Jetsetter: Rayman и френската нова вълна

jetsetter rayman френски нови уейв легенди екранна снимка 9

Движенията са трудни за забелязване, докато се случват. Понякога се случват бързо; възходът на Новия Холивуд беше толкова драматичен, толкова очевиден и ясен, че беше невъзможно да не се видят неговите пипала да се развяват из киното през 70-те години. Нахалници от филмовите училища като Мартин Скорсезе, Джордж Лукас и Стивън Спилбърг промениха играта, движенията им бяха широки и замахващи, така че движението беше ясно. По-често движенията са далеч по-фини, по-живачни. Ние дори не знаем, че група артисти променят света по подобен начин, докато не се е случило доста време. Френското кино Нова вълна, например, е много по-свободно дефинирано, стил и философия на правене на филми, които се простират от 40-те и продължава през 70-те години, само за да бъде кодифицирано по-късно от критици и академици, които съединяват движението, като свързват точките в ретроспекция. Изкуство, музика, филми, литература; обсъждаме движения, за да разберем една ера на творческо изразяване и технологии, за да уловим духа на една епоха.

Имало ли е някога движение в дизайна на видеоигрите? Обсъждането на видеоигрите е толкова отдадено на жанра и механиката – това е шутър от трето лице, това е платформинг, това е инди пъзел мобилна безплатна игра бла бла бла – понякога изглежда, че има малко място за обсъждане философия. Беше ли ерата на 8-битовата/16-битова конзола японският ренесанс, когато Nintendo, Capcom, Sega и техните връстници разтягаха видеоигрите в емоционално резонансни анимационни фантазии? Беше ли възходът на id с гибел и Земетресение в началото на 90-те години началото на американския технологичен бум, движение, затвърдено от Valve и Epic с Нереално и Half-Life в края на 90-те? Движенията бяха там, просто изглежда, че никога не сме ги дефинирали. Езикът никога не е отразявал движенията, протичащи в самата форма на изкуството.

Препоръчани видеоклипове

Тъй като Jetsetter, седмичната рубрика на Digital Trends, посветена на импортирането на игри и международното разработване на игри, трябва да дойде като не изненада да прочета тук, че неамерикански дизайнер на игри е внесъл представата за движенията на видеоигрите в такова рязко облекчение. Мишел Ансел, създателят на Рейман и Отвъд доброто и злото, преподаде урок от Masterclass, спонсориран от Списание Jeux Video този уикенд. Ансел, който проектира игри за Ubisoft от близо четвърт век, е вдъхновяващ производител на игри, дори ако игрите му не изглеждат непременно на повърхността като произведения, определящи индустрията. Хората са склонни да не говорят за РейманБлудни зайци със същото благоговение като Assassin’s Creed.

Те трябва! Когато всички карти са развалени, когато учените и критиците от следващите десетилетия започнат да поставят граничните линии на дискусията и погледнат обратно към движенията на създаването на игри, Ансел ще бъде лицето на това, което много добре би могло да се нарече Френската нова вълна на видеоигрите правене. Когато Ансел започна да прави свои собствени игри в началото на 90-те, най-популярният тип игри в света бяха за бягане по двуизмерна равнина и прескачане на неща. Super Mario Bros., Мега човек, Castlevania, относително новодошъл Таралежът Соник; това беше авангардът на платформинга. Вместо просто израз на жанр, имаше много истинска философия, свързваща тези японски игри. Всички те промениха непосредствеността на аркадните игри с експанзивен стил на разказ, подходящ за хора, които играят по-дълго, отколкото биха играли в аркаден кабинет. Това бяха игри, които приканваха хората да се задържат в тях, да ги играят многократно не само за да подобрят уменията си, но и за да се насладят на света на анимационните филми. Всички те бяха информирани от фантастичната анимация, както и от научната фантастика и филмите на ужасите, които бяха популярни в предшестващата епоха.

на Ансел Рейман обърна стила на главата му. Рейман беше разпознаваем като платформинг, но беше много по-бавен от игрите в Япония, а подробните герои бяха още по-изразителни. Самият Рейман не трябваше да бъде просто сладък и ярък; всъщност беше смешен. Имаше закачливо изкривено скрито течение в играта, което се запази в по-новите игри, Rayman Origins и Rayman Legends, нотка телесен хумор, липсваща в игрите от предишното десетилетие. Рейман беше и все още е дълбоко физическа игра.

Философията на Ancel, която приема анимационното забавление и стила на минали платформинги и го прави по-телесно изживяване, е отразена в други френски производители на игри, работещи по това време. на Ерик Чахи Друг свят външно беше много различен от Рейман, но подобно на Ансел, Чахи смеси физичността в игрите за бягане и скачане, които не бяха известни преди. Друг свят също е бавен и сюрреалистичен в сравнение с предишни, подобни платформинги. Неговата призрачна научна фантастика ви кара внимателно да скачате из лаборатории и пещери, опитвайки се да оцелеете в извънземен свят. Тук също има нотка болен хумор. Бягане от един екран към следващия сляпо Друг свят често ще доведе до набождането ви върху някои назъбени скали. Това е шокиращо, но и глупаво. Тази зловеща глупост споделя много с Реймане пошлост.

Ансел и Чахи продължават със стила си през 90-те години. Ансел се обърна към създаването на 3D игри Рейман 2 докато Чахи продължи да прокарва възможностите на игровата анимация Сърцето на мрака. След това те се разделиха. Ансел се обърна към по-кинематографично създаване на игри Отвъд доброто и злото и Кинг Конг докато Чахи изчезна от създаването на игри до 2011 г От праха. „Френската нова вълна на платформърите“, ако щете, беше твърде кратка, но можете да видите нейния дух в модерни игри като Playdead's Лимбо. Какво е движение Лимбо част от? Инди сюрреализъм? Нещо лудо, без съмнение. Твърде близо сме до света, създаващ игри днес, за да назовем неговите движения, но това, че не можем да го видим или все още нямаме имената, не означава, че движенията не се случват.

Препоръки на редакторите

  • Rayman се завръща в Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC по-късно този месец
  • Мишел Ансел от Ubisoft, обвинен в обидно поведение на работното място след напускане