Разположен между събитията на Междузвездни войни: Епизод III – Отмъщението на ситите и раждането на франчайз Междузвездни войни: Епизод IV – Нова надежда, Rogue One последва дрипава група бунтовници, натоварени да откраднат плановете за Звездата на смъртта. Наред с разказването на историята за опасната мисия, режисьорът Гарет Едуардс и Rogue One’s творческият екип също се изправи пред трудната задача да вмъкне историята в хронологията на Междузвездни войни по правдоподобен начин - не само самата история щеше да има за да се приведе в съответствие с графика на сагата, но декорите, костюмите и дори технологията ще трябва да се слеят безпроблемно с филма от 1977 г., който започна всичко.
Поемането на водеща роля в технологичната страна на нещата беше Дъг Чианг, вицепрезидент на Lucasfilm и изпълнителен творчески директор, който беше дизайнер на копродукция на Rogue One. Chiang преди това е ръководил арт отдела на Lucasfilm по време на продукцията и издаването на Междузвездни войни: Епизод I – Фантомната заплаха и Междузвездни войни: Епизод II – Атаката на клонингите, и служи като дизайнер на концепция и копродукция за 2015 г Междузвездни войни: Епизод VII – Силата се пробужда.
Digital Trends говори с Chiang за процеса на интегриране Rogue One във вселената на „Междузвездни войни“ и карайки една самостоятелна история да се чувства като важна нишка в гоблена на „Междузвездни войни“.
Дигитални тенденции: След като разбрахте, че правите този филм и кога ще бъде поставен във времевата линия, как решихте кой елементи биха се пренесли от съществуващи филми – в миналото или бъдещето – и кои елементи трябва да създадете за този конкретен филм?
Дъг Чанг: Това е интересен въпрос, защото с Гарет говорихме много точно за това. Знаехме това Rogue One щеше да се проведе точно преди това Епизод IV и дизайните и декорите трябваше да съвпадат безпроблемно с този филм. Така че веднага разбрахме, че поне 80 процента от това, за което ще изградим и проектираме Rogue One трябваше да пасва точно с Епизод IV.
Едно от нещата, които направихме, беше да подходим така, сякаш това са декори и проекти, които Джордж [Лукас] всъщност е проектирал през 1977 г., но никога не е снимал. Това ни даде рамката за основаване на нашите проекти в тази естетика. Но ние също знаехме това, защото самият филм имаше пролог, който всъщност беше по-близо до Епизод III, което ни даде малко място – може би около 20 процента – за добавяне на някои нови дизайни във филма, които биха могли да помогнат за преодоляването Епизод III естетика с Епизод IV.
В крайна сметка се оказа прекрасна комбинация от хора, свързващи романтичните дизайни на Епизод I, II, и III с практичния, функционален дизайн на Епизод IV, V, и VI.
Как успяхте да преодолеете тази празнина? Първите три епизода имат толкова различен тон и външен вид от Епизод IV, V, и VI.
Когато гледате всички филми, има основна структура, която заземява всичко. Това кара Star Wars да се чувства толкова автентичен
Беше голямо предизвикателство. Знаехме, че например ще се върнем в Явин Хангар, от който видяхме части Епизод IV. За нашата версия обаче искахме да отворим това. Нашият подход беше да запазим дизайна абсолютно същият и го проектирахме така, сякаш Джордж е заснел този конкретен комплект само от една гледна точка. Така че за Rogue One, Гарет щеше да обърне камерата и да покаже другите части на Явин Хангар.
Беше страхотно изследване на дизайна да се създаде нещо, което е вярно на класическия филм, но отваря вселената още повече.
Имате ли конкретен елемент, с който особено се гордеете Rogue One – такъв, който наистина капсулира процеса на създаване на този филм от ваша гледна точка?
U-Wing е може би един от любимите ми, но беше и един от най-трудните. Преследвахме този дизайн месеци – почти година. Това беше основно защото поставихме летвата наистина високо. Искахме нов кораб наравно с X-Wing или Millennium Falcon. Това беше молбата на Гарет. Той искаше нов дизайн, който да бъде толкова запомнящ се или вечен като X-Wing.
За мен X-wing и Millennium Falcon са перфектен дизайн. Много малко бих променил в тях, ако изобщо бих променил нещо. Така че създаването на дизайн на това ниво беше много обезсърчително. Но на всичкото отгоре знаехме също, че дизайнът трябва да е остарял дизайн, защото не се пренася напред. По принцип трябваше да бъде изведен от експлоатация след Rogue One.
Това изглежда като доста трудна задача да се създаде нещо толкова запомнящо се като Millennium Falcon...
То е! Как да се справите с всичко това и след това да имате малко дизайнерско наследство от Епизод III? Освен това Гарет искаше този U-Wing да бъде кръстоска между хеликоптер Huey и X-Wing, за да може да превозва и войски. Така че имате всички тези квадратчета, което прави много обезсърчително изпълнението на всички тези елементи и същевременно създаването на нещо, което е много завладяващо, мощно и много кинематографично.
И така, ние преследвахме U-Wing завинаги и това говори за задълбочеността на Гарет. Той също е супер фен и е много трудно да се хареса на някой, който е страстен като мен в дизайни като този. Никога не съм доволен от всичко, което проектирам, а Гарет е също толкова запален по дизайните на Междузвездни войни. Така че имате двама души, на които е трудно да се харесате в началото и винаги са преследвали този емблематичен дизайн.
В крайна сметка чувствам, че постигнахме това с U-Wing. Много съм доволен от този дизайн. Той удари всички правилни ноти и постави отметки във всички квадратчета.
Споменахте, че естетиката на дизайна в първите три епизода е по-романтична, докато средните епизоди имат по-функционална естетика. Как избирате естетиката, която определя всеки период от кинематографичната приемственост на франчайза?
Има силна основа на дизайна на Междузвездни войни и аз винаги го използвам като моя базова линия по отношение на информирането как дизайните се развиват или променят, за да се адаптират към това къде се намират във времевата линия. Едно от страхотните неща, които изпитах, работейки с Джордж през 1995 г. [на Фантомната заплаха] е, че установяваме тази история на дизайна – например заземяване Епизод I, II, и III в дизайнерския речник от 20-те и 30-те години на миналия век, докато [епизоди] IV, V, и VI бяха повече през 50-те, 60-те и 70-те години. Така че, когато знаете тази времева линия, можете да я свържете с нещо, което знаем – нашата история – и да я използвате, за да информирате как един дизайн ще се развива и променя.
Така че при подхода към нещо подобно Rogue One, знаехме, че ще има малко смесица, така че влагате това разбиране в дизайна. Например, имаше елементи на U-Wing, които бяха по-фини от X-Wing. X-Wing определено е произведен продукт от поточна линия, докато U-Wing е точно на този праг, където е частично поточна линия, но с елементи, които може да са по-ръчно изработени. Така че, разглеждайки дизайна на тези елементи, можете да помогнете да разкажете тази история на дизайна – тази история, която кара света да се чувства много реален.
Феновете може и да не разберат всичко това, но инстинктивно го усещат. Това е нещото при дизайните на Междузвездни войни: има този слой от фон и история на дизайна, който се натъква на цялата домашна работа, която правим.
Какво ще кажете за настоящата трилогия? Как се променя изгледът и усещането, когато разказвате тези бъдещи истории и разширявате времевата линия в тази посока?
В някои отношения е много подобно, защото го основаваме на общата философия на дизайна на Междузвездни войни. Това са неща, установени от Джордж много назад. Взимате нещо историческо и някак си го актуализирате малко, така че да не измисляте нещо от нулата. Когато правите това, вие го свързвате с нещо историческо и внасяте цялата тази история в дизайна.
Поне 80 процента от това, за което щяхме да строим Rogue One трябваше да пасва точно с Епизод IV
Така че в бъдеще ще използваме подобен паралел с новата трилогия. Ако мислите за класическата епоха с Епизод I, II, и III, а след това ерата на 70-те години на IV, V, и VI според историята на нашето време, може би новата история е по-съвременна. Какво значи това? Нови материали ли са? Стелт технология ли е? Това може да започне да информира естетиката на дизайна.
Така че, когато гледате всички филми заедно, ще има обща нишка от историята на дизайна, която има смисъл, така че да не изглежда, че дизайните са измислени без цел. Има основна структура, която заземява всичко. Това е, което кара Star Wars да се чувства толкова автентично: тази основа.
Променя ли се процесът, когато решавате дизайн за тематичен парк, например, или някой от другите безброй начини, по които франчайзът се представя в наши дни? Как решавате кои елементи от Междузвездни войни трябва да бъдат в тематичен парк, или видео игра, или каквото и да е друго, което се работи?
Това е добър въпрос, защото наистина е голямо предизвикателство. Това, което помага, е този език на дизайна. За тематичните паркове, например, след като разберем каква ще бъде хронологията на историята за това конкретно среда, можем да идентифицираме къде в историята на дизайна се случва – и това ви дава кутия с естетика, която да извлечете от.
Използвайки тази история на дизайна като шаблон, той започва да информира какви са дизайните, така че когато погледнете цял филмов франчайз – независимо дали става дума за тематични паркове или игри – след като идентифицирате всичко това, всички дизайни правят смисъл. Виждате как те се развиват от една среда в друга.
Geroge винаги е бил непреклонен в проектирането на тези светове, за да бъдат възможно най-потапящи. От този свят той щеше да избере елементите, за да разкаже историята си. Но цялата тази история е там. Така че, ако отидете в тематични паркове или комплекти и попитате как един елемент е свързан с друг, ние можем да ви кажем за това. Дори и да не го получите от кинематографичното изживяване, всичко е там и мисля, че публиката го усеща.
Rogue One: A Star Wars Story ще бъде достъпен на DVD и Blu-ray на 4 април.
Препоръки на редакторите
- С поредицата "Междузвездни войни" Андор, Диего Луна най-накрая стъпва в светлината на прожекторите
- Rogue One: История от Междузвездни войни беше голям успех, но дали е добър филм?
- Star Wars на Patty Jenkins: Rogue Squadron се забави за неопределено време
- Как големите екрани и малките експлозии оформиха VFX на Solo: История от Междузвездни войни