Като най-големите издания за 2022 г., Elden Ring иБог на войната: Рагнарокбяха изправени един срещу друг по почти всички начини тази година. Те обаче не могат да бъдат по-различни по един ключов начин. Докато Elden Ring иска играчите му да се изгубят в The Lands Between, Бог на войната: Рагнарок (и много други от най-бюджетните игри за 2022 г.) изглеждат ужасени от играчите, които пропускат едно съдържание.
Съдържание
- Искам да държа ръката ти
- Не ми разказвайте история, дайте ми история за разказване
Препоръчани видеоклипове
Рагнарок, Horizon Forbidden West, и повечето други хитови игри тази година бяха склонни да държат ръцете на играчите по-здраво от всякога. Това отношение беше в рязък контраст с Elden Ring, което не само е добре да позволи на играчите да пропуснат огромни количества съдържание, но почти изглежда искам тях да. Това не е само критика на това как Забраненият запад
има контролни списъци и точки, докато Elden Ring не; това са само симптомите на по-големия проблем с модерния дизайн на игрите.Колкото и полирани, добре изработени и висококачествени да са тези игри, единственият урок, от който всички те могат да се научат Elden Ringуважава интелигентността на играчите.
Искам да държа ръката ти
Хващането за ръка е силен термин, тъй като предизвиква идеята, че играчите се третират като деца, които не могат да пресекат улицата сами. Но много игри с големи имена се борят да се доверят, че играчите ще следват собственото си любопитство и инстинкти - или просто ще бъдат добре с тях, ако не го направят. Тази философия е довела до нарастване на компоненти като пътни точки, проследяване на мисии и NPC, които казват: „Хей, мисля, че има нещо тук.“ От ан гледна точка на достъпността, тези функции често са необходими. Въпреки че, когато те са по подразбиране и няма много възможности да ги изключите, това може да промени манталитета на играта като цяло.
Страничен мисия в Рагнарок може да разкаже страхотна история – повечето го правят. Те обаче не са нашият истории. Не само резолюцията в крайна сметка остава същата, но и всяка стъпка по пътя към нея. Досега повечето хора ще са чули дискурса или просто са го изпитали сами, но тук са и двете Забраненият запад и на Рагнарок властни „намеци“ за пъзел Влез. Тези игри не искат да има шанс играчите да се отегчат, да останат или да се изгубят дори за момент и да рискуват да провалят играта. Дори и с опции за намаляване на честотата, те все още са склонни да предоставят указателни табели дори за най-простите решения.
Това не е само проблем на първо лице на Sony, въпреки че е най-видим в най-големите му версии. Трудно ми е да мисля за голяма игра от 2022 г не попадат в тези тропи на прекомерно държане на ръце, от Pokémon до Ghostwire: Токио. Дори чисто линейните игри изглеждат осеяни с големи ярки маркери на вратите, HUD елементи, които ви насочват правилната посока, текстови описания на това каква точно е вашата цел и как да я направите или дори всичко веднъж.
Съвременните игри изглежда имат сериозна липса на доверие в играчите, което не им оставя много място да се борят и да учат. Като отнемам тези възможности, преди дори да имам възможност да се ангажирам със случващото се, често се чувствам угаждан. В този момент следвам инструкциите, не решавам нищо сам.
Не ми разказвайте история, дайте ми история за разказване
Това е в рязък контраст с най-добрата игра за годината, който беше приветстван за това, че се противопоставя изцяло на тези тенденции. Elden Ring не е игра без посока; това е само едно, което иска да намерите своя собствен път през него. Въпреки че този метод може да не е за всеки, той може да създаде уникални изживявания, които отразяват специалното възникващо качество на игрите.
Преди десет месеца имах момент Elden Ring Все още мога моментално да си спомня като такъв, който илюстрира какво прави играта, според мен, много по-добре от всяка друга игра с голям бюджет, пусната през 2022 г. Видях някакъв вид дух или призрак - изобщо не е необичайна гледка
Накрая, след като бяхме принудени да се изправим срещу враговете, покрай които ме преведе и които първоначално избягвах, пристигнахме в основата на скална стена. Това ли беше? Този призрак просто ме доведе тук за нищо? Това нямаше да е първият трик като този, който FromSoftware някога е използвал, но не можех да приема това. Когато духът най-накрая спря, между храстите и скалите, го забелязах: Пещера, почти невидима от разстояние. Приготвих се и влязох да видя какво ме чака. Това беше органична поредица от събития, които се чувстваха като моя собствена уникална военна история, която можех да разкажа на други играчи.
Нямах тези моменти в много други големи игри тази година. Само миналия месец направих странична мисия Рагнарок където проследих цел, дадена ми автоматично по време на историята, последвах пътната точка до местоположението, имах битка или две и реших пъзел и след това продължих с живота си. Няма значение за коя мисия говоря, защото няма история, която да си струва да бъде разказана. Или сте имали точно същия опит с него като мен, или просто сте избрали да не го правите.
Останах да си представя какво щеше да е пътуването ми, ако бях пристигнал естествено на Рагнарьок ранна мисия, включваща освобождаване на същество в пустинята, като единствената ми следа за местонахождението му е, че Атреус казва, че е чул нещо в болка в бурята. Представям си какво би било да следвам инстинктите си, да се справя смело с пясъчната буря, за да последвам звука, и да попадна сам на тази пещера. Копнеех за онова чувство на учудване и наслада, което щях да изпитам, когато видя тази масивна митична медуза. Вместо това останах с чувството, че разработчиците се притесняват, че ще пропусна част от съдържанието, за което са изразходвани много пари и енергия.
Държането на ръка като това противоречи на това, което прави игрите уникални като среда за разказване на истории. Не всяка игра трябва да функционира по този начин, но заглавията с отворен свят представляват особено възможност играчите действително да играят роля в създаването на уникално изживяване – а това става все по-трудно намирам. Богът на войната Рагнарок е фино изработена игра, достойна за похвалата, която получи, но знам, че вероятно никога повече няма да я играя, освен ако не искам да изпитам точно същата история.
Рагнарок усещането е като да гледате отново любим филм; Elden Ring ви позволява сами да насочите такъв.
Препоръки на редакторите
- Armored Core VI отговаря на очакванията на FromSoftware след Elden Ring
- От The Last of Us до Immortality, това са най-иновативните игри за 2022 г
- Най-добрите трейлъри от The Game Awards 2022: Judas, Death Stranding 2 и други
- The Game Awards 2022: Ето пълния списък на победителите
- Най-добрите ексклузиви за PS5 за 2022 г.: отличия от силната втора година на конзолата