Как DualSense на PlayStation 5 променя начина, по който се правят игрите

Сега, когато димът от деня на старта се разсея, това е ясно Контролер DualSense на PlayStation 5 е най-вълнуващата част от това ново поколение конзоли. Най-новият геймпад на Sony разполага с тактилна обратна връзка и адаптивни тригери, които надхвърлят средностатистическия тътен. DualSense не просто променя начина, по който играем игри – той променя начина, по който те всъщност са направени.

Съдържание

  • Голяма промяна
  • Трудно предложение

Да играеш означава да вярваш, когато става дума за DualSense, и никоя игра не показва това по-добре от това Игралната зала на Astro, безплатно PlayStation 5 пакетна игра, проектирана около контролера. В целия очарователен платформинг хаптичната обратна връзка симулира стъпки, дъждовни капки и други с почти зловеща прецизност. Физически всичко изглежда точно както очаквах, оставяйки ме да се чудя как разработчиците са успели да постигнат такава прецизна прецизност.

Препоръчани видеоклипове

Digital Trends разговаря с Nicolas Doucet, директор на студио и творчески директор в Sony’s Worldwide Studios Japan Studio, за това какво е влязло в проектирането на игра с уникалните функции на DualSense ум. Оказва се, че контролерът е обърнал процеса на разработка на играта по особено изненадващ начин.

Свързани

  • Най-добрите ролеви игри за PS5
  • PS Plus получава PS5 облачно поточно предаване и голяма актуализация на библиотеката
  • Humanity е най-добрата игра за PS5 (и PSVR2), която съм играл досега

„Обикновено аудиодизайнерите ще дойдат по-късно в процеса и ще работят, след като на екрана има визуални елементи“, казва Дусет. „Но за обработката на хаптиката, която се основава на вълнови форми, трябва да включим аудио дизайнери. Днес всички аудио дизайнери са включени много, много по-рано в процеса на основния геймплей.”

Голяма промяна

Тази голяма промяна в процеса на разработка се дължи на това колко важен става звукът при проектирането за DualSense. Според Doucet, прецизните усещания на контролера са резултат от данни за формата на звуковата вълна, които се превеждат във вибрации. Това е много различно от начина, по който тътенът е бил третиран в исторически план.

„В класическите контролери за игри имате двигатели, които се въртят. И докато се въртят, им трябва време, за да започнат и спрат да се въртят. Така че това, което получавате, е увеличение и шум, а след това намалява“, обяснява Дусет. „С вълновите форми можете да имате наистина точни пикове. Това е частта, за която геймплей програмистите ще отворят очите си.“

Тези „шипове“ обясняват защо има хаптични усещания Игралната зала на Astro се чувстват особено остри. Когато дъждовните капки ударят чадъра на Astro, играчите могат да усетят всяка отделна капка, която се плиска около контролера, вместо постоянно дрънкане, което измива ръцете им. Лесно е да си представите как работи това, като мислите как изглежда отделна дъждовна капка под формата на звукова вълна. Това е бърз пробив без реално натрупване или време на затихване.

Дори извън физическата обратна връзка, звуковият дизайн играе важна роля за постигането на Астро трикове. Екипът използва високоговорителя на DualSense, за да усили допълнително обратната връзка от играта. Звукът, който играчите чуват, докато играят, не е точно същата форма на вълната, използвана за тактилната вибрация, тъй като използването на звук от самия контролер е част от това, което кара усещанията да се чувстват толкова странни специфичен.

„Причината да се чувства добре не е просто хаптичната обратна връзка – това е комбинация от това, което виждате, това, което чувате и това, което чувствате“, казва Дусет. „Ето защо използваме доста широко високоговорителя на контролера, защото звукът и това, което чувствате, идващи от едно и също място, добавят нещо към изживяването.“

Дусет признава това Игралната зала на Astro беше в уникална позиция, тъй като беше специално проектиран за DualSense. Това позволи на екипа да вземе решения, като например какво време или повърхности да включи в играта, въз основа на това, което се чувства най-добро за тактиката. Игрите, които не са създадени като технологично изживяване, нямат същото предимство, което доведе до някои смесени имплементации сред ранните игри на PlayStation 5. Call of Duty: Black Ops Cold War използва максимално адаптивните тригери на DualSense, за да даде на всеки пистолет различно усещане въз основа на това как стреля, докато Assassin’s Creed Valhalla изглежда изобщо не използва обратна връзка.

Sony

Трудно предложение

Специфичните за конзолата функции винаги са трудна перспектива за разработчиците на трети страни, които произвеждат игри за множество платформи. Ubisoft ще промени ли процеса на разработка на Assassin’s Creed игра, за да се оптимизира за контролер на една конзола? Малко вероятно е, но това не означава, че разработчиците изобщо няма да използват DualSense. Студиата все още могат да превърнат много идеи в тактилни преживявания, без да се променят, когато аудио дизайнът влезе в процеса. Doucet вижда шутърите и състезателните игри като особено подходящи за тях модернизиране на технологията DualSense, тъй като и двата жанра съдържат различни звуци и повърхности, които лесно се преобразуват в хаптика.

Но няма съмнение, че голяма част от на Астро успешното внедряване на DualSense се свежда до това как процесът се измести около него. Хаптичната обратна връзка не е добавена след факта, за да се подобри съществуващият геймплей. Дизайнерските решения и действителният начин, по който е направена играта, бяха оформени от стремежа да се извлече максимума от контролера. Структурата е по-вградена в камък за игра като Човекът-паяк на Marvel: Майлс Моралес, който използва DualSense пестеливо за сравнение. Не би имало непременно смисъл Майлс да тича наоколо по плажа само заради любовта към технологиите.

DualSense е в начален стадий и разработчиците ще имат достатъчно време естествено да го приемат в процеса на проектиране. Игралната зала на Astro може да бъде най-пълно реализираната визия за неговата сила играчите ще видят за известно време, но Doucet вярва, че е само въпрос на време, докато студията се научат да се приспособяват. Първото гмуркане е най-важната стъпка.

„Първият път е малко като черна кутия. След като преминах през проекта сега, съм много по-спокоен. Това е процес, с който екипът свикна, и това няма да бъде огромно главоболие за в бъдеще.“

Препоръки на редакторите

  • PS Plus добавя „Игра на годината“ за 2021 г., но губи Stray през юли
  • Превърнете своя PS5 в цветно завръщане с тези полупрозрачни лицеви панели
  • Всички крос-платформени игри (PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Switch, PC)
  • PlayStation разкрива нови функции и потребителски интерфейс за своя PS5 Access Controller
  • Един от най-впечатляващите ексклузиви на PS5 води следващата партида игри за PS Plus

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.