Процес на разговор с Ранди Пичфорд: Разбиране на бързата рецепта за успех на Gearbox Software

Borderlands 2

Тогава имаше онзи момент, когато помогнах на Ранди Пичфорд да свали Gearbox, поне за малко. Играя сериозно количество Borderlands 2, ще видиш. Може би не в най-горния процентил на изиграните часове, но с трима от пет герои с максимално ниво 50 и 300+ инвестирани часа, не съм точно нуб. Споменах това на Пичфорд по време на чат в неговата великолепна вила в Hard Rock Hotel & Casino на D.I.C.E. Summit и той веднага се вдъхнови изпратете в Twitter код на Golden Key.

„Правя интервю с @geminibros, който е играл над 300 часа на Borderlands 2. Това ме вдъхновява да пусна код на SHiFT. Благодаря @geminibros!“

Препоръчани видеоклипове

ПичфордМинути по-късно телефонът на Пичфорд избръмча с входящ текст. Неистова поредица от съобщения от екипа на Gearbox SHiFT. Първо, „Не туитвайте код точно сега!“ След това „Услугата се актуализира, почти готово“. И накрая оставка. „О, добре, предполагам, че сте го наредили на опашка.“

Пичфорд продължи оттам, за да обясни разказа зад тези три текста. Златните ключове на Gearbox са възможни благодарение на рамката за събиране на статистика, която стартира заедно

Borderlands 2 миналата година, Shift. Това е все още развиващ се звяр, така че в студиото има голяма ситуация да намираме и да се справяме с нов набор от предизвикателства всеки ден. Прекъсването от страна на потребителите е минимално, но вътрешният хаос поражда някои страшни, но все пак ценни уроци.

„Вероятно имаше хиляди хора, които пингваха сървъра, докато Мартин актуализираше“, обясни Пичфорд. „Това е добър урок за нас, защото има човешка повреда на емисията в Twitter, която не казва „Хей, ще актуализираме нещо. Останете на линия.“ Това е проблем, който все още не сме срещали. Просто се създаде спонтанно, защото имах идея.

„Надявам се, че хората не ми се сърдят твърде много, че кодовете на Shift може да не работят. Получават моя туит, зарязват всичко, което правят, отиват и слагат диска, а след това всичко свършва и те си казват: „Гаааа! Ранди! Зарязах всичко, което правя, и сега дори не работи!’ Вероятно току-що съм си създал врагове. Това не беше моето намерение, опитвах се да направя добро.

Borderlands 2

Това, казва той, е една от опасностите, присъщи на високоскоростната култура, която съществува в офисите на Gearbox. Също така е също толкова жизненоважна философия, която трябва да приемете в опит да угодите на фенбаза, която непрекъснато жадува за повече. Правенето на грешки е естествен продукт на това главоломно темпо, но справянето с тези грешки по интелигентен начин е също толкова фундаментално за философията на Gearbox. Бързо, винаги, но не се страхувайте да се провалите отново и по-добре.

„Вървим много бързо и усещането, което получаваме от нашите хардкор клиенти е, че не вървим достатъчно бързо.“

Ще правим грешки в бъдеще. Ще има директни грешки. Не по намерение или дизайн, а просто недостатъци, които не забелязахме“, каза Пичфорд. „Харесва ми, че ни е удобно да бягаме и да се състезаваме толкова бързо, че ще се случват грешки, защото алтернативата е да вървиш много предпазливо, бавно и търпеливо, без никакъв риск. Без да опитвате неща, които може да не работят. Може да намалите шансовете си за грешки, ако направите това, но ще бъдете със скоростта на охлюв.“

„Вървим много бързо и усещането, което получаваме от нашите хардкор клиенти е, че не вървим достатъчно бързо. Ключът е, че когато правим грешки, искаме да можем да ги коригираме и също така искаме да можем да се учим от тях, за да не правим една и съща грешка два пъти.“

Високоскоростният подход не е лишен от рискове. Погледни към Кампанията на касапницата на мистър Торгу DLC за Borderlands 2. Не е обидно лошо, но не достига в редица ключови места, едно от които е изобилието от мотоциклети в новите среди, които са изцяло забранени за играчите. Същото важи и за летящите бойни кораби Buzzard на ваниловата игра. Това не са грешки; това са функции, които може би не са били толкова изчерпателни, колкото биха могли да бъдат.

„Това е грешка“, призна Пичфорд. „Вътре Borderlands 1 ще забележите, че няма нищо, което да тръгне от земята. в Borderlands 2 те наистина искаха да правят неща като Buzzards и аз продължавах да казвам „Това е грешка. Не можеш да ми покажеш нещо подобно и да не ми позволиш да вляза в него.

„Понякога мотивацията да се играе с тези неща в един контекст надделява над осъзнаването, че това ще създаде очаквания, които не могат да бъдат изпълнени, и това е жалко. Понякога не можем да си помогнем. Едно от хубавите неща на Gearbox, които харесвам, е, че ние не гледаме на дизайна си като на тоталитарен режим и всички ние наистина се радваме да позволим на дизайнерите и създателите в студиото да изследват в нашия пространство.”

Borderlands 2 Красив Джак

Това чувство за експериментиране обаче не винаги е лошо нещо. Badass ранговете бяха нещо, за което Пичфорд специално кампанира, а надстройките в целия профил, които играчите могат да спечелят, бяха огромен хит. След това има и DLC, всяка итерация на който продължава да тества водите по отношение на конкретизиране на Borderlands 2 край на играта. Дори докато работата продължава превръщайки повишаването на нивото в реалност, играчите все още получават нови системи за учене и игра във всяка част от съдържанието на добавката.

Герои от Borderlands 2

„Чувствам, че трябва да се свърши много работа, за да се усъвършенства това“, каза Пичфорд за продължаващото бъркане в края на играта. „Когато се състезаваме напред, когато бягаме бързо по земя, по която никога не сме бягали, понякога се спъваме и трябва просто да се вдигнем и да погледнем краката си малко повече, да бягаме малко по-добре. Харесва ми, че направихме това и че [продуцентът на Gearbox Майк Уордуел] и аз наистина настоявахме за това. Тъй като има нещо там, то набира все по-голяма инерция в студиото и мисля, че върви да доведе до някои неща, които ще бъдат още по-добри и по-добри и по-добри, докато прилагаме нашите Уроци."

Недостатъчно приготвеното съдържание е проблем, който понякога възниква в забързаната работна среда на Gearbox, но дори нещо толкова просто като малка грешка в кодирането може да спъне нещата. Екипът трябваше да разработи определени процеси и техники, които позволяват бърза реакция. в Borderlands 2, което се свежда до внедряването на актуални корекции преди корекция.

„Едно от нещата, в които инвестирахме сериозно веднага след това Borderlands 1 стартира разработването на онлайн платформа, която ще позволи на играта да бъде свързана с нас. Искахме нашата онлайн инфраструктура да ни позволи да повтаряме и да взаимодействаме с играта, за да бъдем повсеместни и да бъдем мултиплатформен“, обясни Пичфорд, излагайки общите черти за един компонент от Shift на компанията инфраструктура.

„Сега имаме тази система, в която можем да внедряваме актуализации и да коригираме недостатъци в реално време чрез актуални корекции“, продължи той. „Когато стартирате играта и натиснете бутона „Старт“, ние предаваме нов софтуер към вашата игра, променяйки начина, по който работи кодът. Това е временно, това е актуална корекция.“ Той продължи да описва конкретен случай, при който, малко след старта, играчите откриха, че мод на клас Assassin включва бонус за умение Gunzerker. Очевидно малко погрешно кодиране от страна на разработчиците.

Нов герой на Borderlands 2

„В момента, в който забелязахме грешката, всъщност беше много лесно да я поправим. Поправихме го за секунди или минути и след това прекомпилирахме и вече е поправено. Но не можем да го внедрим [като кръпка], защото понякога има 7-9 седмици забавяне между момента, в който имаме нещо, и момента, в който то може да премине през осигуряване на качеството и да бъде изпратено за сертифициране. Мъчително е, когато знаеш, че можеш да поправиш недостатък за моменти и може да отнеме [няколко] седмици на играча, за да се възползва от това поправяне“, каза Пичфорд.

„С актуална корекция можем да го внедрим незабавно. Уловката е, че работи само ако сте онлайн. Когато стартирате играта, тя получава този софтуер, актуализира и поправя недостатъка и остава в паметта, докато играете. Когато излезете, паметта се изчиства. Няма го. Това не е корекция, това е поправка на живо, защото нашите сървъри всъщност влияят на това, което се случва на вашата машина в реално време.“

Горещите корекции са по-често срещани, отколкото си мислите в индустрията на видеоигрите, особено когато говорите за студио, което има ресурсите да инвестира в такива неща. Наличието на непосредствеността на предпазна мрежа за пожар и забравяне обаче е огромно предимство в бързата работна среда на Gearbox. Той насърчава експериментирането, което Pitchford подкрепя, и създава ситуация, в която тестването на грешки и стрес стават възможни след пускането.

Borderlands 2

„Доказателството е: качеството е това, което хората купуват. Какво знаеш?! Направете нещо добро и хората го искат! Направете нещо по-малко добро и хората го искат малко по-малко! Кой знаеше?!“

„Можем да тестваме игра за 10 000 часа, но почти не можем да направим тестовете, които се случват в деня, в който стартирате игра пред 16 милиона клиенти. В рамките на един час имате пет милиона часа тестово време“, каза той. „Точно сега влизаме в седмичен каданс на актуални корекции. В крайна сметка актуалните корекции, които са добри, солидни и доказани... се превръщат в постоянни кръпки. Аз обичам това. Това съществува само защото обичаме да вървим бързо и не се страхуваме да правим грешки, но искаме да ги коригираме бързо и не искаме да правим една и съща грешка два пъти. Това е уникално предимство и не знам някой да го има.

Хубавото на Shift е, че колкото и млад да е, определени идеи са се развили органично и са прераснали в любими на феновете компоненти на общността на играчите. Вземете златни ключове. Според Pitchford консумативите в играта, получени чрез въвеждане на кодове на Shift, са били замислени като инструмент за тестване, но оттогава са се превърнали в нещо много по-ценно.

Borderlands 2 Nintendo Wii U E3 2012„Мисля, че сме извлекли почти цялата функционална стойност от използването на Golden Keys, но правейки това като система за функционално тестване ние създадохме там екосистема, която не очаквахме“, Пичфорд казах. „Ще продължим да обслужваме това.“

Сервирайте, което той направи по време на нашия D.I.C.E. чат. Създава забавен анекдот, но също така подчертава перфектно както силните, така и слабите страни на високоскоростната работна етика на Gearbox. Последва малка катастрофа, нещо, което по-късно научих, никога не е повлияло на общността на играчите, но беше извлечен урок и процесите впоследствие се развиха. Скоростната кутия може да не е перфектна, но това не е целта. Това е отбор, който непрекъснато се опитва да надпреварва себе си в надпревара, за да угоди на фенбаза, която постоянно жадува за повече.

Техният ключ, както са научили, е наистина доста прост: качеството се продава. „Вътре Borderlands 1, най-продаваното DLC беше [General Knoxx]. Това беше този, който всички смятаха за най-добрия“, каза Пичфорд. Числата за продажби и на двете игри в тяхната ванилия форма говорят много. „Доказателството е: качеството е това, което хората купуват. Какво знаеш?! Направете нещо добро и хората го искат! Направете нещо по-малко добро и хората го искат малко по-малко! Кой знаеше?! Няма тенденции, които да работят в развлеченията. Можете да пробиете всяка линия на тенденция, като предложите стойност, която ние като потребители на съдържание искаме.“

Препоръки на редакторите

  • Най-доброто DLC на Borderlands 2, преиздадено като еднократно приключение
  • Изтеклото безплатно DLC за Borderlands 2 ще постави началото на Borderlands 3