Avalanche Studios изпълнява желанието си да играе на пост-апокалиптична детска площадка с „Mad Max“

Лудия макс играЛудия Макс наистина е идеално подходящ за Avalanche Studios. Огромните отворени светове са нещо като запазена марка за Справедлива кауза разработчик и е ясно само след 15 минути гледане на играта на E3, че разработчикът е развълнуван.

Защо не биха били? Последното ни посещение на въображаемия постапокалипсис на Джордж Милър беше през 1985 г Mad Max Beyond Thunderdome. Разбира се, нищо в киното никога няма да надмине невероятната гледка на Тина Търнър от този филм като воин-повелител на бандитите, но тук има богата фантастика, която трябва да се изследва. И това е, върху което съоснователят на студиото и главен творчески офис Кристофър Сундберг възнамерява да остави лична следа.

Кристофър Сундберг
Кристофър Сундберг, съосновател и CCO на Avalanche Studios

„Ние се приближихме към развитието на Лудия Макс напълно сякаш е оригинален IP“, обяснява Сундберг. „Искаме да създадем франчайз игра [за] Mad Max и точно така подходихме.“

Препоръчани видеоклипове

Творението на Милър трябва да се завърне по кината през 2014 г. като 

Лудият Макс: Пътят на яростта, с младия новопоявил се Том Харди в главната роля. Сундберг внимава да подчертае, че играта Avalanche е история във вселената, а не пряка връзка. „Мисля, че терминът „филмова игра“ има наистина лоша репутация“, казва той. „Това, което момчетата от Rocksteady направиха с Батман, просто напълно обърна това. Те [разработиха] лицензирана игра с високо качество, която жъне наистина високи резултати.“

„Така сме подходили Лудия Макс. Всичко е чисто ново и оригинално.”

Стремежът към осъзнаване Лудия Макс през призмата на продукция на Avalanche Studios е основен фокус на водещия дизайнер на ниво Андреас Гшвари. Играта в момента е в състояние преди алфа, въпреки че никога няма да го разберете, когато видите E3 демото в движение. Gschwari с готовност признава, че много елементи все още подлежат на промяна, но бързо добавя голяма част от тях какво е конкретно извира директно от основните теми в работата на Милър – управление на ресурсите, за пример.

MadMax _ Опасност при здрачПустошката е сурово и пусто място. Пътуването на дълги разстояния изисква надеждно превозно средство и основен компонент за гарантиране на тази надеждност е бензинът. „Това влияе изключително много на играта“, казва Гшвари. „Голяма част от елемента на играта включва търсене на Wasteland за различни ресурси, както за надграждане на колата ви, така и за други механики на играта, за които всъщност не можем да говорим в момента точка. Събирането... бензинът е доста голяма част от основната механика на играта, която имаме.“

Конкретно за Макс, екипите на Avalanche също поставят голям акцент върху това да дадат на играчите превоз, в който да инвестират. Това е мястото, където се появява Magnum Opus, калдъръмена кола след света, която служи като най-гъвкавия ви начин за транспорт в играта. Wasteland е дом на повече от 50 различни атракции, на които потенциално можете да се качите зад волана, но Magnum Opus и неговият прегърбен скитник на механик, Chumbucket, по дизайн са най- полезен.

Андреас Гшвари, водещ дизайнер на ниво „Mad Max“.
Андреас Гшвари, водещ дизайнер на ниво „Mad Max“.

„Основната история на играта е играчът да получи Magnum Opus, да се присъедини към Chumbucket и след това заедно да изградят тази най-добра военна машина Wasteland“, казва Gschwari. „Нашата цел е играчът да почувства привързаност към колата. Това е моята кола и я правя точно както я искам. Така че искам наистина бърза кола с няколко оръжия, ти я направи. Или искам машина за набиване, която просто се пробива през всичко, аз я създавам.

Начинът, по който настройвате колата си, може (и вероятно ще се промени) с времето, както за да отговаря на различни ситуации, така и за да позволи безрисково експериментиране. „Това е смесване и съпоставяне“, казва Гшвари. „Така че, ако играчът се насочи към тотален таран и тежка броня в началото, и след това се почувства като„ Това наистина не ми подхожда. Искам да изляза в неравния терен, искам да изследвам този отворен свят, тогава той може да се върне и да поправи това.

Подробностите за това как ще работи това все още се променят. Gschwari очаква да има материални разходи (както в твърди ресурси, така и във времето, което ще отделите чистене) за промяна на Magnum Opus, но, както той казва, „играчът е стимулиран да опита нещата навън. Няма реална система за отключване за надстройките. Някои… ще бъдат отключени в хода на историята, защото ще срещнете герои, които ви помагат, или Chumbucket ще се нуждае от определени части, които трябва да получите по целия свят.“

MadMax _ Реакция на бой в меле

Надстройките са голяма част от това, което прави Magnum Opus специален. Подобренията, които прилагате, предлагат редица предимства, но винаги има анализ на разходите и ползите, като например по-тежка броня, намаляваща маневреността. Дори вашият надежден механик се квалифицира като „с възможност за надграждане“.

„Mad Max е като майката на всички пост-апокалиптични IP адреси, така че това е една сбъдната мечта.“

„Chumbucket е механикът на превозното средство [и] ние го интегрирахме като част от пакета на превозното средство, част от пакета за надграждане“, обяснява Гшвари. „Очевидно не можете да надстроите Chumbucket с част от броня и всичко това, но той е довереният механик. Така че всеки път, когато излезете от колата или когато колата се повреди, той ще скочи направо върху капака на двигателя и ще започне да поправя колата“, казва Гшвари.

„Ще има различни инструменти, които ще получи, които влияят върху качеството на ремонта, както и върху скоростта на ремонта. Има някои други неща, които Chumbucket ще направи, докато играта напредва. Що се отнася до [надстройките на оръжията], има доста. Снайперската пушка е в този списък, така че можете да надстроите и нея, докато играта напредва. [Това е] специално свързано с колата, също като харпуна.“

[Бележка на автора: За повече относно механиката за надграждане на играта и други функции вижте нашия Предварителен преглед на E3.]

Тези основни принципи на Милър Максстихът пасва добре на собствения стил и подход на Avalanche. Не търсете повече от богатата среда на Just Cause 2 за пример. „Осигуряваме масивни отворени светове на открито и осигуряваме плътността на играта, която пасва на тази карта“, казва Гшвари. „Това, което не искаме да правим... е да създадем отворен свят, в който няма какво да се прави.“

„[Едно такова незадължително отклонение е] Автомобили с висока стойност“, продължава той. „В света ще има автомобили, които ще бъдат по-скъпи от други. Те ще бъдат ценни притежания. Те няма да бъдат непременно еквивалент на Magnum Opus, който изграждате сами, но ще бъдат ценени притежания на някои от героите в света. Събирането им и премахването им ще добави значителни ресурси към купчината ви боклуци.“

„Някои от другите дейности, които сме планирали за вас: горивото е много ценна стока. Така че отивате на някои вражески места специално, за да получите тези ресурси. Друга част е това, което наричаме „заплаха“. Конкретен клас враг представлява определена заплаха за Целта на Макс в света, така че влизането там и елиминирането им ще намали тази заплаха до Вие."

„Играта се произвежда от около 18 месеца, но започнахме да говорим с Warner Bros. преди доста години"

Gschwari е умишлено уклончив, когато става въпрос за преминаване през специфики, и е трудно да го виним. Много може да се промени, докато играта преминава от пре-алфа към финална версия. Целевото издание за Лудия Макс е 2014 г., така че са ранни дни на разработка, относително казано, дори ако Avalanche вече е от години в проекта.

„Играта се произвежда от около 18 месеца, но започнахме да говорим с Warner Bros. преди доста години“, казва Сундберг. „Бяхме на около осем месеца от завършването Just Cause 2. Беше много добър момент за намиране на нов проект. Току-що бяхме преминали през наистина трудна фаза със студиото и говорихме с Warner Bros. относно Лудия Макс. Беше идеално за студиото. Справедлива кауза е за коли и експлозии, а тук имаме коли и експлозии. Така че можем да развием това за тази игра.

MadMax _ Top Dog Defeated.jpegAvalanche продаде мечтата си на Warner с демо, което може да се играе, първото за студиото. „Никога не сме правили това. Ние сме евтини, не искаме да харчим пари за такива неща“, обяснява той, като се смее. „Но в този случай бяхме толкова развълнувани, че можем да работим върху това. Искахме да направим постапокалиптична игра от толкова много години. Представихме различни типове концепции, които бяха доста подобни на това, което правим, но те бяха отхвърлени. Някак се бяхме отказали. И тогава се появи тази възможност. Mad Max е като майката на всички пост-апокалиптични IP адреси, така че това е една сбъдната мечта.“

„Трябва да можете да погледнете игра на Avalanche и да видите, че това е игра на Avalanche.“

Сундберг признава, че би се радвал да покаже тази ранна демонстрация в даден момент, просто за да предложи сравнение на това къде е била играта в началото си през 2009 г. и колко малко се е променило в ядрото между тях тогава и сега. „Тонът и всичко беше точно там“, казва Сундберг. „Работихме върху няколко пост-апокалиптични концепции [преди], така че мисленето за ограничено количество материали, вода и подобни неща е нещо, за което сме говорили много.“

Върху това е самоличността на Avalanche, същата, която направи Справедлива кауза и Just Cause 2 толкова успешен и същият, който виждате веднага, когато седнете и гледате E3 демонстрацията на програмиста Лудия Макс. "Написах Справедлива кауза, оригинала. Това е много насмешливо. с Лудия Макс, със сигурност е 1000 пъти по-тъмен. Това е наистина, наистина зряла игра [но] определено има превъзходно действие“, казва Сундберг.

„Това е нещо като наша запазена марка. Моят подход към всяко IP е, че дори не трябва да имаме лого в нашите игри. Трябва да можете да погледнете игра Avalanche и да видите, че това е игра Avalanche. Така че мисля, че го постигнахме. Това, което показахме тук, е само фрагмент от цялата лудост, която ще се случи в играта.

Препоръки на редакторите

  • Две игри Sam & Max получават ремастер на PlayStation