Моите резултати от предизвикателството на Nvidia System Latency Challenge ме шокираха

Забавянето е фокусна точка на състезателните игри от самото начало на мултиплейър игрите. От игри с разделен екран на Halo до сървъри на Discord, изпълнени с амбициозни неща Valorant професионалисти, чували сте едно и също извинение за смъртта отново и отново: „Това беше изоставането“.

Съдържание

  • Предизвикателството
  • Latency Frenzy
  • Латентно движение
  • Защо латентността има значение при игра

Това е нещо, което Nvidia беше опитвайки се да адресирам с Reflex, който е набор от инструменти, предназначени да намалят латентността на системата. Nvidia ме предизвика да стана по-добър геймър, като видя колко латентност на системата повлия на това колко добре играя - и компанията иска да предизвика и вас.

Nvidia има публикувани изследвания това казва, че по-ниската латентност подобрява производителността на игрите, но трябваше да го изпробвам сам. Ето какво открих, приемайки предизвикателството на Nvidia System Latency и как можете да приемете предизвикателството, за да участвате в надпреварата за над $20 000 награди.

Предизвикателството

Награди в предизвикателството System Latency на Nvidia.

Ето какво Nvidia иска от играчите да направят:

  1. Изтеглете инструмента за обучение на цели на KovaaK (безплатно от 14 до 21 декември).
  2. Поемете две предизвикателства, фокусирани върху латентността, чрез менюто Nvidia Experiments.
  3. Спечелете място в класацията.

След като маркерът ви на играч е нагоре, вие автоматично влизате в раздаване с над $20 000 награди: Девет Графични карти RTX 3080 Ti, девет Logitech Pro X Superlight мишки и девет MSI Oculus 360Hz G-Sync игри монитори.

Предизвикателството е достатъчно просто, но ще трябва да излъскате повече от целта си. Всеки от експериментите тества ръката ви при три различни закъснения - 25 милисекунди, 55 ms и 85 ms. Идеята е, че колкото по-висока е латентността, толкова по-трудно е да уцелите удара си. Nvidia може да предлага награди, но тези експерименти са създадени, за да събират данни Nvidia Reflex и неговата ефективност в състезателни игри.

За да получите точно тези числа, трябва да имате a графична карта който поддържа Nvidia Reflex (серия GTX 900 или по-нова). Неподдържаните системи все още могат да провеждат експериментите, но техните резултати няма да отидат в класацията. KovaaK’s е безплатен в момента, така че се насочете към Steam и го изтеглете, за да започнете. Имайте предвид, че е безплатно само за една седмица – ще трябва да платите $10, за да отключите пълната версия.

Nvidia ще избере победителите на 10 януари и ще последва видео с резултатите на 18 януари. Скочих, за да опитам ръката си в предизвикателството. Въпреки че винаги съм знаел, че забавянето на системата влияе върху производителността на игрите, не бях подготвен за това колко голяма е разликата.

Latency Frenzy

Nvidia Latency Frenzy предизвикателство.

Първият експеримент, който опитах, беше Latency Frenzy. Целта е проста: Изстреляйте възможно най-много червени топки в рамките на минута. Има три изпълнения за трите различни латентности — които са рандомизирани — и имате кратък прозорец преди да се приспособите към новата латентност. За да поддържам всичко възможно най-чисто, покрих долната част на екрана си, където показва латентността, и проведох теста пет пъти.

След осредняване на петте ми пускания стигнах до около 24% разлика между най-ниската и най-високата латентност. Това са допълнителни 22 ударени цели за същия период от време. Тази средна стойност също се намалява от един нисък резултат. Във второто си бягане успях да ударя още 35 цели при най-ниската латентност в сравнение с най-високата.

Интересното обаче е, че средната ми латентност (55 ms) беше само няколко снимки по-ниска от най-ниската латентност. Лесно успях да разбера между 25ms и 85ms, но 55ms беше трудно. Назад, 25ms се усетиха по-добре, но разликата беше малка.

Има праг. По-ниската латентност е по-добра, но има граница, която достигате, където разликите стават много по-малки. Това е като преминаване през 144Hz на монитор. Има разлика при по-високи честоти на опресняване, но след 144Hz, влизате в страната на намаляващата възвращаемост. Латентността на системата е подобна.

Латентно движение

Nvidia Latency Flicking предизвикателство.

Вторият експеримент, Latency Flicking, беше много по-труден. Имате задачата да стреляте по централна синя топка, преди да плъзнете към червена топка, която се появява някъде на екрана. Уловката е, че червената топка остава само 600 милисекунди, така че трябва да я хвърлите и да я изстреляте възможно най-бързо.

Проведох теста отново пет пъти и открих около 62% разлика между най-високата и най-ниската латентност. Това се превърна в шест допълнителни удара, което е огромен тласък в такъв предизвикателен експеримент. За разлика от първия експеримент, не усетих разликата в латентността веднага. И трите закъснения се чувстваха като на едно и също ниво.

Докато продължавах да бягам, забелязах защо резултатите ми от 85ms бяха толкова ниски. Бих спрял за кратка секунда, преди да снимам с по-висока латентност, не бях достатъчно уверен, че подредих кадъра, за да го изстискам. Не усетих забавянето, както в първия експеримент, но допълнителното забавяне все пак се превърна в крайните ми резултати.

Защо латентността има значение при игра

Латентността на системата влияе върху регистрацията на посещения

Бях самонадеян. Предизвикателството на Nvidia започва от 25 ms и се увеличава с 30 ms всяка стъпка (55 ms и 85 ms). Това е много по-малко, отколкото звучи. Мигането на окото ви отнема някъде между 100ms и 300ms. Необходими са около 3 милисекунди, за да измине един метър и ако латентността е по-малка от 30 милисекунди, повечето уши изобщо не могат да уловят забавяне.

Трийсет милисекунди са нищо или поне така си мислех. Никога не съм виждал допълнителното забавяне в предизвикателството на Nvidia, но го усетих. Преминавайки от 25ms на 55ms, просто имах чувството, че не удрям ударите си. Когато скочих до 85 ms, имах чувството, че влача мишката си през кал. Nvidia каза, че вижда 58% подобрение в прицелването с по-ниска латентност (до 80% в някои случаи) и след като поех предизвикателството, аз съм убеден.

Nvidia има дълбоко гмуркане във всеки от факторите, които играят роля в латентността от край до край, но те попадат в три основни групи: периферна или входна латентност, системна латентност и латентност на дисплея. Nvidia Reflex е фокусиран върху латентността на системата и е проектиран да елиминира опашки и тесни места между CPU и GPU.

Накратко, той поддържа CPU, GPU и опашката за рендиране (където кадрите се съхраняват, преди да се покажат на екрана) в синхрон. Това е динамичен процес, така че Reflex може да работи, като поддържа опашката за рендиране чиста или като поддържа високи честоти на графичния процесор в сценарии, свързани с процесора. Крайната цел е същата: Дайте на играчите възможно най-актуалната информация.

Въпреки че безпокойството около милисекунди обикновено няма да доведе до по-добри резултати в играта, латентността е нещо повече от маркетингов пух. Станах по-добър геймър, като се съсредоточих върху подобряването на латентността на системата си и бих препоръчал да се пробвате на предизвикателството на Nvidia, за да видите дали и вие ще станете по-добри.