Сега, когато 2012 г. се превърна в поредната жертва на потискащия ход на времето, можем да погледнем назад към годината като цяло и да използваме малко поглед назад, за да разграничим тези неща които ще окажат трайно въздействие върху игралната индустрия от тези, които са били само моментни прищявки, които са избледнели, или може би просто са изпреварили времето си – облачните игри, за пример.
Беше важна година в игрите и може да отнеме още няколко цикъла около слънцето, за да разберем наистина въздействието му. Някои тенденции през изминалата година отбелязаха голям скок и трябва да продължат да влияят на индустрията за години напред, докато други могат да бъдат предвестник на края за други. Времето ще покаже.
Препоръчани видеоклипове
Но засега има определени тенденции, които са очевидни, тенденции, които ще оцветят игралната индустрия поне през следващата година и вероятно през следващите години. Ето един поглед назад към 2012 г. и основните тенденции, които ще окажат трайно въздействие върху индустрията.
Възходът на Kickstarter
Kickstarter не беше първата платформа за групово финансиране, нито пък дебютира миналата година, но през 2012 г. думата „kickstarter“ стана синоним с всички финансирани от тълпата проекти в областта на технологиите – точно както тъканите завинаги ще бъдат генеризирани като Kleenex, дори и да не са произведени от Kleenex марка. Този нов метод на финансиране не беше ограничен до игри по никакъв начин, но игралната индустрия може да бъде променена завинаги от него, ако последната година е някаква индикация.
През 2012 г. Kickstarter избухна в игралната сцена и се превърна в легитимен източник на финансиране за сравнително големи заглавия, създадени извън установената студийна система. Скоро няма да видите следващото заглавие на Call of Duty да бъде финансирано от тълпите, но услугата предостави някои интригуващи свойства. Той също така се превърна в нов източник на финансиране за разработчици, които не се интересуват от текущата студийна система, разработчици като легендарния, бивш дизайнер на LucasArts Тим Шафер и неговия предстоящ Двойни изящни приключения който събра над $1 милион за 24 часа, както и създателят на Wing Commander, Крис Робъртс, който се връща към игрите с Star Citizen, най-успешната кампания за финансиране на игри на Kickstarter до момента, с над $6 милиона, дарени от поддръжници. Това дава на тези разработчици свобода и творчески контрол, които иначе не биха получили, и също така им дава приличен бюджет за работа.
Но пътят на Kickstarter не е само за независими разработки. До Star Citizen дойде, най-добре финансираните награди за игра принадлежаха на Проект Вечност, който се разработва от Obsidian Entertainment. The Fallout: New Vegas Разработчикът почувства, че типът игра, който искаха да направят, няма да бъде добре приет от издателите, така че се обърна към Kickstarter за помощ и това не е необичайна история.
От 10-те най-добре финансирани проекта на Kickstarter седем са пряко свързани с игрите. И 10-те обаче са финансирани през 2012 г. Тенденцията на Kickstarter избухна миналата година и резултатите ще се усетят през 2013 г. и нататък. Вече има голям успех от проекти, финансирани от Kickstarter, но през 2012 г. се наблюдава по-високо ниво на очаквания и пари. Много от тези проекти ще бъдат пуснати през 2013 г. и ако приемем, че са поне умерено успешни, няма причина да смятаме, че тази тенденция няма да продължи и да се разрасне.
Феноменът на Kickstarter дори роди нещо като нова конзола, като базираната на Android конзола Ouya трябва да излезе по-късно тази година. Може би ще успее, може би не. Но това е пряк резултат от Kickstarter и поглед върху начина, по който груповото финансиране вероятно ще продължи да влияе върху игрите през следващите години.
Растежът на мобилните игри
Тази тема беше толкова добре покрита, че почти изглежда твърде очевиден избор, но успехът на мобилните игри през последната година все пак си заслужава да бъде споменат. Благодарение на възхода на технологията за смартфони и таблети, мобилните игри се превърнаха в основен фактор в игралната индустрия през 2012 г.
Числата все още идват, но до Q1 е имало над 100 милиона мобилни геймъри в САЩ само, което би било 34-процентно увеличение спрямо Q1 на 2011 г. – и мобилните игри просто са нараснали от там.
Независимо от това как изглеждат окончателните числа, мобилните игри бяха единственият сектор от игралната индустрия, който действително се разрасна през 2012 г. Мобилните игри са като плато в някакъв момент – и това може да се случи още през тази година – но разширяването доказа, че мобилните игри са процъфтяващ и легитимен сектор. Поради това дори разработчиците, които традиционно бавно приемат промените, вероятно ще търсят начини да навлязат в мобилните игри. Очаквайте да видите още повече франчайз игри да преминат към мобилни устройства през следващата година.
Успехът на мобилните игри през 2012 г. също е вероятно да промени начина, по който се гледа на игрите през 2013 г. и след това. Това вече не е само провидението на хардкор феновете на игрите, заключени в своите конзоли или настолни игрални системи с часове. Вместо това индустрията се разширява, за да стане по-всеобхватна. И тъй като технологията за смартфони и таблети продължава да се подобрява, пазарът на мобилни игри ще стане по-конкурентен, което означава, че можем да очакваме по-добри игри. Освен това може веднъж завинаги да помогне да се сложи край на негативния стереотип на традиционния геймър, тъй като новият среден геймър е значителна част от населението.
Променящият се бизнес модел и легитимирането на цифровите изтегляния
Неотдавнашната рецесия беше преломен момент за света и технологичната и игралната индустрия не бяха изключение. Индустриите бяха разбити и повечето (ако не всички) бяха поне принудени да преразгледат начина, по който правеха бизнес. Няма „връщане към нормалното“ и производителите и разработчиците, които работят изключително с продукти, могат да бъдат етикетирани като „луксозни артикули“ бяха принудени да се променят и в много случаи да намалят, тъй като бившите им клиенти пренасочиха приоритетите си бюджети.
По време на рецесия развлекателните индустрии традиционно се справят сравнително добре, тъй като хората са доволни от кратка почивка от реалностите на икономическите трудности, пред които са изправени. Това се оказа вярно за филмите и музиката, плюс цифрите за гледане на телевизия бяха толкова солидни, колкото винаги, но игралната индустрия не беше толкова щастлива.
Това обаче има смисъл, тъй като игралната индустрия по своята същност е по-скъпа от плащането за филм или албум. CD или билет за кино обикновено струват между $10 и $15, докато нова игра е около $60. Закупуването на отделна песен е още по-евтино, докато закупуването на добавка за игра може да започне от $10 и да стигне до равни на оригиналния пакет. Ценовият модел е напълно различен, което прави игрите много по-уязвими от филмите или музиката.
Разработчиците и издателите осъзнаха това и засилиха присъствието си отвъд границите на традиционните версии. Това доведе до експлозия на дигитално разпространявано съдържание и тази година част от него дори надмина по качество това, което можете да намерите по рафтовете на магазините. Налице е и нарастващият жанр за безплатна игра, подчертан от заглавия като Лигата на легендите и PlanetSide 2, но 2013 г. е по-вероятно да бъде повлияна от безплатната игра, отколкото 2012 г.
Това, разбира се, беше отдавна. Пазарът на Xbox Live беше проектиран за това, както и PlayStation Network, и други услуги, които не разчитат на физически носители – като Steam – всички бяха насочени към тази промяна. Но едва през 2012 г. нещата започнаха да се изплащат в голяма степен, както финансово, така и критично.
Тази година видяхме дигиталното пускане на игри като Пътуване и Живите мъртви, както и безброй други. Той узакони метода на доставка и показа на геймърите, че можете да имате изключително добри игри на по-ниска ценова точка и че последователността на добрите издания, достъпни цифрово, щеше да се получи По-добре.
Също така отвори игрите малко по отношение на креативността. Тъй като бюджетът на AAA игрите расте рязко, разработчиците са по-малко склонни да поемат рискове с недоказани свойства и геймплей. Това не важи за цифровите изтегляния. Индивидуалните разработчици сега имат по-голям шанс от всякога да се отличат, а по-големите екипи могат да използват дигиталното дистрибуторска сцена като тестова площадка, както за техните собствени по-рискови идеи, така и за намиране на нови таланти, без да се налага да търсят твърде трудно. През 2012 г. също се наблюдава огромно увеличение на цифровите добавки, включително нови DLC за игри, както и бонуси за закупуване на играта нова на определено място. Очаквайте това да се увеличи още повече през следващата година и следващите години.
Окончателните цифри на парите, похарчени за цифрово съдържание, все още не са готови, но ще бъдат значителни. За разработчиците това е нов бизнес модел за изследване, но за геймърите това е нов начин да мислят къде и как да получат своите игри, като същевременно спестяват малко пари.
Следващата война започва
Ако сте следили игралната сцена, тогава е невъзможно да не знаете за новата конзола на Nintendo, Wii U. Това е конзола, която предизвиква разделение сред геймърите, с недостатъчна мощност и включваща труден за обяснение нов контролер като централен елемент. И все пак конзолата се разпродаде веднага и търсенето остава високо.
Но самата система е само малка част от това, което означава. Wii U бележи първата стъпка към следващото поколение конзоли, а с това и следващото поколение игри. Това поколение конзоли продължи по-дълго, отколкото някой предполагаше, че ще стане, като Xbox 360 празнува своята осма годишнина тази година, а PS3 само една година след това. И все пак, въпреки възрастта, няма много хора, които искат следващата вълна от технологии за игри, поне не по същия начин, по който геймърите се вълнуваха за нов хардуер.
Системите са достатъчно напреднали в този момент, за да предложат надграждане на софтуера, което ги кара да се чувстват свежи. Това вероятно ще се пренесе към следващите Xbox и PlayStation, което означава, че следващото поколение може да е налице за няколко години напред, а петгодишните цикли официално ще бъдат нещо от миналото. Всичко започна с Wii U.
Дори ако Microsoft и Sony отложат пускането на нов хардуер (а Microsoft почти сигурно няма да го направи), ръкавицата е хвърлена и геймърите са готови за още една промяна. Microsoft и Sony ще анализират отблизо пускането на Wii U – както неговите триумфи, така и неуспехи – през 2012 г.
Wii U беше началото и се присъедини към ръчната PS Vita, която също беше пусната миналата година. Nintendo 3DS беше пуснат през 2011 г., но едва през 2012 г. наистина започна да набира скорост. Въпреки че вероятно 2013 г. ще бъде запомнена като началото на следващата голяма хардуерна война, нейните корени са здраво поставени през 2012 г.
Годината на приложението
Част от причината за забавянето на пускането на нов хардуер (освен очевидните причини като цената) е че все още има много потенциал в хардуера на настоящото поколение, по-специално Xbox 360 и PS3. И Microsoft, и Sony осъзнаха, че хардуерът е само една част от потенциала на техните системи за игри и така през 2012 г. станахме свидетели на огромен приток на софтуер, който превърна игралните системи в много повече от всякога.
Това не беше нещо, което започна през 2012 г., но миналата година приложенията на конзолите се превърнаха от интересен бонус във фокус на системата. Microsoft специално прегърна това и 360 в много отношения се превърна в прототип за операционната система Windows 8, която е силно интегрирана с приложения за изтегляне.
Sony беше малко по-бавен, за да възприеме революцията в приложенията, но с 360, който вече може да възпроизвежда съдържание на HBO, новото приложение на ESPN, което включва „Футбол в понеделник вечер“ (наред с други програмиране) и възможността за търсене и намиране на почти всяко медийно съдържание онлайн за наемане или закупуване, следващото поколение конзоли със сигурност ще последва примера и ще направи това основна част от всяка система. възможности. Nintendo е наясно с това и предлага не само приложения, но и собствени програми, които са предназначени да комбинират всички тях и да улеснят използването им.
От началото на този цикъл от конзоли, производителите твърдят, че техните системи са нещо повече от конзоли за игри, те са устройства за домашно забавление, на които всеки може да се наслаждава. Оказа се, че са били прави и невероятният приток на нови приложения, въведени през 2012 г. – всяко от които предоставя свои собствени библиотеки, пълни със съдържание – доказа това.
Стрийминг на игри и появата на професионалните игри
Професионалните игри не са нещо ново – просто попитайте корейците, които са толкова далеч пред нас на този фронт, че дори имат свои собствени скандали с уредени мачове да върви заедно с големите приходи от хазартни игри, базирани на игрални състезания. През последната година се наблюдава скок в американските професионални игри, но благодарение на няколко онлайн платформи като Twitch, които не само направи лесно предаването на всяка игра, но също така се включва в някои заглавия за компютър, за да бъде толкова лесно, колкото докосването на бутон.
С нарастването на поточно съдържание на игри, генерирано от потребителите, дойде неизбежната монетизация от това. Професионалните игри все още са в начален стадий, но няма съмнение дали има или не публика за тях. С милиони, които гледат как други хора играят игри онлайн за забавление, следващата очевидна стъпка е да гледате как други играят игри с известни залози.
Може да минат години, преди професионалните игри да станат наистина легитимно забавление, но успехът на стрийминга игрите доказаха, че това може да се направи от техническа гледна точка и има публика, която чака да прегърне то. Някъде там в момента има няколко много умни и много мотивирани хора, които работят върху идеи за разширяване на професионалните игри в мейнстрийма. Може да отнеме време, но 2012 г. показа, че може да се направи.