Има забавен феномен сред тези, които са играли Just Cause 2: играта продължава. В света на високобюджетните игри винаги има желание да се премине към следващото лъскаво нещо, но Avalanche Studios силно разрушимата пясъчна кутия остава неизменна част на рафта на много геймъри и забавно развлечение дори сега, само срамежливи три години след освобождаване. Оценяването на отворения свят, изживяванията в пясъчна среда са в основата на етоса на Avalanche, както каза съоснователят на студиото Кристофър Сундберг пред Digital Trends в скорошен чат.
„Мисля, че това е, с което сме известни. Всички обичаме игрите с отворен свят“, каза Сундберг. Всъщност собственият Avalanche Engine на частното студио е проектиран за тези видове игри, със значителни ресурси, инвестирани през годините в полиране и итерация подобрение. „Ако започнем да правим по-линейна игра, тази инвестиция и тази упорита работа, вложена толкова много в технологията, щяха да бъдат напразно. Нашият талант наистина не е там.“
Препоръчани видеоклипове
Той продължава да ни разказва за необявен, вече отменен проект от преди няколко години, който постави екипа пред предизвикателството да създаде игра с повече линейна прогресия. „Всъщност беше почти като да създаваме нова технология, за да започнем да работим върху линейна игра. Бързите събития бяха много популярни по това време. Това беше игра, която никога нямаше да излезе, но промени целия начин на мислене на студиото и в крайна сметка отменихме тази конкретна посока, този проект, след една година. Сърцето и душата ни наистина са в отворен свят и пясъчник.“
Сундберг основава Avalanche с бившия си приятел в Paradox Interactive Линус Бломберг през 2003 г., отбелязвайки го като вторият опит за двойката след неуспешен опит да стартира друго студио в предходния години. Avalanche е основана като частна собственост и продължава да съществува като такава и до днес. Необичайна ситуация за разработчик, известен с AAA работата си, особено в днешно време. Финансовата независимост не е непременно основна цел, но тази свобода помага да се поддържа визията на Avalanche, както я замислиха Сундберг и Бломберг.
„Никога не сме имали никакво външно финансиране, освен редовните пари на издателите [от отделни проекти]. Не сме имали лукса да бъдем разсейвани от други пари освен тези, които имаме от проектите, които разработваме. Това, което сме имали в банката, е това, което винаги сме имали и вероятно това ни е направило това, което сме днес по много начини. Когато премахнете всички тези разсейвания, за да се съсредоточите върху развитието, страхотната игра става по-голяма, защото не се фокусирате върху нищо друго“, обясни Сундберг.
„Мисля, че да се чувстваш донякъде неудобно е силата на Avalanche.“
„Ако не сте готови да живеете с този риск, може би управлението на студио за разработка не е за вас“, каза той. „Винаги сме били готови да живеем с този риск и сме понасяли побоите си от време на време. Също така споделихме голям успех с пускането на нови игри. По-забавно е, когато можеш сам да контролираш съдбата си. Мисля, че да се чувстваш донякъде неудобно е силата на Avalanche. Когато се чувстваме удобно, открих, че ставаме малко мързеливи. Губим представа за крайната цел, която е да създадем страхотни пясъчници и игри с отворен свят.”
Няма нищо по-добро за засилване на усещането за професионален дискомфорт от несигурността около ново поколение хардуер. Avalanche вече мисли за следващото, точно като всяко друго студио с дори половин мозък, но Сундберг смята, че блясъкът и блясъкът на подобрения хардуер са само малка част от това, което наистина следващото поколение е. Уверяването, че бъдещите издания на студиото изглеждат „абсолютно фантастични“, разбира се, е цел, която инженерите са си поставили с двигателя на Avalanche. Въпреки това, както казва Сундберг, „всеки разработчик може да направи наистина, наистина добре изглеждаща игра.“
„[Графиката от висок клас] не е това, което прави игра от следващо поколение интересна, поне за мен“, обясни той. „Мисля, че игра от следващо поколение ще бъде категоризирана според използването на алтернативни бизнес модели, как подхождаме към интересен план за DLC, получаване на безплатна игра на конзоли… подобни неща. Това би ги направило... наистина следващо поколение. След това добавяме този слой от графики със супер висока разделителна способност върху това. Специални ефекти и унищожение и всички тези неща. Мисля, че в началото всеки ще почувства, че е абсолютно фантастично, но след година всички ще го приемат за даденост. Тогава започва истинското предизвикателство за създаване на игра от следващо поколение.“
Avalanche флиртува с различни финансови модели в хода на своето съществуване. Двете Справедлива кауза заглавията са, разбира се, високобюджетни издания на дребно в кутии, докато Renegade Ops е мултиплатформено заглавие за изтегляне. След това има Ловецът, ексклузивен за компютър, безплатен симулатор за лов, разработен в сътрудничество със студиото на Avalanche, Expansive Worlds. Както го вижда Сундберг, следващото поколение не е за измисляне на един модел, който работи; става въпрос за комбинирането им и итерирането им по нови и интересни начини. Това е, което Avalanche пренася от предишния си опит в това, което предстои.
„Работя с игри вече 20 години и се смятам [за] доста опитен, но последните година или две след индустрията удари рецесията наистина силно, виждаме толкова много експерти да прогнозират какво е бъдещето на тази индустрия“, каза Сундберг. „Имам представа, но не е като да имам идеалната рецепта. Можете да гледате на [предишната работа от] Avalanche като на десетилетие на експерименти за това следващо поколение.“
„Минахме по всякакви пътища. Дигиталното изтегляне, голямата кутия, AAA разработката, безплатната игра, която правим с Expansive Worlds на Ловецът. Мисля, че това, което правим сега, е, че комбинираме всички тези преживявания, докато навлизаме в следващо поколение и ние се учим, като ги разработваме и работим с тях от първа ръка, вместо да четем за тях. Така че мисля, че сме доста подготвени.”
Идеалният бизнес модел може да убегне на Avalanche, както се случва с толкова много други, но има един момент, за който Сундберг е ясен: конзолните игри няма да стигнат никъде. „Мисля, че гадателите и тези, които твърдят, че „всички конзоли са мъртви, мобилните игри са бъдещето“ [грешат]. Това е опасно [позиция за прегръщане], ако искате да изглеждате правдоподобни. Сериозно, те нямат представа за какво говорят.
Сундберг посочва, че наистина няма идеална рецепта за финансов успех. Винаги ще виждате игри, които имат голям успех на една или друга платформа, винаги ще виждате съдържание което революционизира игрите и също така винаги ще виждате нестандартни усилия, които не отговарят на някои основни неща начин. Сундберг е силно убеден, че хоризонталното разпространение на платформи и опции за интерфейс няма опасност от стесняване.
„Лично аз никога не съм виждал Справедлива кауза като мултиплейър игра, но очевидно се оказа, че съм грешал.
Как се продава една игра е все по-важна грижа, но съдържанието все още е цар. Avalanche винаги е отворена за развитие на усилията си, тъй като изключително положителният отговор на наскоро пуснат общностен мод, който добавя масивен мултиплейър елемент към Just Cause 2отворен свят. „Това напълно излезе от лявото поле“, каза Сундберг за мода. „Мисля, че е фантастично. Това наистина помогна на IP и е супер вдъхновяващо за бъдещето на този франчайз.“
„Лично аз никога не съм виждал Справедлива кауза като мултиплейър игра, но очевидно се оказа, че съм грешал. Сигурно щях да бъда хвърлен в океана в торба с камъни, ако го кажа Справедлива кауза не беше мултиплейър игра [в този момент], защото е.” Колкото и да се радва екипът да види мода действие, Сундберг и неговите кохорти от Avalanche също са също толкова доволни да осъзнаят, че все още има много активен Just Cause 2 играчи дори сега, три години след пускането на играта.
„Наистина не съм схванал [Twitter]. Моите туитове са навсякъде. Те могат да бъдат всичко - от веган рецепта до снимка на дъщеря ми със забавна шапка.
„Ще видим“, каза той. „Те очевидно са супер талантливи и би било чудесно да направим нещо с тези момчета в бъдеще.“
Засега Сундберг е загрижен най-вече да поддържа интереса на феновете, като същевременно не накланя ръката си твърде много. Неотдавнашният поток от туитнати изображения от личния му акаунт говори за желанието да споделя повече, но реалностите на правенето на бизнес в бизнеса с игри означава, че е трудно да споделяме много повече от това, което вече имаме видяно.
„Преди да бъдат обявени игрите, наистина е трудно да се каже нещо. Имаме някои неща в процес на разработка, които не са собственост на издателя, така че е по-лесно за споделяне“, каза той. „Наистина не съм схванал [Twitter]. Моите туитове са навсякъде. Те могат да бъдат всичко - от веган рецепта до снимка на дъщеря ми със забавна шапка.
В случая с очевидните екранни снимки, които Сундберг сподели наскоро, той първоначално твърди, че „няма по-дълбока стратегия в тези туитове.“ Той отстъпи малко назад, когато беше притиснат за това, тъй като това е ясно има някои стратегия за споделяне на изображения през Twitter, за разлика от поставянето им на уебсайт. „Това беше нещо като тест, за който не мога да говоря“, каза той и добави, „но скоро ще направим някои съобщения, сигурен съм.“
Засега Sundberg просто иска феновете да се придържат към Avalanche, докато различните части си идват на мястото. Запитан дали има послание, което би искал да сподели с феновете на работата на Avalanche, той каза: „Моля, бъдете търпеливи. Няма да ви разочароваме, но може да мине известно време, преди наистина да можем да споделим по-големи подробности за нещата.“ Ще имат ли някои съмнения? Сигурен. И Сундберг е добре с това. „Ще си променят мнението, когато видят върху какво работим.“