Добре е, че играчите изразяват притеснения сега, защото това е само началото. Take-Two (компания майка на 2K и Rockstar Games) съобщи миналата седмица, че микротранзакциите (напр. закупуване на артикули в играта, виртуална валута и DLC) включват 42% от най-скорошните си тримесечни приходи („Беше трансформиращо“, каза главният изпълнителен директор Щраус Зелник) и че компанията възнамерява отсега нататък да се фокусира върху изключително публикуване на игри с „повтарящи се куки за потребителски разходи“. За Ubisoft, издателят зад Far Cry, Assassin’s Creed и много други, the фигура беше
51%. Какво се случва, когато микротранзакциите се превърнат от допълнителен поток от приходи в основен бизнес модел? Тази реалност настъпи.Да, играчите купуват повече кутии за плячка от всякога, но означава ли това, че всъщност ги харесват?
Издателите разглеждат цифри като приходите на Take-Two или популярността на кутиите за плячка в Overwatch, и го приемете като оправдание, че играчите искат повече. Това обаче е кръговото разсъждение на корпоративното развлекателно производство на работа, което освобождава продуцентите от тяхната роля в създаването на това желание на първо място. Голият, циничен капитализъм на фразата „повтарящи се куки за потребителски разходи“ подкопава всякакви обяснения, фокусирани върху положителното изживяване на играчите. Големите издатели на видеоигри като EA и Ubisoft са публично търгувани компании в индустрия с бързо нарастващи режийни разходи, и така следвайки парите винаги е разумно упражнение за обяснение на поведението.
Издателите оправдават тези промени на всяка крачка като следване на желанието на играча и имат продажби, които предполагат, че има известна истина в това. Въпреки това, те не поемат собственост върху ролята си в създаването и манипулирането на това желание чрез маркетинг и дизайн на игри. Да, играчите купуват повече кутии за плячка от всякога, но означава ли това, че всъщност ги харесват?
Кратка скорошна история на кутията за плячка
Модерната кутия за плячка (рандомизирана колекция от виртуални стоки, които играчите могат да закупят с някаква комбинация от игрова и реална валута) се появи в китайски безплатни игри като ZT онлайн и Пъзели и дракони в късните неща. на системата първа голяма поява на запад дойде в кръпка от 2010 г. за основополагащия класов шутър на Valve, Team Fortress 2. Притеснени да не нарушат баланса на играта обаче, те избраха да ограничат кутиите за плячка до козметично съдържание (като скинове на оръжие или прословутите шапки), което позволи на играчите да изпъкнат героите си. Скоро след това направиха играта напълно безплатна за игра, разработчиците добавиха системата, за да съгласуват по-добре бизнес модела на играта с нейното текущо развитие „игра като услуга“.
Това безпокойство отчасти се корени в страха да не бъдете обвързани с някои от по-злоупотребяващите тенденции, възникващи при микротранзакциите в мобилните и социалните игри, като например позорен Селскостопанско селище, който е пионер в манипулирането на играчите да харчат пари чрез таймери и социален натиск. Социални игри като Селскостопанско селище бяха екстремен, но далновиден пример за дизайн, фокусиран върху микротранзакциите. Плитка дизайнер Джонатан Блоу се пошегува веднъж че „това е просто структура на възнаграждение, наслоена върху структура на възнаграждение, наслоена върху структура на възнаграждение с кух център“.
Средната земя: Сянката на войната
Бързо напред към 2017 г. обаче, и множество издатели излязоха в гореща вода, защото предлагат кутии, които влияят на играта. Феновете бяха скептични към добавянето им към Средната земя: Сянката на войната, Монолит и дългоочакваното продължение на Warner Bros Сянката на Мордор, която по-специално е игра само за един играч. Докато разработчикът настояваше, че играта е балансирана около игра без допълнителни покупки, много играчи откриха, че те са почти необходими за завършване на нейния финал „Войни в сянка“ секция за разумен период от време – рязък скок на трудност означаваше, че оцеляването при тези набези на вашите крепости изисква или обширно и отнемащо време грайндване, за да отключите най-мощните орки и оръжия, или просто закупуване на достатъчно кутии за плячка, за да постигнете същото ефект. „Истинският край“ беше повече или по-малко затворен зад изкуствено разширение на ендшпила, което се чувстваше отделено от останалата част от играта и остави много играчи горчиви.
Позволяването на играчите да харчат повече за козметични артикули е приемливо улеснение за суета
Точно преди Сянката на войната, Forza Motorsport 7 се опита да се отклони от традицията на поредицата, като промени еднократната си VIP покупка, която повишава скоростта, с която печелите кредити в играта за отключване на нови коли, в пакет от дискретни бонуси за еднократна употреба, които трябва непрекъснато да се купуват, до играч фурор принуди разработчика да се върне назад. В предишни игри играчите винаги можеха да изберат да направят състезанията по-трудни (като например да го настроят през нощта или да премахнат някои помагащи на играча механики) в замяна на по-голяма награда. Правейки това в Forza 7 сега изисква един от тези модове за еднократна употреба, които са придобити на случаен принцип чрез кутии за плячка. И двете Forza и Мордор взе съдържание, което е било свободно достъпно в предишни игри, и го заключи зад византийски микротранзакции. Чувството, че нещо е било отнето, е това, което се чувстваше най-възмутително.
като Star Wars Battlefront II, Forza и Средната земя са игри на пълна цена, $60. Съществува имплицитен социален договор между играчи и издатели, според който 60 долара се дават за цялостно и пълноценно изживяване с най-високи производствени стойности. За мнозина позволяването на играчите да харчат повече за козметични артикули е приемливо място за суетата, но проектирането на игри около очакването, че след предварителна покупка играчите ще похарчат повече пари само за достъп до основното си съдържание, нарушава това договор.
Геймърите, масово, са известни като добри в нарушаването на намеренията на дизайнерите, бързо намиране на най-ефективните техники за разбиване на съдържание. Предоставяйки начини за ускоряване чрез игра с пари, разработчиците са създали нещо като проблем със свързаните тарифи: как да зададете цената на микротранзакциите и скуката от геймплей без добавки, така че харченето на пари се превръща в пътя на най-малкото съпротивление, без да предизвиква твърде много гняв или да ги кара да се чувстват експлоатиран? Провалът на EA и DICE с Battlefront II показва какво се случва, когато грешно изчислите и трябва да разрешите проблема публично.
Размахайте кучето
Ако ориентираните към играчите оправдания за добавяне на кутии за плячка звучат невярно, тогава трябва да разгледаме внимателно как и защо издателите успешно интегрират тези икономии в своите игри. От задоволителна тактилност на отварянето им към системите за игра, в които са включени, кутиите за плячка са внимателно изработени, за да манипулират играчите да ги искат.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Микротранзакции основно замъгляват водата за способността на играчите да оценят правилно стойността на времето и парите, които харчат за игри, осакатявайки основната им сила като потребители. Безброй малки покупки са много по-трудни за проследяване от няколко големи. Икономиката на приложенията, напреднала няколко години в това отношение, вече е дала резултати истории на ужасите на хората - особено децата - харчат много повече, отколкото са предполагали.
Разработчиците обаче наистина нямат извинение, защото природата на видеоигрите означава, че те могат да създават и контролират тези икономии в играта в условия, подобни на лабораторни. Всички доказателства сочат, че разработчиците работят усилено, за да намерят нови и по-коварни начини да манипулират играчите да правят повече покупки в играта.
Създаването на кутии за плячка толкова перформативни насърчава един вид манталитет „в крак с Джоунс“.
Call of Duty: Втората световна война наскоро изведе това на следващото ниво, като интегрира кутии за плячка в своето социално пространство на „централата“: Награди пуснете се в играта, за да го видят всичкии играчите могат да видят какви карти излизат. Играта дори включва мисия да гледате как трима играчи отварят кутии за плячка за награда. Явното потребление е добре документиран ефект и правенето на кутии за плячка толкова перформативни насърчава един вид манталитет „в крак с Джоунс“, който неизбежно води до повече разходи.
Още по-коварен, издателят на Call of Duty, Activision, също наскоро подали патенти за системи, които насърчават играчите да правят повече покупки в играта чрез манипулиране на системата за намиране на мачове. Например, играчите могат да бъдат чифтосани срещу някой друг със значително предимство от притежаването на повече предмети, което ги насърчава да наваксват. Обратно, играчите могат да бъдат поставени в режими и карти, които предпочитат скорошни покупки, за да накарат играчите да се чувстват добре от инвестицията си. Въпреки че Activision настоя, че това са чисто спекулативни патенти, които все още не са въведени, тяхното намерение да манипулират играчите да отворят портфейлите си е прозрачно и обезпокоително.
Няма такова нещо като безплатен обяд
Винаги с мнение относно дискурса на индустрията, Джонатан Блоу наскоро туитна относно фурора с кутиите за плячка, посочвайки, че разходите за разработване на AAA игри са скочили до небето, тъй като цената от $60 остава същата, въпреки инфлацията. Той е прав: ресурсите, необходими за създаването на днешните масивни издания, заредени с десетки часове съдържание и авангардни производствени стойности, нарастват всяка година и трябва да дадем нещо. Разработчиците са достигнали границата на това колко стойност могат да изстискат от труда експлоататорски практики на „свиване“., така че играчите са следващите на опашката за поемане на тежестта на нарастващите разходи.
Бордът за оценка на развлекателния софтуер (ESRB) обяви наскоро той не счита кутиите за плячка за хазарт, което би ги изложило на значително по-голям правителствен надзор. Това раздразни много хора, които го видяха като осезаема стъпка за ограничаване на тяхното разпространение, особено сред децата, но късогледият фокус върху кутиите за плячка донякъде пропуска смисъла. Кутиите за плячка са само текущата и най-популярна форма на „повтарящи се куки за потребителски разходи“ в игрите, но няма да са последните. Геймър общността трябва да има честна и широка дискусия за това колко струва създаването на игри и колко играчите са готови да платят за тях.
По всички признаци това не е разговор, който големите издатели искат да водят. В светлината на други скорошни тенденции, като стесняване на прозорците за преглед и увеличаващи се бонуси за предварителна поръчка, насърчаващи повече покупки в критичен вакуум, има обезпокоителна ирония за една индустрия изградена върху фантазии за овластяване на играча да бъде на кървящия ръб на лишаване от власт и експлоатация на собствената си потребителска база. Независимо дали става въпрос за намаляване на обхвата или по-фундаментална промяна на модела на закупуване, нещо трябва да се промени в икономиката на AAA игри и прозрачността е единственият начин да се осигури щастливо и здравословно бъдеще за игрите и хората, които правят и играят тях.
Препоръки на редакторите
- Star Wars Jedi: Survivor е кулминацията на скалистата история на поредицата
- EA поставя съмнителен световен рекорд за коментар на Battlefront II Reddit
- Играчите могат да видят вътрешността на кутиите за плячка „Fortnite: Save the World“, преди да ги купят