огромни екипи, много по-малкият подход имаше известно положително въздействие върху проекта. Първо, това позволи на членовете на екипа да имат по-голямо индивидуално въздействие върху аспекти на играта, тъй като един човек може да отговаря за цяла секция. Най-голямата разлика обаче идва от добавената гъвкавост, произтичаща от намаляването на бюрокрацията.

„Голяма част от това да си по-малък екип е, че комуникацията е много по-проста“, казва Фрей. „Без нужда от тази главна йерархия от продуценти и мениджъри, за да сте сигурни, че всички комуникират, и просто ви познавам можете да се доверите на членовете на вашия екип да се доверят на друг човек, който да изработи тези неща... Това ни позволи наистина да обърнем играта бързо. Ако имахме идеи или искахме да опитаме нещо, това беше нещо, което можехме да пуснем в нашия чат канал и всеки просто го направи.“

Подходът на малкия екип даде на Obsidian повече свобода на действие при прилагане на избори за разработка, които биха оформили радикално играта по време на нейния тригодишен цикъл на разработка. Странно, този процес напълно отразява Пентимент сама по себе си, игра, в която играчите трябва да направят въздействащи избори, които ще оформят хода на историята.

Промяна във времето

Връщам се към смъртната присъда, която бях отговорен за издаването в края на първото действие на играта. В друга игра този момент може да бъде последван от сцена, обясняваща дали съм намерил правилния виновник или съм намесил невинен. Това не се случва в Пентимент. Вместо това оставам да се чудя дали не съм се объркал, докато времето минава и жителите на Тасинг са принудени да продължат без един от тях. Фрей обяснява, че решението да се скрие „решението“ от играчите играе ключова роля в Пентиментподход към решенията.

„Джош смяташе, че ще бъде убедително да не говорим за правилното и неправилното“, казва Фрей. „Често е по-завладяващо да си мислим, че ние сме в свят тук и вземаме решения и тези решения имат ефект. Не става въпрос да си прав или грешен; става дума за това какво влияние имаш върху света.“

Оттам нататък въпросът беше как да се даде на играчите избор, който наистина да се чувства като важен и не е просто бърза проверка на морала. Обсидиан не е непознат за този щам на геймплея благодарение на своя опит в ролевите игри, но Пентимент ще изисква различен подход. В края на краищата решенията на играчите не оформяха само Андреас, но и целия град Тасинг, за постоянно.

Андреас е в своя дворец на паметта в Пентимент.

Фрей казва, че студиото разполага с едно тайно оръжие: времето. Чрез създаването на история, която ще обхване няколко десетилетия, екипът всъщност може да покаже реални начини за това Tassing се разви с течение на времето, вместо да се налага да поддържа света в последователно състояние за изследване като, казвам,Външните светове. Това би върнало фокуса върху това как решенията причиняват ефект на вълни едно поколение по-късно, вместо да привличат вниманието на играча към правилните или грешните отговори.

„Нещо, което знаехме, че правим доста бързо, беше да накараме играта да се развива за дълъг период от време“, казва Фрей. „25-годишният период е нещо, което бяхме, искаме да разкажем историята на този град по време на социално-политически и религиозни промени. Много по-лесно е да покажете тази промяна, когато имате време да я покажете, защото това е реалността на историята. Когато говорихме за избор и за това да се чувстват добре, ние си казахме, че имаме нещо, което обикновено нямаме в игрите... имаме 25 години. Когато вземете решение рано и накарате някой да бъде екзекутиран в първото действие, защото сте го обвинили, във второто действие това ще се появи отново и някой ще каже: „Ти убих съпруга ми! Няма да ти помогна с това!“ Усещането, че с течение на времето е нещо, което искахме да сме сигурни, че ще премине. Как може това да се чувства добре седем или 18 години по-късно?“

По-малко е повече

Какво е особено забележително за Пентимент и неговият подход към избора е как работи на системно ниво. Вземането на решения често е незабележимо за играча, тъй като привидно обикновените избори в диалога могат да повлияят на посоката на историята много по-късно. Това се дължи в малка степен на системата за убеждаване на играта, която е нейната най-подобна на RPG идея.

Всеки път, когато Андреас говори с герой, има ключови моменти, на които тези NPC реагират. Една вдовица може да си спомни, че Андреас показа нейната доброта в действие 1, което от своя страна я кара да му се довери с важна информация години по-късно. В моята игра случайно отчуждих група жители на Tassing в таверна, след като се пошегувах за това как взимам сметката. Някой в ​​стаята го видя като грубо и ме ухапа по-късно, когато се опитах да ги разтърся за ключова информация.

Не става въпрос да си прав или грешен; става дума за това какво влияние имате върху света.

Докато системата е една от Пентиментнай-важните системи за избор, тя не се събра до тази година. Фрей и екипът трябваше да го преработят няколко пъти, за да го направят по-малко като математически задвижвана RPG система и повече като органично човешко взаимодействие.

„Първоначално не разполагахме със системата за убеждаване“, казва Фрей. „Тази система вероятно е претърпяла повече итерации по време на разработката, отколкото всяка друга система в играта. Когато започнахме, имахме глобални променливи, по които проследявахме всичко като всяка нормална игра. Тогава Джош предложи тази система за убеждаване, където имаше механика на разказа, чрез която можете да убеждавате хората и ние можем да накараме играча да почувства въздействие. Не искахме тази игра някога да има числа или RPG системи по този начин. Тази система не стана това, което е сега, преди шест или пет месеца и беше нещо, което за първи път пуснахме в играта преди почти две години.

Тези моменти на убеждаване не се случват често Пентимент. Преживях само шепа от тях по време на играта си, но всеки път, когато не успеех, ставах свръх-наясно колко много дори моите избори на диалози за хвърляне могат да имат катастрофални последици за Tassing. Фрей отбелязва, че подходът „по-малко е повече“ към тези моменти е тайната на успеха на играта като наративно приключение. Това позволява на Obsidian да гарантира, че всяко решение е важно.

„Нещо, към което се опитваме да се стремим, не е, че имате милион възможности за избор; това е, че има шепа завладяващи такива“, казва Фрей. „Вътре Пентимент, имате много възможности за избор по време на играта и имате избори в рамките на разговори, което оказва влияние върху проверките за убеждаване. Но след това имаме тези въздействащи в края на действията, които ви удрят с „Това ще засегне останалата част от играта или бъдещето на този град.“ Искаме да почувствате това по тежък начин.“

Андреас избира своя опит в Pentiment.

Фрей отбелязва, че екипът се е доверил на по-големия екип на Obsidian, за да се увери, че са на прав път – полезен ресурс, като се има предвид експертизата на компанията за RPG. Те щяха да хвърлят компилации на играта на компанията, която ще изпрати обратна информация за това колко важни са се чувствали отделните моменти. Ако играчите кликаха през диалоговите прозорци без да се замислят, трябваше да се върнат в скрипториума, за да направят това решение по-внимателно.

Без да навлизам в подробности, Пентимент връща тази идея у дома в последния й акт. Смяната на разказа кара играчите да правят само няколко избора, но те имат по-голяма тежест от някои от тези на живот или смърт в играта. На финала моите решения не само ще оформят живота на жителите на Тасинг, но и как самият град ще бъде запомнен от историята завинаги. Стават три привидно ниски решения Пентиментса най-предизвикателните, тъй като ме карат да мисля отвъд границите на 25-годишната времева линия на играта.

Какво ще бъде наследството на Тасинг? Изборът е твой.

Пентимент е вече на Xbox One, Xbox Series X/S и компютър. Предлага се на Xbox Game Pass.

Препоръки на редакторите

  • Вашият абонамент за Xbox Live Gold ще се превърне в Xbox Game Pass Core този септември
  • Xbox Games Showcase и Starfield Direct: как да гледате и какво да очаквате
  • Директорът на Hi-Fi Rush разкрива тайната за създаване на страхотна музикална игра
  • Xbox и Developer_Direct на Bethesda: как да гледате и какво да очаквате
  • Това поколение конзоли не е за игри или хардуер. Става дума за услуги