Destiny 2: Кралицата на вещиците донесе със себе си дълготрайна функция на традиционните ролеви игри: Създаване на оръжия. Играчите вече няма да бъдат изцяло на милостта на RNG. Пазителите вече могат да създават определени оръжия и да избират предимства, които да отговарят на техните стилове на игра. Това е многослойна система с няколко интересни особености. За щастие, ние сме тук, за да ви научим в нашето ръководство за изработка на оръжия в Destiny 2.
Допълнителна информация
Destiny 2 е изключително плътна игра. Преди днес я бях играл около 15 часа и това съобщение вече беше запечатано дълбоко в мозъка ми. В тази игра има абсурдно количество съдържание, толкова много места за посещение и неиграеми герои, с които да говорите. За нов играч всичко това е непосилно. Ето защо се борих да започна да играя играта от самото начало. Той ви залива с толкова много икони и изскачащи прозорци, че веднага ще искате по-просто изживяване.
Destiny 2: Кралицата на вещиците - Стартов трейлър
Президентът на PlatinumGames Ацуши Инаба привлече вниманието в скорошно интервю, когато посочи, че любимият японски разработчик ще се отдалечи от вида игри за един играч, с които е известен. Докато PlatinumGames си направи име с линейни екшън заглавия за един играч като Bayonetta и Nier: Automata, Inaba вярва, че компанията трябва да направи повече заглавия, на които играчите да могат да се наслаждават за дълги периоди от време.
„Когато става въпрос за бъдещо производство на игри, ние искаме да се съсредоточим върху създаването на игри, които са различни от миналото“, каза той на Famitsu (VGC преведе коментарите). „Бих искал да се съсредоточа върху създаването на игри, които могат да бъдат харесвани и обичани за по-дълъг период от време... Имайки предвид промените на пазара през следващите около пет години, смятам, че е абсолютно необходимо да направим това."
Някои фенове се опасяват, че това означава, че PlatinumGames е на път да прегърне сегмента на услугите на живо на пазара на видеоигри. Това е тревожно за някои, тъй като Babylon's Fall, първата игра от този вид за PlatinumGames, се очертава да бъде разочароващо начинание. Междувременно Bayonetta 3 за един играч изглежда като вид бързо забавление, което феновете очакват от студиото.
PlatinumGames не е единственото студио, което преследва мечтата за услуги на живо. Sony удвоява още повече. След придобиването на разработчика на Destiny Bungie, главният финансов директор на Sony Хироки Тотоки разкри, че PlayStation Studios планира да пусне 10 сервизни игри на живо до март 2026 г.
Игри като тази са противоречиви, защото се монетизират и се различават по качество. Или ще постигнете голям успех като Final Fantasy XIV, или ще се превърнете в скъп провал като Anthem и Marvel's Avengers. Така че защо толкова много компании все още се ориентират към този модел след шумни бедствия и пренебрежение от хардкор геймърите?
Струва си да спечелиш
Отговорът е по-ясен, отколкото може да се предположи. В действителност всичко се свежда до това какво прави пари. Да, игрите за един играч все още могат да бъдат успешни и да се представят добре за компаниите, но данните от анализаторите подчертават доколко DLC, микротранзакциите и абонаментните елементи на услугата на живо игри правят. Мат Пискатела, изпълнителен директор на NPD Group и съветник в индустрията за видеоигри, обясни това в Twitter, отбелязвайки, че 60% от разходите за съдържание за немобилни игри идват от DLC, микротранзакции и абонаменти.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Не е изненадващо, че ръководителите на PlatinumGames виждат, че студиото оставя пари на масата, като не разработва игри, които ангажират играчите по този начин. Bayonetta 3 може да продаде милиони копия, когато стартира по-късно тази година, но игрите с услуги на живо могат да продадат същото количество и след това да продължат да правят пари години след стартирането.
Множество анализатори също разпознаха тази тенденция. Старши анализаторът на Niko Partners Даниел Ахмад публикува в Туитър диаграма, разкриваща, че Sony е направила повече от добавки, микротранзакции и DLC съдържание, отколкото от дигитални и физически продажби на игри взети заедно.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
За да останат привлекателни за инвеститорите и да поддържат бизнеса на повърхността, компаниите ще отидат там, където са парите. Този подход, за съжаление, може да има някои вредни странични ефекти. Виждали сме, че това се случва напоследък с NFT, но има и история на игри на услуга на живо, които също са се объркали. Високопоставени игри на живо с услуги като Anthem и Marvel's Avengers се провалиха, защото затънаха намалял в никел-и-димиращи играчи или не е гарантирал, че качеството на играта се повишава с дължината. Ако играта ви не е забавна, никой няма да иска да прекарва стотици часове в нея само защото в крайна сметка може да отключи някои страхотни неща.
Babylon's Fall в момента изглежда, че може да не се представи добре, така че PlatinumGames трябва да се съсредоточи върху качеството, ако продължи да върви по този път.
Качество пред количество
DLC и микротранзакциите имат лоша репутация в индустрията на видеоигрите по добра причина. Когато компаниите се фокусират само върху ангажираността на играчите и данните за продажбите, те често забравят да правят игри, на които играчите да се радват. Най-добрият подход за Sony и PlatinumGames е да се уверят, че играта, историята и световете са много забавни, преди да удължат изживяването така, че да продължи дълго време. Също така изглежда вероятно нито PlatinumGames, нито Sony да изоставят напълно видовете игри, с които са известни.
В същото интервю с Famitsu, Inaba заявява, че PlatinumGames „биха искали да ценят и създават малки, но брилянтно замислени игри като напр. Sol Cresta и игри, в които можете да се насладите на процеса на изчистване на играта, като преминете през еднократни, добре проектирани етапи, като Bayonetta." Inaba също иска игрите да се чувстват като това, с което студиото е известно, казвайки: „Искам да водя PlatinumGames в посока, която е чиста и неподправен."
Въпреки че Babylon's Fall прави тази тенденция да изглежда тревожна, не знаем дали това е единственият начин, по който PlatinumGames планира да създаде игри, с които играчите да се занимават дълго време. PlatinumGames трябва да се поучи от недостатъците на Babylon's Fall и да се подобри, ако не иска да пусне поредица от провали на услугата на живо.
Междувременно услугата на живо ще бъде само една част от стратегията на Sony за игри от първа страна в бъдеще. Въпреки че придобиването на Bungie може да позволи на компанията да направи повече игри на живо, много игри за един играч PS5 ексклузиви като Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok и Marvel's Spider-Man 2 все още са в начин. Sony също умишлено придоби Bungie заради опита си с услуги на живо с игри като Destiny 2, така че иска да подходи правилно към този вид игра.
Виждали сме много компании да сбъркат модела на услугата на живо, тъй като това е пазар с висок риск и висока печалба. За да останат актуални, PlatinumGames и Sony може да се наложи да приемат завинаги игри повече, отколкото техните фенове може да предпочитат. И все пак, ако създаването на страхотни, забавни игри остава приоритет, тези компании не трябва да излизат от релсите скоро. Те просто ще направят повече пари, докато го правят.